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RPG allgemein: Eins-zu-Eins-Abenteuer
9.4.2010, 19:57
Grabstein
Die Vorgeschichte:
Über die Ostertage habe meinen ganzen Rollenspielkram durchstöbert (eigentlicher Vorsatz:Aufräumen, Platz sparen) und da ist mir etwas Interessantes in die Hände gefallen. In der D&D-Expertenbox schlummerte ein Exemplar von „Edelstein und Zauberstab“ (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Gem_and_the_Staff).
Grob zusammengefasst ist das ein Wettbewerb von Zwei Dieben mit Zeitbegrenzung für Zwei Personen. Jeder ist einmal Meister als auch Spieler, die Ergebnisse werden verglichen und man kann einen Gewinner ermitteln.

Einige Ansätze von diesem Abenteuer gehen mir immer noch im Kopf herum:
1. Ein Abenteuer für zwei Personen
Allein die Art der Zusammensetzung öffnet Möglichkeiten. Ein Meister, ein Spieler. Einerseits bietet sich ein intensiveres Spiel durch die Abwesenheit von anderen. Andererseits kann ich beim Erstellen des Abenteuers durch die Reduzierung auf einen Spieler vollkommen anders planen. Ein „Abenteuer für einen Dieb“ schränkt zwar die Auswahl der Spieler ein, man kann sich aber auf wichtige Aspekte (schleichen, klauen, etc.) reduzieren und die besonders gut ausarbeiten. Hoffentlich konnte ich ansatzweise ausreichend erklären, welche „Möglichkeiten“ ich hier meine, eine ist…

2. Beispiel: Der Wettbewerbsgedanke
Die vertauschten Rollen von zwei Personen sind schon mal sehr interessant. Das man in einer Art Wettbewerb auch die Ergebnisse vergleichen kann, ist auch eine nette Idee. Allerdings muss ich aus eigener Erfahrung sagen: Hat mir in seiner Ausführung nicht so gefallen. Vermutlich, weil ich immer schlechter war (auch beim zweiten Teil), sondern weil es zu oldschool D&D-stumpf war. Kann man das aber überhaupt weniger platt weiterdenken?

Weg vom Wettbewerb fürs Fallen entschärfen finde ich, dass 1zu1-Abenteuer doch in einer gewissen Form eine Lücken schließen (könnten). Die Dinge thematisieren, die zu persönlich/zeitraubend/gruppenunbeliebt sind. Ein moderiertes Soloabenteuer. „Ehering und Seidenschleier“ Thema: Hochzeit. „Handwerkskunst und Gildensiegel“ Thema: Handwerk.
Warum auch immer mich dieser 1zu1-Ansatz so fasziniert ;)

Einen schönen sonnigen Start ins Wochenende,
Gruß Grabstein
9.4.2010, 21:08
Dom
In Sachen Eins-zu-eins-Abenteuer gabs ja von (A)D&D noch mehr. Ich habe (glaube ich) zwei der Challenge-Abenteuer (Thief's Challenge und Cleric's Challenge) im Regal stehen. Allerdings hatte ich noch keine richtige Gelegenheit, sie zu spielen; ich kann also nicht wirklich was zur Qualität sagen. Bei Bedarf kann ich die mal raussuchen und ein paar Dinge darüber schreiben.

Zum Rollentausch: Wie ist denn das realisiert, dass man als zweiter Spieler nicht schon alles weiß?
9.4.2010, 22:54
E-Mail – WWW
Kronosjian
@Dom: Interessieren würde mich Dein D&D-Regal auch.
Gerade dieser Wettbewerbsgedanke ist mir als DSA-Urgestein ein wenig fremd, aber ich finde das klingt spannend, wie sieht das denn in den Abenteuern aus? Am Ende wird abgerechnet wer mehr LE übrig hat und am meisten Schätze eingesackt hat? Oder was für Kriterien muss ich mir da vorstellen und wie wird das gehandhabt, dass ja ein Spieler dann das „Abenteuer“ nach dem Rollentausch als Meister bereits kennt?
10.4.2010, 08:41
Dom
Zum Wettbewerb: Wie das in diesem speziellen Fall ist, weiß ich auch nicht. Das ist eben genau das, was mich auch interessiert.

Normalerweise ist es so, dass mehrere Gruppen dasselbe Abenteuer spielen, oft gleichzeitig bei unterschiedlichen Spielleitern. Die haben dann eine Liste, auf der sie parallel abhaken können, was die Spieler geleistet haben: Sind sie auf die Idee gekommen, kein Licht zu machen um sich am Drachen vorbeizuschleichen? => 20 Punkte. Haben sie die Geheimtür gefunden? => 45 Punkte. Usw. Welche Gruppe dann die meisten Punkte hat, gewinnt.
10.4.2010, 10:09
E-Mail – WWW
Kronosjian
Ok, den Wettbewerb mit Gruppen habe ich verstanden, aber Grabstein sprach ja davon „Jeder ist einmal Meister, einmal Spieler“.
Der Mechanismus, den man aus so einem Gruppenwettbewerb kennt, kann also nicht auf solchen Dingen wie „Geheimtür gefunden“ beruhen. Ich überlege gerade wie das eben dann funktionieren kann.
Wenn ich an unser DSA1 denke, dann gab es ja global LE fürs ganze Abenteuer, daher wäre das ja durchaus ein Maß für wie erfolgreich ein Held etwas durchsteht. Genauso kann man dann natürlich Monsterklassen, Gefährlichkeitsstufen von Fallen o.ä. addieren und danach vergleichen. Aber das klingt irgendwie alles unspannend, denn als früherer Meister weiß ich ja als Spieler „hey, hier muss es noch irgendwo eine Falle der Stufe 20 geben. Ohne die zu knacken gehe ich nicht aus dem Dungeon…“
Vielleicht ließe sich das mit Zufallselementen ausgleichen mit denen das Abenteuer und seine Probleme jedesmal individuell zusammengestellt werden, dann hat die Türe zu dem Raum in 1-4 auf W6 Fällen überhaupt eine Falle und mit 1W20 wird Art und Gefahrenstufe festgelegt usw. Genauso könnte man natürlich ganze Abenteuerprobleme generieren. Der Tagesablauf der Wächter wird ausgewürfelt, welche Wachtiere/Monster im Hause vorhanden sind usw.
Nur dann wird das alles unter dem Vergleichsgesichtspunkt immer schwerer auszubalancieren und man müsste hier genau justieren, dass bspw. insgesamt 30 Gefahrenstufen in Fallen verbaut sind oder 100 Punkte Monsterklasse im Abenteuer herumstreunen o.ä.

Aber jetzt bin ich erst mal gespannt was ihr in euren A(D&D) büchern dazu findet.
10.4.2010, 13:23
Grabstein
Einen sonnigen Samstag!
Zu dem Wettbewerb und Rollenwechsel Spieler/Meister.
Der Band enthält 2 Kurzabenteuer, in denen es jeweils darum geht, etwas aus einem Magierturm zu entwenden. Ein vorgefertigter Dieb der 8.Stufe liegt dabei, und auf diesen Charakter und die Stufe ist auch alles angelegt. Beide Abenteuer dauern 30 Minuten Realzeit, dann muss im ersten Fall der Edelstein gestohlen und ausgetauscht, bzw. im zweiten Fall der Stab entwendet werden. Karten und Bodenpläne liegen zu den Türmen vor, nur sind die bei jedem Besuch „dynamisch gefüllt“: Fallen, Monster, Schätze, Aufgaben, entnommen aus mehrseitigen Zufallstabellen. Es handelt sich um ein D&D-AB von 1984, der Anspruch ist folglich „slash, loot ´n pillage“ und recht simpel. Durch den hohen Zufallsfaktor sollen so beide Spieler ähnliche aber unterschiedliche Aufgaben lösen. Es muss natürlich bei dem Wechsel eine gewisse Ehrlichkeit vorhanden sein, offen würfeln etc. Und eventuelle Vorteile des „Erstmeisterns“ werden dadurch egalisiert, das es zwei Abenteuer sind (beide Wettbewerb, beide 30 Minuten), und jeder meistert eines der Kurzabenteuer zuerst.

Dass Dom die „Challenge“-Abenteuer hat und kennt ist natürlich super. Die wollte ich nicht auch noch ansprechen, und habe auch nicht alle gespielt (Sind ausserdem im 2nd-Edition Regal, soweit kam ich nicht ;)). Die Bände haben die 1zu1-Idee knapp zehn Jahre später wieder aufgegriffen. Der Wettbewerbsgedanke spielt keine Rolle mehr. Die Abenteuer waren auf einen Dieb/Magier/Kämpfer/Kleriker zugeschrieben und Anfang der 90er recht einzigartig. Dort konnte man schön die Stärken und Schwächen einer Klasse ausloten. Wenn man allein ist geht man anders mit Kämpfen, Fallen, etc. um, wenn das Backup einer Gruppe fehlt. Unser damaliger Meister hat wenn es passte mit jedem aus der Gruppe eine „Challenge“ gespielt (der Paladin bekam Fighter´s Challenge II glaube ich) und wir haben danach, hmm, einfach besser als Gruppe funktioniert.

Soweit, Grabstein
RPG allgemein: Eins-zu-Eins-Abenteuer
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