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19.7.2012, 13:50
JensN
Hallo Leute,

nachdem ich auf unserem Con Gelegenheit hatte Dungeonslayers zu testen, habe ich in meiner Runde daheim nun damit weiter gemacht.

Wir haben ein modifiziertes Dungeon2Go gespielt. Das Abenteuer war auf 4 Stunden gestreamlined.

Neben der Räuberbande im Sumpf (das Lyrkenfenn D2Go) gab es den erstarkenden Geist eines toten Schwarzmagiers, der mit Gedankenmagie die Räuber beeinflusste, um wieder in einen leiblichen Körper zu kommen.
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Dabei stellten sich bei DS folgende Probleme:

Die SC verfügten nicht über Rettungswürfe o.ä., um Widerstand gegen Gedankenmagie zu simulieren.

Die SC verfügten trotz passendem Hintergrund und Talenten unseres „Hexenjägers“ nicht über passende Fertigkeiten um entsprechendes Wissen zu sammeln (habe sie dann kaum Proben würfeln lassen, da man ja eh will, dass sie drauf kommen).

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Weitere Probleme:

Ein Spieler wollte unbeding einen Hexenjäger basteln, was sich durch die Regeln schlecht abbilden ließ.

Die „Fertigkeiten“ aus Kombination von Attribut und Eigenschaft waren, trotz hoher Erleichterungen und rel. seltener Proben, oft so schwach, so dass es eher unwahrscheinlich war, dass die SCs Erfolg hatten.

Wir hatten keinen Zauberwirker dabei, so dasss Proben auf Geist nicht wirklich sinnvoll waren, auch wenn es zum Abenteuer gepasst hat.

Meine Spieler fanden es schade, dass ihre Krieger und Späher so sehr auf den der Klasse entsprechenden Bereich beschränkt waren, was Fertigkeitsproben angeht.

Ein Spieler hatte sich ein Talent das wie Magieresistenz wirkte gekauft, welches allerdings verpuffte und kaum Wirkung zeigte, da der Malus für den Gegner doch eher gering war.

Ohne Heiler wurde das Kämpfen zum reinen Glücksspiel.

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Fazit:

Insgesamt hatten wir viel Spass. Das Abenteuer war kurz und knackig, was durch das System unterstützt wurde. Die Vorbeitung ging sehr schnell, sowohl für Spieler als auch für SL. Die Regeln waren sehr schnell erklärt und verstanden.

Trotz auf dem Papier schöner Möglichkeiten den SC individuell zu gestalten, vermissen wir ein Fertigkeitensystem. Zuerst wirkte die Kombination aus Attribut und Eigenschaft sehr sexy, enttäuschte aber in der Praxis.
Ohne Heiler zu spielen macht auf Dauer keinen Spass.

Auf den ersten Blick wirkte DS wie ein Spiel das man wunderbar spielen kann, um ohne große Vorbereitung, spontan Spass im Dungeon zu haben. Nach näherem betrachten scheinten auch längere Kampagnen gut spielbar zu sein. Jetzt, nach mehreren Tests, bin ich der Meinung, dass sich der erste Eindruck bestätigt hat und DS ein wunderbares oldschool System ist, das mit modernen Mitteln Spass und Abwechslung bringt, aber doch eher ideal für zwischendurch ist, als auf Dauer zufrieden zu stellen.
21.7.2012, 22:57
JensN
Es ist schwer sich daran zu gewöhnen, dass Fertigkeiten nicht automatisch mitgeliefert/beherrscht werden.

Hat man nun also ein Gruppe in der niemand entsprechende Talente nimmt, so wirken die Proben schwerer als von anderen Systemen gewohnt.

Der Vorteil ist allerdings, dass der Spieler der entsprechende Talente gewählt hat nun wirkliches Spotlight bei Fertigkeitsproben bekommt, weil er dadurch etwas sehr gut kann, dass die anderen nicht gut können.
Beim Spiel ohne Heiler muss man sich genauso daran gewöhnen, dass es einfach viel tödlicher wird, als bei manch anderem Spiel.
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