Freut mich, dass es Euch gefällt. Wie fandet ihr denn die Karte? Also ich bin ja ein großer Fan dieser ausgestalteten Karten geworden (weswegen ich Keep on the Shadowfell trotz des recht simplen Schemas recht gerne mag, während Thunderspire Labyrinth bislang nicht so sehr zu überzeugen weiß. Vielleicht sollte ich mir die Dungeon Tiles kaufen, für das bessere Spielgefühl? Hat jemand damit schon Erfahrungen gemacht?
Das mit den Quests ist übrigens auch so eine Sache. Wenn man den Leuten mehrere Quests aufs Auge drückt, kriegen sie mehr XP und steigen schneller auf. Von daher wäre ja eine Gruppe doof, die auf den ersten ausgelegten Abenteuereinstieg gleich anspringen würde — man müsste sich zieren und weigern, so lange bis der SL entnervt auch die anderen Quests präsentiert, damit man mehr XP abstaubt.
Aber das ist ziemliches Computerspiel-Denk :)
Ich will auch mal wieder was posten, diesmal zwei Abende in einem Posting:
Thunderspire Labyrinth Teil 3 und 4
zu Teil 2
Nach der Rast wollten sie erstmal in dem alten leeren Raum weitermachen, wo sie eine Doppeltür fanden. Ich hatte eigentlich vor, sie auf weitere Duergar treffen zu lassen, die als Verstärkung eingetroffen sind, aber die Textstelle sagt, dass das sechs Tage dauert. Also dann nicht!
Wie geplant marschierten die Charaktere durch die abgesprochene Tür (auch hier wieder ein Merksatz für den Dungeon: Lieber in Räumen weitermachen, wo es nur einen Weg weiter gibt als in Räumen mit mehreren Alternativen. Daraus könnte man glaube ich früher oder später eine Top-10 machen — vier von diesen Maximen habe ich schon) in die verfallene Kapelle. Die dort versteckten Wights haben großartige Verstecken-Proben gewürfelt, so dass die Charaktere schon recht weit vorrückten, bis Lyanesia hinter der Statue einen der Burschen entdeckte. In der folgenden Kampfrunde wurde sie gleich von zwei der Wights im Nahkampf angegangen, aber konnte durch Disruptive Strike einen Angriff abwehren und mit Fox's Cunning den zweiten Angriff mit Schaden vergelten. Die Wights haben recht hohe Angriffe gewürfelt, so dass die Charaktere ordentlich viele Healing Surges verloren — die gerade frisch regeneriert waren. Das könnte sich noch nachteilig auswirken.
Achwaz hat den Charakteren jedoch das Feld gerettet. Unter Inkaufnahme von zwei Opportunity Attacks positionierte er sich perfekt für sein Turn Undead, welches er auf vier der fünf Gegner zur Anwendung brachte (drei Treffer, davon ein kritischer). Derart auseinandergepflückt und immobilisiert waren zwei der Wights einfaches Spiel für Leuphanos und Navina, ein dritter wurde schnell von den anderen drei Charakteren auseinandergepflückt und die letzten beiden wurden gemeinsam bekämpft.
Durch die Krypta und einige verschlossene Türen (ah, das macht neugierig) gelangten die Charaktere dann zu den Sklavengruben. Der schmale Eingang machte ihnen anfangs Ärger, weil der Theurge seine Flächenzauber schön platzieren konnte (in der ersten Runde war Navina geblendet, in der zweiten Runde lag sie am Boden, wie auhc einige andere). Leuphanos kam allerdings früh heraus und konnte den ersten Duergar überraschen, brachte einen heimlichen Angriff an und schubste ihn mit seiner Fähigkeit auch noch in die Grube hinein. Zum Abblocken der Fernkampfattacken zauberte Baldric wieder die Stinkewolke, aber modifizierte sie zuerst auf nekrotischen Schaden, weil er wusste, dass die Duergar gute Resistenzen gegen Gift haben.
Auf diese Art kamen die Charaktere doch vorwärts, aber die Fernkampfangriffe der beiden Teufel haben sie enorm geschwächt. Ständig mussten sie Rettungswürfe gegen Gift machen. Wenigstens hat Leuphanos, der wieder ganz vorne dabei war, seine Feuerresistenz gut geholfen, auch Navina konnte so einige Punkte abblocken.
Die Sklaven wollten sie zuerst noch nicht befreien, sondern weiter gehen, nachdem sie von den Sklaven Informationen über die verbleibenden Feinde erfragt hatten. Aber das haben die Sklaven nicht mit sich machen lassen, sie haben gejault und geschrien, weil sie befürchteten, dass die Charaktere ja unterliegen könnten — und wer bindet sie dann los? Also haben die Charaktere ("wir wurden bestimmt sowieso schon angekündigt") die Sklaven laufen lassen, durch die Krypta hindurch.
Murkelmor erwartete die Charaktere schon und es ging sofort los. Weil allerdings der Raum recht klein war und die Gegner mit einer Ausnahme Nahkämpfer, war es recht statisch. Die Theurgin hat mit ihren Kräften anfangs ordentlich Probleme erzeugt — geblendet und am Boden war es für die Charaktere schwer zu kämpfen. Murkelmor hat seine Taktik, Gegner ins Feuer zu schubsen, einmal durchgebracht, gegen Navina. Beim ersten Mal hat sie die Bewegung aufgrund der Dwarven Greaves behindern können, dann wurde Murkelmor zwei Runden lang von Achwaz am Angreifen gehindert, doch beim dritten Mal klappte es (allerdings konnte Murkelmor nicht hinterher, weil er immobilisiert war). Navina war übel dran, sie hatte nur knapp über 10 hp, aber ihre Rüstung besitzt immerhin Feuerresistenz, so dass sie nach zweimal Schaden knapp noch aus dem Kamin rausklettern konnte.
Aber Murkelmor hatte einen entscheidenden Nachteil: seine Feuer-Kräfte erzielten nur wenig Schaden, weil es v.a. Navina und Leuphanos waren, die sich auf ihn eingeschossen hatten (und die haben beide Resistenzen), während Achwaz hinten die beiden Fernkämpfer vor den anderen Duergar beschützte.
Naja, dann war der Kerl tot und die Charaktere plünderten fleißig weiter. Das +2 Amulett wurde an Achwaz gegeben, weil er die schlechtesten Verteidigungswerte hatte, aber den +2 Hammer konnte niemand gebrauchen. Den konnte ich aber auch nicht ersetzen, denn für Murkelmor ist es schon die beste Waffe. Na egal, dann ist der 5000-Gold-Gegenstand halt was zum Verkaufen. Ist zwar doof, aber tja, das Leben kann hart sein!
Bei der Rückkehr freuten sich die Charaktere auf die verdiente Rast, aber dann kam der Brief (jaja, der Hinterhalt). Die Charaktere wollten den Informanten nicht warten lassen und machten sich sogleich auf den Weg. Sie waren zwar misstrauisch, aber begaben sich zu der Verabredung. Spät bemerkte Leuphanos den Hinterhalt, dann agierten die Gegner auch schon. Der Bronzewächter rollte den Felsen vor den Eingang und quetschte Navina und Leuphanos ein, während die beiden Tieflinge ihre Psychokräfte auf die beiden abfeuerten. Die anderen Charaktere waren im Gang eingeschlossen und konnten den Stein nicht bewegen. Ganz eklige Geschichte.
Schließlich gelang es Achwaz, den Stein fortzurollen, aber der Kampf lief echt nicht gut. Der Bronzewächter war irre stark, mMn stärker als 600 XP, denn er setzt jeder Art von Angriff eine 5er Resistenz entgegen, hat hohe Defenses, hohe Attacke und viel Schaden. Zweimal hat er die Gruppe mit seiner Raserei-Fähigkeit durcheinandergebracht, bis er schließlich in einer Ecke gefangen war.
Sehr dumm für die Charaktere lief es, dass sie alle ihre Daily Powers verbraten hatten, teilweise auch schon alle ihre Healing Surges. Und dann kamen die Tiefling-Schützen mit ihren fortlaufenden Schadenskräften. Die Rettungswürfe dagegen haben die Charaktere oft versaut und verloren so haufenweise Lebenspunkte. Der Bronzewächter hat auch zwei oder dreimal Maximalschaden gewürfelt (jewewils 17 Punkte). Und so geschah es Achwaz, dass er vom fortlaufenden Schaden zermürbt schließlich unter Null Lebenspunkte sackte, weil er keinen Healing Surge mehr ausgeben konnte. Daher konnte er seinen Heiltrank nicht einsetzen, auch den zweiten Atem nicht, auch nicht das Heilungswort oder Bastion of Health — es war völlig egal, es ging nicht. Na, aber wenigstens half ihm Baldric aus der Affäre, er teleportierte sich zu dem Kleriker und schaffte im zweiten Anlauf den Heil-Wurf.
Ein hart erkämpfter Sieg, sehr schwer und unbefriedigend, weil die Charaktere keine Optionen mehr hatten. Die Encounter Powers waren auch flott verballert und dann musste man mit miserablen at-will Powers gegen den schadensresistenten dicken Klops antreten. So bekam er das eine oder andere Mal nur 1-2 Schadenspunkte (und bei knapp 170 Lebenspunkten ist das dann ein echt weiter Weg!).
Nach diesem Kampf rasteten die Charaktere aber erstmal wirklich (und Achwaz konnte endlich seinen Schild kaufen).
Dann aber machten sie sich auf die Jagd nach dem abtrünnigen Magier. Sie wussten ja bereits, dass die anderen Magier nach ihm suchten, und da sie ihn als Urheber des Hinterhalts ausmachen konnten, wollten sie ihn sofort zur Strecke bringen. Den Hinweisen auf die Gnolle maßen sie keine besonders hohe Bedeutung bei. Dummerweise gab es keinen guten Hinweis, wo sie den Magier finden würden, also stromerten sie eine Weile durchs Labyrinth. Dort kam es dann wieder zu einer Zufallsbegegnung — eine Meute hungriger Hyänen.
Der Kampf war nicht besonders bemerkenswert — war halt nur eine Level-4 Begegnung für eine Level-6 Runde. War aber endlich mal wieder was fürs gute Gefühl, denn zuletzt haben die Charaktere ja ordentlich eingeschenkt bekommen.
Es ging nach dem Kampf noch ein bisschen weiter, aber mir als SL war ja klar: die Charaktere können die Zuflucht des Magiers gar nicht finden, weil sie den Schlüssel für die Geheimtür nicht besitzen (und nur der Besitz des Schlüssels gewährt ihnen magisch die Möglichkeit, überhaupt die richtige Ecke des Labyrinths zu finden, wo sie ihn dann einsetzen müssen). Also habe ich von meinem Recht der „spirituellen Eingebung“ Gebrauch gemacht und außerhalb des Spiels erklärt, dass der Magier nicht zu finden ist und die Charaktere mit den Gnolls weitermachen sollten. Ist natürlich keine so dolle Sache, aber was will man tun, wenn die Charaktere sich in den Kopf gesetzt haben, zuerst denjenigen umzulegen, dem sie den Hinterhalt verdanken und erst später an die restlichen Sklaven-Heinis denken. Ist ja auch logisch: „Hauen wir den Oberschurken möglichst früh um, dann haben wir anschließend weniger Probleme!“ Aber so läuft das hier nicht! :)
Also dann doch die Gnolls im Well of Demons. Ich hatte ja angedeutet, ich wollte das Schicksal des Werwolfs mit dem Well verbinden. Und zwar hatte ich mir überlegt, dass es einstmals vier Abenteurer gab, die hier den Tod fanden, dass einer von ihnen aber durch eine bestimmte Falle zu Tode kam und später als Werwolf-Geist in den ortskundigen Führer einfuhr. Klingt zwar nicht sehr naheliegend, aber damit löse ich auch ein weiteres Problem auf (über das ich im DnD-Gate gelesen habe): Wie wollen drei Abenteurer den Mechanismus am Ende in Gang setzen, der mindestens vier Leute an unterschiedlichen Orten erfordert?
Der erste Kampf hatte es schon in sich. Die Charaktere wurden alle — bis auf Leuphanos — von der Attacke der hinterhältigen Grabsch-Gegner überrascht. Dummerweise war Leuphanos der erste, der ergriffen wurde.
Ich will's kurz machen, die Gegner hatten eine starke Anfangsphase, aber dank eines vortrefflich gewürfelten Hinterhaltangriffs von Leuphanos kippte der erste Würger schnell aus den Latschen. Der/die/das große Phalagar veranstaltete ein Fehlwurf-Festival, denn obwohl die Sonderfertigkeit fast jede Runde nachlud (was für ein Glück), gelang es nur selten, den Burst ins Ziel zu bringen, zumindest bei mehr als einem Charakter.
Und die wurden immer schnell aus der Misere befreit, da entweder Navina mit ihrer Schubs-Fähigkeit oder Baldric mit der Thunderwave die Gegner zu Bewegungen zwangen, wodurch das Grabschen aufgehoben wurde.
Es gab eine kurze Rast. Ich würfelte auf der Zufallstabelle — Dämonenattacke. Das Vieh konnte Lyanesia anfangs überraschen, aber als erstmal die anderen Charaktere alarmiert waren, hatte das Vieh kaum noch Chancen. Navina markierte es permanent, Lyanesia und Baldric manövrierten außer Reichweite und die anderen Charaktere knüppelten fein drauf. Das hat nicht lange gedauert.
Dann kundschafteten die Charaktere erstmal den Brunnen aus, weil sie darin Schätze vermuteten (falsch getippt) und dann stimmten sie ab, wie es weitergehen sollte. Sie beschlossen, erstmal einen Blick durch die Tür zu werfen — und prompt kam es zum nächsten Kampf, weil die hungrigen Hyänen angeschlagen hatten.
Aber dieser Kampf war aufgrund des Würfelglücks schnell vorbei. Die Charaktere würfelten immens hohe Initiativen und nur einer der Gegner konnte sich dazwischen mogeln. Alle anderen Gegner waren später dran. Das haben die Charaktere auch ausgenutzt, sie sind überlegt vorgerückt und als die Hyänen im Pack auf sie zugestürmt kamen, zündete Baldric den Force Orb, weil sie alle gerade so schön nebeneinander waren. Und er schaffte den Angriff auf alle. Eine Runde später das nächste Stück aus seinem Repertoire: Fire Shroud und auch hier gelangen alle Angriffe. Tja, auf diese Weise hielten es die Hyänen nicht lange aus, die hatten so wenig hp, dass sie wie die Fliegen starben. Navina hielt derweil die Gnolls auf, wurde zwar nur selten getroffen, aber konnte alleine gegen zwei Gegner auch nicht so richtig glänzen. Der Gnoll-Oberförster schoss mit seinem Bogen, aber nur so lange, bis Leuphanos unter Riskierung von Opportunity attacks (keine traf dank seines Bonus) die Distanz verkürze und den Gegner in den Nahkampf zwang.
Lockeres Stück Kampf war das, ich glaube, es musste nur Navina hinterher eine Pause einlegen. Da habe ich natürlich nochmal auf der Zufallstabelle gewürfelt, aber da passierte nichts.
Der lange Gang mit den drei Doppeltüren verwirrte die Charaktere dann etwas. Sie hatten viele offene Enden und wussten nicht genau, welche sie zuerst lösen sollten. Hier passte weder „im Dungeon immer links“ (weil die Abzweigung ziemlich weit den Gang entlang führte) noch „kleine Türen vor großen Türen“ noch „Zuerst alternativlose Routen“ und auch nicht „Wege vereinigen“, weil die Charaktere leider den ersten Gang nicht so weit erkundet haben, dass ihnen etwas dahingehendes aufgefallen wäre.
Daher haben sie einfach die erstbeste Tür genommen und landeten in der Bogenschießanlage.
Wieder würfelten die Charaktere fantastische Initiativen und erstürmten den Raum. Die Hyänen blockierten die weiteren Zuwege und die Fernkämpfer nahmen die Charaktere aufs Korn. Leuphanos bekam in einer Runde gleich drei Treffer ab und schleppte sich mit letzter Kraft wieder in Deckung. Das war knapp, beinahe hätte er ins Gras gebissen.
Den komischen Dire Boar haben die Charaktere auch gleich aufs Korn genommen, sie kamen gar nicht auf die Idee, ihn zu zähmen (ich hatte mich anfangs gegen den Besorgungs-Quest entschieden). Daher hatte er ein trauriges Schicksal: Niemand band ihn los und Lyanesia streckte ihn per Fernkampf wieder. Gab natürlich keine XP, steht ja so im Abenteuer drin (warum eigentlich nicht? Schlechtes Rollenspiel?) Aber das dauerte, so lange traute sich niemand in seine Nähe, und Navina konnte erst auf die Fernkämpfer losgehen, als die ersten Hyänen beseitigt waren. Dann aber nahm sie es mit allen vier Gnolls auf und das lief sogar ganz gut. Sie platzte mitten rein, setzte ihren Rain of Steel ein (1W8 Schaden pro Runde für jeden benachbarten Gegner) und sorgte durch Combat Superiority dafür, dass niemand sich entfernen konnte.
Bei der folgenden Rast kam es zu einer erneuten Zufallsbegegnung. Eine schöne Szene, als sich die Realität um die Charaktere herum verschob, nur um kurze Zeit später wieder ganz normal zu sein. Das hat die Charaktere ordentlich erschreckt und zum Rollenspiel angetrieben. Schon merkwürdig, ausgerechnet eine winzige Zufallstabelle erzeugt mehr Rollenspiel als die ganzen Encounter.
Sehr erfreut waren die Charaktere als von den drei Türen des Raumes alle drei auf bereits bekannte Gänge führten. Also konnten sie „Wege vereinigen“, schlichen dann weiter und gelangten zum Baphomet-Schrein.
Während die anderen Charaktere den Eingangsraum sicherten, lauschte Leuphanos an der Tür (Ergebnis: 1) und drang ein. Die Priesterin schrie Alarm und rief das Elementarmonster herbei. Ihre Initiative war sehr hoch, so dass sie Leuphanos im Türdurchgang festnageln könnte, so konnte kein anderer Nahkämpfer an sie heran. Leuphanos vergab einen Positioning Strike, nahm aber einen Action Point, um einen zweiten Angriff zu haben: Bait and Switch und prompt stand die Priesterin im Tordurchgang. So wurde sie von Navina gedoppelt, während in der darauffolgenden Runde das Barlgura zu Hilfe kam und auf Achwaz losstürmte. Anfangs konnten die Charaktere das Monster noch halbwegs im Zaum halten (per Thunderwave), aber als es einen Doppelangriff auf Achwaz schaffte und dieser in den Blutend-Zustand verfiel, stürmten die beiden Tieflinge vor und kamen auch gleich zum Angriff. Achwaz konnte sich nur mit Mühe, einem Action Point und zwei Heilphasen zurück retten. Weil er alle Healing Surges des Tages aufgebraucht hatte, gab es die Devise aus: „haut die Daily Powers raus, wir müssen rasten!“. Und das rettete den Charakteren den Hintern.
Lyanesia kloppte „Split the Tree“ auf die beiden Tieflinge heraus, kombiniert mit der Blitz-Fertigkeit ihres Bogens und würfelte prompt eine 20 beim Angriff. Also Maximalschaden, das sind bei der Fertigkeit 2d10, also 20 gewesen, dazu der Dex-Zuschlag, der Bonus-Schaden durch den kritischen Treffer und dann noch für alle Gegner im Burst 2 nochmal 1d6 Schaden. Direkt darauf zündete Baldric die Stinkewolke, weil Achwaz günstig zurückgerückt war. Und dann dauerte es nur noch zwei Runden, bis die Gegner platt waren (zuvor hatte Lyanesia noch die zweite Tagesfertigkeit in das Barlgura reingeklotzt.
Aber auch die Priesterin hielt es nicht mehr lange, im Sandwich zwischen Navina und Leuphanos war sie gezwungen, die Kämpferin anzugreifen (wegen der Challenge), während Leuphanos immer fein seine Hinterhaltsangriffe durchführen konnte. Das ging auch nicht lange gut.
Aber Navina hat ordentlich kassiert, sie hat nämlich auch einen kritischen Treffer eingefangen, aber dafür hat sie halt auch genügend Hitpoints. Achwaz ist auch völlig durch und Baldric hat zum Schluss gegen das Monster auch noch etwas kassiert. Die Charaktere sind also jetzt alle reif für eine ausgedehnte Rast — und das gerade mal 12 XP von der nächsten Stufe entfernt, so ein Ärger! :)
Jetzt gab es natürlich wieder Beute zu verteilen. Als ich damals die Shadowfell Gloves an Baldric verteilt hatte, hatte ich nicht in Erinnerung, dass es hier nochmal welche gibt. Das ist natürlich doof. Also muss ich mir was anderes suchen, aber auf Level 6 gibt es nicht viel, außer den recht unspannenden magic+2 Sachen.
Also suche ich mir zwei Gegenstände für den gleichen Preis zusammen. Das klappt mit Level 5 (1000) und Level 4 (840), naja, jedenfalls ziehe ich 40 von den reinen Gold-Schätzen ab und dann passt es. Die Charaktere finden also einen Ironskin Belt und Wavestrider Boots, aufgeteilt auf Achwaz und Lyanesia.
Für die ausgedehnte Rast verließen sie den Ort erstmal, denn die ständigen Erscheinungen machten ihnen schon etwas zu schaffen. Für das Setup des Dungeons war es kein Problem, denn die Gnolls hatten sie alle niedergepompft, mit Ausnahme des Obermotzes, der aber isoliert vom Restgebiet das Versagen seiner Leute nicht mitbekommt.
Sie sind wieder knapp an der nächsten Stufe dran. Die wird wohl mit der nächsten Begegnung fallen.
Zwischenfazit:
Ich bin hin- und hergerissen mit dem Abenteuer. Es gibt witzige Kämpfe, schöne Setups und immer wieder neue Situationen. Aber leider beschränkt sich das Abenteuer auf diese Kämpfe, auch alle unter Tage in irgendwelchen (häufig sehr engen) Räumen. Ich hatte bei Keep on the Shadowfell irgendwie ein besseres Gefühl.
Allerdings habe ich auch in einer Abenteuerbesprechung im DnD-Gate gelesen, dass das große Manko dieses Abenteuers sei, dass die Gebiete tendenziell zu klein sind, wodurch die Taktiken beschränkt werden und dass es sehr wenige Minion-Begegungen gibt. Ich kann dem zustimmen.
Aber immerhin gibt es unterhaltsame Kämpfe. Dadurch ist D&D ein richtiges Bier&Brezel-System, zu dem man sich abends mal schön treffen kann, um ein paar Monstern den Hintern zu versohlen. Das System weckt den Buttkicker und Tactician in mir! :)