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14.1.2009, 01:13
Elwin
Nachdem ich vor einiger Zeit mit Dom und Purzel die 4E ausprobiert hatte, habe ich mir irgendwann, als es gerade günstig war, das Gift Set zugelegt und in der letzten Zeit mal selber ausprobiert.

1. Kapitel: Kobold Hall I
Im Grunde ist Kobold Hall kein „Abenteuer“ im engeren Sinne, sondern ein Regel-Tutorial. Das ist auch soweit ganz nett, aber mir fehlte eine Sache: eine Skill-Challenge. Die habe ich dann gleich am Anfang eingebaut.
Ziel: Die Zuflucht der Kobolde finden. Das soll nämlich nicht so einfach automatisch gehen, dafür sollen die Charaktere ruhig ein bisschen schuften.
Grad: Level 2, Komplexität 2 mit 10er DC, soll für den Anfang ja nicht zu schwer sein, macht also effektiv Level 1. 200 XP.
Primärskills: History (Kenntnis der alten Ruine), Nature (Durchsuchen der Natur), Perception (Aufmerksame Beobachtung, Spurenlesen), Stealth (Herumschleichen, ohne dass es jemand merkt).
Erfolg: die Charaktere finden Kobold Hall, ohne dass sie bemerkt werden.
Misserfolg: die Charaktere stolpern herum und müssen Hilfe suchen (in Fallcrest gibt es den einen oder anderen, der die Lage des alten Herrenhauses kennen kann, oder sie locken die Kobolde mit einer Falle an usw.).
Aber ich habe nicht wirklich mit einem Scheitern gerechnet, denn die DC war niedrig genug.

Na gut, aber ich will erstmal die Protagonisten vorstellen:

Navina, Human Guardian Fighter
Str 18, Con 14, Dex 13, Int 11, Wis 12, Cha 10
Statt voll draufzugehen, lieber die defensive Option. 1d8 ist ja auch nicht übel, vor allem wenn man die Features nutzt.
Als Feats gewählt wurden Shield Push und Blade Opportunist, etwas ungewöhnlich, aber eigentlich ein recht konsistenter Build, wenn man ausgiebig die Combat Challenge nutzen will.
Bewaffnung: Scimitar, Heavy Shield und Scale Armor
Skills trained: Athletics, Endurance, Heal, Intimidate
Powers: Sure Strike, Cleave, Tide of Iron (at-will), Covering Attack (encounter), Villain's Menace (daily). Mit Ausnahme der letzten Power der Standard für die Variante.

Achwaz, Dragonborn Battle Cleric
Str 16, Con 12, Dex 13, Int 10, Wis 16, Cha 13
Etwas ungewöhnlich Raven Queen als Gottheit, Bahamut war wohl zu langweilig. :) Also eher die Rolle des unterbittlichen Richters. Aber auch ein Fels in der Brandung.
Feat: der etwas langweilige Weapon Focus (Mace). Wird aber in der Regel beidhändig benutzt, irgendwann soll wohl der Schild-Feat folgen. Außerdem Ritual Caster (Rituale Gentle Repose und Silence).
Bewaffnung: Mace und Chainmail
Skills trained: Diplomacy, Heal, Insight, Religion
Powers: Priest's Shield, Rightous Brand (at-will), Dragon Breath (fire), Divine Fortune, Turn Undead, Healing Word, Cause Fear (encounter), Avenging Flame (Daily). Cause Fear wurde deswegen gewählt, um doch eine ranged attack zu haben.

Lyanesia, Elven Archer Ranger
Str 14, Con 12, Dex 18, Int 11, Wis 15, Cha 10
Der klassische Elfenbogenschütze, ist einfach ein gut funktionierender Build.
Feat: Defense Mobility. Sinnvoller als Agile Hunter, weil letzterer nur bei Crits eingesetzt werden kann, die Mobility jedoch sehr nützlich ist, wenn mal ein Gegner zu nahe kommt und Shiften keine Option ist.
Bewaffnung: Longbow, Longsword und Leather Armor
Skills trained: Acrobatics, Athletics, Nature, Perception, Stealth
Powers: Nimble strike, Careful attack (at-will), Elven Accuracy, Fox' cunning (encounter), Split the tree (daily). Fox's cunning ist eine ganz nette Sache, außer der Reihe bewegen und attackieren. Aber hier habe ich anfangs einen Fehler gemacht: es ist eine imm. reaction und kein interrupt. Das heißt: Es gibt Schaden!

Baldric, Dwarven Control Wizard
Str 10, Con 16, Dex 12, Int 16, Wis 15, Cha 11
Sehr ungewöhnlich, Zwerge sind eher fürs Kämpfen da, ihre Racial Features bringen recht wenig für Zauberer. Aber — und das habe ich im Verlauf der Encounter bemerkt — Baldric macht sich nicht übel als Frontschwein (viele hp, viele surges/day, außerdem den Staff of Defense als Implement), ihn müssen die anderen nicht sonderlich beschützen. Das kann sehr nützlich sein!
Feats: Improved Initiative, Ritual Caster (Secret Page, Tenser's floating disc). Die Initiative macht sich nicht schlecht, so ist er immer recht früh dran.
Bewaffnung: Quarterstaff und Cloth
Skills trained: Arcana, Diplomacy, Dungeoneering, Insight
Powers: Cloud of Daggers, Thunderwave (at-will), Force Orb (encounter), Sleep, Freezing Cloud (daily). Eine gute Mischung!

Leuphanos, Tiefling Trickster Rogue
Str 12, Con 13, Dex 16, Int 12, Wis 11, Cha 16
Wäre um ein Haar ein Halbling geworden, aber das war dann doch zu langweilig. Ich bin mir aber nicht ganz sicher, ob man mit dieser Klasse das beste aus dem Tiefling herausholt.
Feat: Improved Initiative. Statt Backstabber lieber als erster dran sein. Dann hat der Rogue nämlich den Kampfvorteil!
Bewaffnung: Short Sword, Shuriken und Leather Armor
Skills trained: Bluff, Insight, Perception, Stealth, Streetwise, Thievery
Powers: Deft Strike, Sly Flourish (at-will), Infernal Wrath, Positioning strike (encounter), Trick strike (daily). Die Standard-Kombination, aber es boten sich auch wenig Alternativen an, da die beiden Builds ziemlich eingegrenzt sind.

So, zurück zur Kobold Hall.
Die Skill Challenge zu Anfang war etwas knapp, aber ein Erfolg. Navina hat erfolgreich Endurance als Secondary Skill einbringen können, History war weniger erfolgreich, aber Lyanesia und Leuphanos haben den Erfolg sichergestellt.

Die erste Begegnung war ein Horror. Die Charaktere agierten nicht als Team, der Rogue stürmte gleich nach vorne und bekam von den Kobolden ordentlich einen eingeschenkt. Die Glueshots der Kobolde haben die Runde echt halb auseinander genommen, so dass deutlich mehr Ressourcen verblasen wurden als eingeplant war.
Bei der zweiten Begegnung lief es etwas besser, die Fallen wurden nicht ausgelöst (als ob sie etwas geahnt hatten). Dafür aber wieder das Problem der Immobilisierung. Navina und Leuphanos bekamen ordentlich was ab, während Achwaz seine Heilfähigkeiten nicht recht an den Mann bringen konnte.
Auch in der dritten Begegnung haben sie sich mühsam durchgekämpft, aber es war schon eine bessere Teamarbeit zu beobachten. Hier verfluchte Achwaz allerdings seine Entscheidung, Nahkampf-Kleriker zu sein, der hatte kaum etwas zu tun, bis er irgendwann die Tür aufgebrochen hatte.
Der Endkampf gegen den fiesen Koboldpriester war wiederum sehr knackig. Das lag aber vor allem wiederum an den Glueshots und damit verbunden dem hilflos Ausgeliefertsein bei der Falle. Ich glaube, dreimal hat es sie erwischt, zweimal den Kleriker und einmal den Rogue. Mit Hilfe einer geschickt eingesetzten Thunderwave konnte Baldric der Zauberer die Verteidigung der Kobolde sprengen und dann wurde der Oberbösewicht durch Navina auseinander genommen (nachdem er schon die ganze Zeit von Pfeilen gespickt worden war).
Dann war auch Schluss, die letzte Begegnung passte nicht mehr.

2. Kapitel: Kobold Hall II
Nächster Termin, letzte Begegnung gegen den Drachen. Der war mir ja schon ganz übel im Gedächtnis geblieben, ist echt eine harte Nummer.
Auch für diese Truppe sah es anfangs nicht gut aus. Zwar hat Leuphanos mit seinem Positioning Strike den Drachen sehr schön in eine Ecke navigiert, so dass er von den übrigen Charakteren eingekesselt werden konnte, aber der Bursche hat irre viel Schaden ausgeteilt. Es war eine knappe Sache, gerade Leuphanos hat viel Schaden kassiert, aber das lag daran, dass Navina vergessen hatte, den Drachen zu markieren und weil Lyanesia stets den Quarry-Bonus vergessen hatte. Tja, das sind hier schon wichtige Eigenschaften, und mit ihnen ging es dann auch prompt besser. Baldric hatte das Problem, dass seine Daily Power, die Freezing Cloud auf eine Resistenz von 15 gegen Kälte stieß, auch Achwaz und Navina hatten ihre Daily Powers schon aufgebraucht. Letztendlich waren es dann ein paar Glückstreffer (vor allem Leuphanos hat mit seiner Sneak Attack hohe Würfelergebnisse erzielt) und eine Pechsträhne des Drachen (seine immediate Power, als er den bloodied-Status erreichte, schlug mit einer 1 völlig fehl, außerdem gelang der recharge nur einmal im ganzen Kampf), die sein Schicksal besiegelten.

Die erbeuteten magischen Gegenstände konnten die Charaktere gut gebrauchen, das Langschwert passte prima in die Bewaffnung von Navina (statt des Scimitars) und der Staff of the Warmage wurde von Baldric sehr gerne genommen. Weil aber ansonsten nicht allzu viel zu holen war, kam die Gruppe überein, die Gegenstände erstmal zu verteilen und ihren Wert nach späteren Abenteuern in die Schatzverteilung einzurechnen.
Denn nach nur einem Kampf und dem kurz bevorstehenden Levelanstieg will man nicht aufhören.
Also habe ich flott Keep on the Shadowfell ausgepackt. Mit einem Blick auf die Uhrzeit, will ich meine Eindrücke zu diesem Modul lieber in einer Fortsetzung schreiben.

Mein Eindruck jedenfalls vom ersten Abenteuer: es ist gar nicht übel, da zu Anfang die Begegnungen noch nicht so hart sind und Fehler durchaus verziehen werden. Spätestens beim Kampf gegen den Koboldpriester müssen die Charaktere aber gutes Teamwork zeigen, dann aber werden sie vermutlich auch schon alle ihre Fertigkeiten kennen und gewinnbringend einsetzen können.
Vor dem Drachen sollte man mMn ruhig eine extended rest einlegen, allein schon damit nicht die Hälfte der Spieler ihre daily Powers und Action Points verballert hat. Deutlichere Hinweise auf ein Monster (abgenagte Knochen im Gang oder hörbare Drachengeräusche) sind definitiv angebracht, sonst rennt die Gruppe einfach ins Verderben. Und die Skill Challenge zu Anfang einzufügen war auch keine schlechte Idee, einfach um so etwas mal auszuprobieren.

Gute Nacht
Chris
zuletzt geändert: 15.1.2009, 19:30
14.1.2009, 09:28
E-Mail – WWW
Dom
Ah, das hört sich ganz so an, als hättest du die Erfahrungen unseres ersten Versuches gut verarbeitet! Und mit fünf SC hattest du auch die „richtige“ Menge an Spielfiguren, so dass du nicht skalieren musstest.

Die Skill-Challenge am Anfang klingt gut — und man hätte eigentlich auch erwarten können, dass sowas in ein derartiges Modul eingebaut ist. Hierzu noch eine Frage: Wie ist die Skill-Challenge denn bei den Spielern angekommen? Haben die schön was beschrieben, oder lief das eher „mechanisch“ ab?
15.1.2009, 19:21
Elwin
Der Modus der Skill-Challenge fand positive Resonanz, aber die Abwicklung war noch sehr mechanisch — wie alles. Erstmal die Regeln lernen, das Rollenspiel kommt dann noch. Die Kobold Hall bietet ja prinzipiell auch nicht viel fürs Rollenspiel abseits des Encounter-Würfelns, da hat man anfangs in Fallcrest schon mehr Material zur Hand.

2. Kapitel (Fortsetzung): Keep on the Shadowfell I
Weiter geht es also mit den ersten „richtigen“ Abenteuer, ziemlich spontan ohne große Vorbereitung. Nach kurzer Bedenkzeit habe ich mich für den ersten Abenteueraufhänger entschieden: der vermisste Mentor Douven Staul. Zwar wäre auch der dritte Aufhänger sehr passend gewesen, da der Raven-Queen-Kleriker ein ausgesprochener Gegner von Orcus und seinen Anhängern ist, aber ich fürchtete, dass diese dicke Bedrohung dafür sorgen könnte, dass die Kobolde komplett ignoriert werden (aber gerade der Irontooth-Kampf soll laut diversen Internet-Diskussionen ein dickes Pfund sein, den wollte ich daher nicht missen wollen).

Also schnell den Mentor eingebaut (der zweite Vorteil: Ich kann ihn später wieder aufgreifen, wenn mir danach ist; ach, und der dritte Vorteil: die Charaktere bekommen recht früh die Quest-XP und erreichen so evtl. die neuen Stufen früher) und ab nach Winterhaven.
Die erste Begegnung, der Kobold-Überfall, war schon ein voller Erfolg, denn es ist einfach viel schöner, auf einer gut gestalteten Karte die Figuren herumzuschieben als auf irgendwelchem Karopapier.
Die Charaktere wurden eiskalt erwischt, die Minions bildeten auf der Straße eine Linie — gerade so, dass die Charaktere nicht heran-chargen können — und feuerten ihre Wurfspeere, auch der Schleuderer attackierte mit Fernkampf. Der Force Orb des Zwergenmagiers ging leider in die Hose, der hätte zu diesem Zeitpunkt die Minions gut abräumen können. Also mussten die Charaktere näherkommen — was durch den Glueshot des Slingers auch nicht so einfach war (es hat den Kleriker erwischt).
Leuphanos der Schurke wollte unten rum zwischen den Hecken durch, um den Kobolden in den Rücken zu fallen, wurde aber dummerweise von einem Dragonshield und einem Minion abgefangen, die auf dem gleichen Weg in die andere Richtung waren. Im Kampf hat er ordentlich eingesteckt, weil er seine Attacken auf den Dragonshield konzentrierte und den Minion sicherlich zwei Runden lang am Leben ließ (und natürlich ständig geflankt wurde). Und weil der Kleriker sicherlich auch zwei Runden festgeklebt war, konnte er auch nicht mit Heilung zur Hilfe kommen. In diesem Kampf ärgerte sich Achwaz sehr darüber, dass er nur Nahkampf-Powers besaß (außer Turn Undead, aber das funktionierte hier nicht). Denn Baldric und Lyanesia konnten ganz gut aus der Entfernung attackieren, wobei Baldric recht bald näher herankam, da Navina alleine gegen den verbliebenen Dragonshield und drei Minions ziemlich übel eingesteckt hat. Das Minion-Problem hat Baldric dann durch eine Thunderwave beseitigt.
Weil Leuphanos ordentlich auf die Mütze bekam, ist Achwaz schließlich ihm zur Hilfe geeilt und zu zweit haben sie dann kurzen Prozess gemacht, zuerst den Minion weggehauen und dann zu zweit gegen den Dragonshield. Aufgrund seiner Spezialfähigkeit haben sie ihn nie in die Zange nehmen können, aber das musste auch nicht.

Nach dem Kampf kehrten die Charaktere dann in Winterhaven ein und das war dann auch die Gelegenheit, die Figuren ein bisschen auszuspielen, was ja im ersten Abenteuer noch etwas kurz kam. So irre viel bietet der Ort zwar auch nicht an, aber zwischen den Charakteren ging es wenigstens ein bisschen hin und her. Hier haben sie auch gleich eine extended rest eingelegt, das bot sich aufgrund der Tageszeit an (weswegen ich sie auch eher nicht mitzähle). Bei Lord Padraig haben sie dann auch von der Kobold-Plage gehört und wollten sich ihrer annehmen.
Der zweite Koboldüberfall war auch wieder ganz spannend, denn die Dragonshields sind echt unangenehme Gegner. Aber diesmal war das Teamwork vorbildlich, nur als der Skirmisher hinter seiner Deckung aus den Steinen in den Rücken der Charaktere kam, wurde es ein bisschen unordentlich. Nichtsdestotrotz, diesmal machte Lyanesia gut von ihrer Rassenfähigkeit Gebrauch, auch über schwieriges Gelände shiften zu können und begab sich in die Büsche, von wo sie aus Deckung hatte und sich verstecken konnte. Das nutzte dann auch Leuphanos, um sich in den Rücken der Gegner zu begeben und dann ging es los mit den Sneak Attacks.

Nach dieser Begegnung hatten die Charaktere dann auch genügend XP zusammen für die nächste Stufe.

Navina wählte Quick Draw als Feat, um jederzeit die Waffe bereit zu haben und weil es einen kleinen Initiative-Bonus gibt. Außerdem Unstoppable als Utility Power, das war eine schnelle Wahl. Heilen (bzw. temporäre Hit Points bekommen) ohne den Kleriker an der Seite zu haben und ohne Second Wind, das ist eine gute Wahl!
Achwaz entschied sich für Channel Divinity: Raven Queen's blessing, eine zusätzliche Heilkraft kann nicht schaden, aber er hat lange überlegt, ob er nicht den verbesserten Feueratem nehmen sollte. Und als Power Shield of Faith, eine gute Sache für einen Endkampf, +2 AC für idealerweise alle Charaktere für den gesamten Kampf. Leichte Wunden Heilen war nicht so beliebt, weil es eine Standardaktion verbraucht und auch nur täglich einsetzbar ist.
Lyanesia nahm Elven Precision, denn sie setzt ihre Elven Accuracy regelmäßig ein. Die Utility Powers waren nicht so der Bringer, da entschied sie sich für Crucial Advice — gerade wegen der Möglichkeit, den anderen Charakteren so bei ihren Perception-Checks helfen zu können (die bekommen ja eh schon +1).
Baldric wählte Toughness und besaß dadurch die zweitmeisten HP der gesamten Gruppe. Gerade wo er recht oft und gerne die Thunderwave einsetzt, muss er ja mitten im Geschehen stehen und da können ein paar HP nicht schaden. Als Utility Power nahm er Feather Fall und Shield und hat in der Regel letzteren aktiviert. Dadurch kann er sich umgehend +4 AC geben und mit dem Staff of Defense ebenfalls als interrupt AC +3. Dadurch kann er die niedrige AC, über die ein Wizard zwangsläufig verfügt, ganz gut kompensieren.
Leuphanos kam an Backstabber nicht vorbei, wenn man viel Schaden verursachen will, ist das sicherlich eine gute Idee. Und weil er vor allem auf Bluff setzt (wg. der Combat Advantage), wählte er natürlich Master of Deceit als Utility Power.

Nach dieser Pause ging es mit dem Drachengrab weiter. Der Kampf war nichts groß besonderes, weil Baldrics Thunderwave den Mob der Minions abermals grob dezimierte (wenn in der Taktik schon steht, dass sie sich geschlossen auf die vordersten Charaktere stürzen, darf sich sich niemand wundern, wenn ein Charakter seine Close Blast-Fähigkeit einsetzt (und dank seines Stabes die Reichweite auch noch vergrößern kann). Dadurch konnten die übrigen Charaktere schnell zum Gnom durchbrechen, so dass dessen Versteckspiel nicht sonderlich erfolgreich war. Die Drakes waren schon eher ein Problem, aber das haben Leuphanos, Lyanesia und Achwaz beseitigt. Zum Schluss war nur noch der blöde Halbling übrig, aber den hat Navina durch eine Klettertour (eigens einen Action Point eingesetzt dafür) vom Rückzug abschneiden können und dann war's auch mit ihm bald zu Ende.
Die Charaktere haben den Forscher befreit und mit ihm ein bisschen plaudern können — so fanden sie auch heraus, dass die Schurken im Auftrage von irgendjemandem dort gegraben haben (ein erster Hinweis auf den Oberbösewicht).

Da der letzte Kampf nicht so lange gedauert hat, ging es noch mit dem Kobold Lair weiter. Beide Kämpfe waren schön schmackhaft, fand ich. Der Kampf draußen lebt von der Umgebung (schöner Plan!), hier haben Lyanesia und Leuphanos guten Nutzen von ihren Stealth-Fähigkeiten machen können (so hat Leuphanos den Skirmisher überraschen können und bei seiner Attacke auch gleich einen Kritischen Erfolg geworfen, und das hat für die HP des Kobolds gereicht.
Weil auch hier wieder die ganzen Kobolde auf einen Haufen liefen (dem magischen Kreis), wurden sie recht schnell dezimiert, dank Thunderwave und Dragon Breath. Für die Charaktere war dieser Kampf ein Fest, es ging ziemlich schnell, drei Runden maximal, würde ich tippen. Allerdings ist der Schleuderer entkommen, denn weil er eine so schlechte Initiative hatte, waren zu Beginn seiner Handlung schon locker die Hälfte der Kobolde „abgeräumt“.
Das sollte sich rächen, denn als die Charaktere (in zwei Gruppen aufgeteilt: Baldric und Navina im Norden, die anderen drei im Süden) die Höhlen betraten, waren die Kobolde natürlich schon kampfbereit. Der Slinger war hier ebenfalls mit dabei, so dass der Kampf noch etwas heftiger war, da er durch die schiere Masse der Kobolde gut geschützt werden konnte.
Die Gruppe im Süden hat die Lage ganz gut im Griff gehabt, gut, sie war auch zu Dritt. Die größte Schwierigkeit war es, den Drachenatem bei dieser beengten Situation so einzusetzen, dass keiner der Kumpels im Wirkungsbereich steht. Ansonsten haben Leuphanos und Achwaz die Kobolde vorne gebunden und Lyanesia hat auf Entfernung zugeschlagen.
Die Gruppe im Norden hatte es schwieriger, denn dort waren zwei Skirmishers und eben eine Horde Minions und Navina und Baldric waren schließlich nur zu zweit. Weil Navina in die Zange geriet und der blöde Skirmisher dann einen Kritischen geworfen hat, zog sie sich daraufhin etwas zurück, während Baldric nach vorne musste.
Als in der dritten Runde die Verstärkung kam, hatten beide Gruppen nur noch jeweils einen angeschlagenen Skirmisher aus der ersten Gegnerwelle. Die südliche Gruppe kam wieder weitaus besser zurecht, die Dragonshields und der Wyrmpriest wurden recht zügig beseitigt, aber im Norden gab es arge Probleme. Denn Irontooth hat gut gegen beide Charaktere ausgeteilt, so dass Baldric schließlich gezwungen war, die Notbremse zu ziehen: ein Sleep voll mitten rein. Dadurch hat er den verbliebenen Skirmisher und Irontooth, aber auch Navina schlafen geschickt (die nur noch 2 oder 3 HP hatte). Von den dreien hat der Skirmisher den save geschafft, Irontooth ging eine Runde Schlafen und Navina bis zum Ende des Encounters. Diese eine Runde allerdings hat den anderen Charakteren gereicht, zur Hilfe zu kommen, denn sie waren unten fertig und nur der Slinger musste noch bekämpft werden. Als Irontooth also wieder zu Sinnen kam, standen schon Achwaz und Lyanesia helfend bereit und kloppten ihn um.

Danach waren die Charaktere aber echt platt, was Healing Surges und Daily Powers anging. Machte aber auch nichts, denn dieser Teil des Abenteuers war auch rum und sie konnten nach Winterhaven zurück und eine extended rest einlegen. Sie hatten bei Irontooth die Nachricht gefunden und waren dann natürlich angefixt. Sie haben nach dem Spion gesucht (weil Ninaran nicht aufzufinden war, geriet sie sofort in Verdacht, zumal sie anfangs recht abweisend war) und haben beim Seher alte Geschichten von der Festung gehört. Na und dann kann man 1 und 1 zusammenzählen und die Festung wurde das nächste Ziel der Charaktere.

Aber der Abend — naja eher der Morgen — war schon weit fortgeschritten.
Vielleicht schreibe nachher nochmal weiter, aber hier bietet sich gerade eine Pause an.

Gruß
Chris
zuletzt geändert: 15.1.2009, 19:26
17.1.2009, 01:41
Elwin
3. Kapitel: Keep on the Shadowfell II

Also los ging's zur Festung. Aus den Geschichten in Winterhaven war der erste Eindruck schön schaurig, aber der sollte bald verfliegen. Denn kaum betrachten die Charaktere den Keller: ein Kampf! Die Charaktere überraschten den unaufmerksamen Goblin. Lyanesias Schuss ging allerdings daneben und Leuphanos wollte auf kürzestem Weg hinrennen, um die Sneak Attack anzubringen — und fiel prompt in die Grube. Bis er wieder draußen war, hatten ihn die Ratten halb tot gebissen (sowas passiert, wenn man die Rettungswürfe gegen ongoing Damage versaut). Also machten er und Lyanesia die Ratten platt, dann klappte es auch mit dem rausklettern.
Derweil ging der Rest in den Kampf mit den Wächtern im Süden, so dass der versteckte Goblin sich seitlich in den Rücken der Charaktere schleichen konnte. Aber das war genau in der Runde, in der Lyanesia und Leuphanos wieder bereit waren und daher hat es nicht viel genutzt.

Anschließend hat Leuphanos kurz durch die Tür im südlichen Raum geguckt, festgestellt, dass dort alles dunkel ist und daraus geschlossen, dass dort wohl erstmal niemand sein wird. Die Gruppe ist dann getreu dem Motto „im Dungeon immer links“ zur Ausgrabungsstätte abgebogen. Dort kam es gleich zur nächsten Begegnung. Achwaz, Navina und Leuphanos sind nach unten geeilt, Lyanesia und Baldric blieben oben stehen und schossen ihre Fernkampfangriffe ab. Lyanesia ist dann über einen der Balken gelaufen, aber prompt eingebrochen, trotz ihrer guten Akrobatik.
Die beengten Verhältnisse unten in der Grube waren sehr gut für die beiden hauptamtlichen Frontschweine. Navina hat mit der Tide of Iron die Gegner immer weiter nach hinten getrieben, Achwaz hat einen anderen Durchgang dichtgemacht und Leuphanos hat die Lücken zum Shiften genutzt. War kein sonderlich schwerer Kampf.

Als nächstes ging es dann die Treppe hinunter in den dunklen Teil. Die Höhle mit den Ratten war ziemlich eklig, da sich die Biester immer wieder versteckten. Hier konnte aber Lyanesia Gebrauch von der (zunächst sehr ungeliebten) Fertigkeit Crucial Advice machen, sie assistierte bei einem Perception-Wurf. Baldric nutzte abermals die Vorteile der Thunderwave, denn auch wenn sich die Ratten versteckten, besaß der Close Blast doch eine Line of Effect. Es war recht witzig, als die kletternden Ratten plötzlich tot von der Decke fielen. Der Blob hat die Charaktere gut überrascht, aber besonders lustig wurde es, als er sich plötzlich teilte. Dennoch, richtig schlimm wurde es für die Charaktere nicht.
Also konnten sie sich weiter vorwärts tasten. Als problematisch stellte sich anfangs die Beleuchtungssituation heraus: Fast alle Charaktere hatten beide Hände voll, schließlich verzichtete Achwaz auf die zweihändige Führung seines Mace und so waren Leuphanos und Achwaz mit Lichtquellen ausgestattet. Das bestimmte jedoch auch das kommende Vorgehen, immer wenn die Gruppe sich teilte, mussten Achwaz und Leuphanos in unterschiedlichen Gruppen laufen.
Die Gruppe betrat dann die Zisterne. Während die Charaktere den Raum nach Geheimtüren und Schätzen durchsuchten, wurden sie von dem nächsten Blob, der im Wasser lauerte überrascht. Das Gemeine an dieser Situation war, dass der Blob eine höhere Reichweite hatte. So konnte er sowohl mit Nahkampf wie auch mit seinen Burst-Fähigkeiten attackieren, während die Nahkämpfer unter den Charakteren ausgeschaltet waren. Der Schlüssel lag jedoch darin, auf die Insel in der Mitte zu hüpfen (was sogar gelang), so konnten Navina und Achwaz dem Blob ordentlich zusetzen, bevor dieser sich in den größeren Teil des Beckens bewegen konnte. Der Rückzug gelang nicht, weil Navinas Feature der Combat Superiority ihn festhielt.
Dankenswerterweise bewahrte der Blob seinen Schatz auf der Insel an Land auf, dass niemand tauchen musste. Der Shield of Protection war wie maßgeschneidert für Navina. Die Briefe haben die Charaktere auch gelesen, aber das Wichtigste war das Erreichen von Level 3.

Navina wählte Dance of Steel, die Auswahl war auch nicht besonders groß (drei der Fighter Powers auf Lvl 3 sind an Waffen gekoppelt — zumindest die „echten Vorteile“. Und den Precise Strike wollte Navina nicht haben, denn schon den Sure Strike benutzt sie nicht häufig).
Achwaz entschied sich Daunting Light zu nehmen. Endlich eine Power mit Reichweite. Und es wurde diese und nicht Command, weil D.L. einem Verbündeten Combat Advantage gewähren kann — eine gute Combo für den Einsatz zusammen mit Leuphanos und seinen Sneak Attacks.
Lyanesia hatte die Qual der Wahl (dauerte ziemlich lange, auch wegen der Beschreibungen im Buch). Entweder zwei Attacken mit jeweils 1(W)+Dex und dazu 4 Felder shiften oder ein Angriff, der 2(W)+Dex macht (nur gegen die designierte Beute) oder zwei Angriffe mit je 1(W)+Dex und Push-Effekt — aber letztendlich entschied sie sich für den Disruptive Strike, weil es ein interrupt ist und die gegnerische Attacke um 5 Punkte senkt. Idealerweise kann man so also gleich noch einen Angriff auf ein Gruppenmitglied verhindern.
Baldric wählte zwischen Color Spray und Fire Shroud, denn er findet Gefallen daran, vorne zu stehen und mit Close Blasts (oder jetzt Bursts) rumzuballern. Fire Shroud wurde es deswegen, weil er gerne ongoing damage haben wollte. Und weil als Target nur „each enemy in burst“ steht, ist er harmloser als die Thunderwave oder Color Spray, wo es jede Kreatur trifft — also auch die Verbündeten.
Leuphanos hat seine Wahl schnell getroffen: Bait and Switch, denn das Artful Dodger Feature unterstützt die Kraft. Außerdem kann er so einen Gegner voll zwischen die anderen Verbündeten manövrieren und somit die gegnerische Verteidigung aufbrechen.

So waren die Charaktere gut präpariert für den Kampf gegen die Kruthiks, den sie bestritten. Da die erste Fallgrube offenstand, achtete Leuphanos auf weitere Fallen und fand auch alle. Da die Gruppe nur sehr langsam vorwärts ging, konnten etliche der kleinen Kruthiks durch die Gänge krabbeln und in den Rücken der Gruppe gelangen. Der Kampf war recht blutig, weil die Kruthiks diese eklige Extra-Schadens-Fähigkeit haben, außerdem waren die beengten Raumverhältnisse ein Problem. Aber die Charaktere hatten noch genügend Healing Surges übrig, denn die Begegnungen bisher waren nicht so schlimm.
Daher machten sie gleich weiter (sie haben insgesamt sieben Begegnungen in Folge absolviert) und gingen wieder zum Anfang zurück, um dort zu den anderen Goblins abzubiegen. Die Folterkammer war ein billiger Kampf, obwohl es sogar gelang, Navina in die Eiserne Jungfrau zu sperren (weil der Warrior schon tot war, musste einer der Schützen assistieren und geriet daraufhin in den Nahkampf). Der Hobgoblin jedenfalls war schnell Geschichte.
Die Charaktere befreiten den Goblin aus der Zelle und fragten ihn aus. Er hatte gute Informationen und konnte sogar einen Hinweis darauf geben, dass der fette Anführer der Goblins offenbar Kenntnis von einem Geheimgang hat, denn er kann unvermittelt an anderen Stellen des Gewölbes auftauchen. Daher machten sich die Charaktere auf die Suche und fanden den Gang auch (also Leuphanos fand ihn).
Mit diesem Wissen war der Kampf gegen den Anführer Balgron und seine Wachen auch wieder etwas einfacher geworden. Die Strategie sah wie folgt aus: Leuphanos und Lyanesia sollten sich durch den Geheimgang direkt zum Anführer begeben und ihn ausschalten. Sobald Lärm zu hören ist und Alarm gegeben wird, stoßen die anderen drei — Navina, Achwaz und Baldric — in den Wachraum vor. Die Strategie ging auch perfekt auf. Der Anführer wurde erfolgreich überrumpelt und von Leuphanos direkt mit einem Coup de Grace ins Jenseits befördert (verdammt gut gewürfelt!), der Warrior, der als Bewachung im Vorraum stand, konnte auch nur gerade mal eben Alarm rufen, bevor er von Lyanesia und Leuphanos ziemlich flott umgebracht wurde (sie haben für diese Sache Action Points eingesetzt). Naja und dann sind die anderen drei nach vorne gestürmt, Navina hat den südlichen Wachraum geblockt, Baldric hat mit Distanzzaubern die Wächter attackiert und Achwaz hat den nördlichen Raum gesichert. Er hat ziemlich was abbekommen, weil er einen kritischen Treffer kassierte, aber konnte mit seinem Feueratem einige Minions abräumen. Lyanesia und Leuphanos kamen dann schnell zur Hilfe.
Das hätte echt ein übler Kampf werden können, aber durch diese Planung ging es sehr geschickt.

Also, erstmal wieder zum Rückzug geblasen, zurück in die Stadt. Einerseits für die Rast, andererseits für das Einholen von Informationen. Dort kam es dann zum Zwischenspiel: die Toten standen wieder auf. Die Charaktere rasteten gar nicht lang, sondern marschierten sofort zum Friedhof (auch wenn schon alle Daily Powers aufgebraucht waren und auch die meisten Healing Surges).
Der Kampf auf der vorgefertigten Karte sorgte wieder für großes Hallo, das ist tausendmal schöner als selbstgezeichnete Räume (mangels eigener Flipmat habe ich meine Schreibtischunterlage mit Millimeterpapier geopfert — die hatte noch über 50 Blätter). Die Charaktere erkundeten den Friedhof und pirschten sich zur großen Gruft vorwärts und wurden attackiert, als sie sich gerade zwischen den beiden kleinen Grüften befanden. Einzig Lyanesia war nördlich der Gruft langgegangen. Die Skelette sorgten anfangs für ziemliche Panik, aber in einem Anfall von Wahnsinn rannte Baldric mitten rein in die linke Rotte und zündete Fire Shroud. Bumm, bis auf ein Skelett waren sie alle weg (wieder mal scheiß Minions und dank der guten Initiative des Zwergen). Die Hunde attackierten Navina und brachten sie gewaltig ins Schwanken (sie hatte keinen Healing Surge mehr), aber weil es Untote waren, konnte Achwaz endlich Turn Undead anwenden. Das war sehr wirkungsvoll.
Derweil hielt Leuphanos die Skelette im Osten fern, wurde aber von Ninaran überrascht. Die Elfe jedoch rutschte an ihm vorbei, um Lyanesia aufs Korn zu nehmen, die am magischen Kreis stand. Da Lyanesia noch nicht so viel eingesteckt hatte wie die anderen, war ihr das relativ egal. Sie konnte noch was vertragen. Achwaz und Leuphanos hauten schließlich die Hunde in Gemeinschaftsarbeit weg (Daunting Light war sehr hilfreich), Navina half Lyanesia gegen Ninaran und Baldric kümmerte sich um die restlichen Skelette. Ein schöner, dynamischer Kampf mit viel hin und her.

Und jetzt endlich konnten die Charaktere ihre Rast einlegen. Navina hatte es bitter nötig (alle 11 Surges weg und kaum noch hp), aber eigentlich waren bis auf Lyanesia alle Charaktere am Ende mit ihren Heilungsmöglichkeiten.
Dumm nur, dass die Charaktere weder Ninaran noch Balgron lebendig erwischten. So erfuhren sie nicht die korrekte Parole für die Hobgoblins — das wird noch lustig!

Mit der Rast verabschiede auch ich mich erstmal wieder. Ein kleines Zwischenfazit: Mit der Lvl3-Encounter-Power wurden die Charaktere um einiges stärker. Und mit den vorgefertigten Bodenplänen macht das Kämpfen weit mehr Spaß als mit selbst aufgemalten Dungeon-Abschnitten. Die magischen Gegenstände waren bisher alle sehr nützlich (bis auf den Wand — aber gut, der kann ja auch mal eingetauscht werden), nur Lyanesia war wohl ein bisschen traurig, dass Ninaran keinen magischen Bogen dabei hatte. Tja, hätte ich anpassen können, statt des Wand für 360 gp einen Bogen (kriegt man aber leider nur ein dämliches „+1 magic“ ohne weitere Funktionen). In Zukunft muss ich da wohl noch etwas mehr drauf achten.
Allerdings kommt nicht besonders viel Rollenspiel-Atmosphäre auf, eher die Spannung bei einem Strategiespiel. Der Dungeon ist nun mal ein Dungeon mit Räumen hintereinander und mit Monstern, die man platthauen muss — abgesehen von dem gefangenen Goblin. So erscheint es als eine Art Heroqest Deluxe — was ja auch Spaß macht! Aber es könnte mehr solcher Sachen geben wie den gefangenen Goblin, den Mentor Douven Staul, die Leute aus Winterhaven.

Gruß
Chris
17.1.2009, 11:48
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Purzel
Ich habe hier unten eine D&D 4E Living Faerun Gruppe ausprobiert, die nach offiziellen RPGA Abenteuern und Regeln spielt. Sie spielt nur gelegentlich und kann meine Bedürfnisse nach regelmässigen Rollenspiel nicht vollends befriedigen. Naja.

Ich bin von der Struktur der Abenteuer nicht begeistert. Einzelaufträge ohne Zusammenhang, die SCs haben keine Beziehung zu dem, was sie da tun, ausser, daß es ihnen Geld, Schätze und einen gewissen Ruf einbringt. Die Kämpfe sind in dieser Gruppe computerspielig, keiner macht sich die Mühe die Aktionen seines SCs zu beschreiben oder auszuschmücken. Die andauernde Erwähnung der seltsamen Namen der Powers finde ich störend — so wie bei einem Wrestling Kampf, bei dem die Moves im Fachjargon kommentiert werden.

Mein SC, ein Paladin, hat echte Schwierigkeiten in Fahrt zu kommen. Wenn der Charakter nichts mit seiner Waffe trifft, dann passiert nicht viel. Seine Powers arbeiten kaum mit den Fähigkeiten zusammen, die die anderen SCs haben.

Er reagiert empfindlich auf Behinderungen auf der Karte: er fällt in Löcher und kommt nicht mehr raus, man kann ihm ein Bein stellen und er muss eine Runde damit verbringen aufzustehen und sein Ziel wiederzufinden, dauernd sind Gegner weit weg und in schneller Bewegung oder stehen auf einer unerreichbaren Position, wird er gegrappelt kommt er nicht aus dem Griff eines Gegners raus, weil man für jeden Mist einen Wurf in Athletics oder Acrobatics braucht.

Ich brauche dringend passende magische Gegenstände, um die Mängel auszugleichen, und ausserdem eine Fernkampfwaffe. Die dicke Rüstung ist mehr eine Behinderung, als daß sie ihn schützt. Daß Constitution als Attribut bei Paladinen eher unwichtig ist, sorgt für recht wenige Hitpoints. So kann man die Stärken eins Tanks nicht richtig ausspielen!!! :-P Dabei habe ich den Standard-Paladin aus dem PHB nur leicht variiert.

Ich kann mich damit abfinden, daß ich als Tank/Meatshield/Defender nicht so viel Schaden mache. Aber ich würde gerne nicht den Großteil meiner Aktionen damit verbrauchen, mich aus behindernden Situationen zu befreien, oder nach dem dritten Treffer umzufallen. Die Living Faerun Kampagne scheint darauf ausgerichtet zu sein Defender zu verarschen. Und ich muss meine Mitspieler dazu bewegen dem einzigen richten Gruppen-Tank mehr Gegner in Nahkampf-Reichweite zu schubsen — oder überhaupt mal zuzuhören.

Ohne Erfolg im Kampf und Frust, weil die eigenen Fähigkeiten nicht zum Zug kommen, macht so ein Spiel nur wenig Bock auf die zudem nur dünn ausgebauten anderen Plot-Elemente wie Verhandlung, Recherche oder IC-Szenen.
17.1.2009, 12:10
rillenmanni
Huhu,

könnt ihr mir bitte noch konkret/detailliert erklären, was eine Skill Challenge ist? Nun ja, die SC müssen nur durch Einsatz ihrer Fertigkeiten bei etwas glänzen, so weit kann ich mir das schon vorstellen. Aber allein die Verwendung des Fachbegriffs „Skill Challenge“ erweckt in mir den Eindruck, daß es sich hierbei um eine eigene Sektion innerhalb des Abenteuermoduls handelt. Wie sähe bspw eine äquivalente DSA-Situation aus?

PS: Wie ist das, D&D4 liegt nur auf Englisch vor, oder? Mir geht es nämlich ähnlich wie Purzel: Bei dem ständigen Denglish am Spieltisch vergeht mir weitestgehend die Lust.
17.1.2009, 12:44
Elwin
der Wrestling-Vergleich ist gut — wenn ich drüber nachdenke, sieht das bei uns genauso aus. Nur dass jeder der Charaktere eine Lieblings-Attacke hat, die er in der Regel ohne Ansage benutzt. Bei Navina ist das Cleave (denn als Ziel ist nur ein Feind angegeben, kann also auch gegen nur einen Gegner eingesetzt werden), Tide of Iron setzt sie nur ein, wenn sie jemanden wegschieben will. Bei Achwaz ist es Priest's Shield, bei Lyanesia der Nimble Strike, bei Baldric die Cloud of Daggers (auch wenn er sich am liebsten immer in die Position für eine Thunderwave manövriert) und bei Leuphanos Sly Flourish wegen des guten Schadens.
Aber ja, das Ansagen der Powers erinnert ein bisschen ans Wrestling.

Eine Frage: wenn ihr die Figuren über die Karte schiebt, sprecht ihr dazu etwas? Das wäre nämlich ein Tipp meinerseits, einfach erklären, was man da gerade macht bzw. wie sich die anderen das vorzustellen haben. Anstatt einfach nur „Shift“ zu sagen, könnte man seine Figur mit einem „ich quetsche mich durch die Lücke“ bewegen und anstatt einfach nur „Sneak Attack“ zu sagen, könnte man „ihm die Klinge zwischen die Schulterblätter rammen“. Das wäre eine einfache Regel: bei jeder Aktion, die man macht, in ganzen Sätzen beschreiben, was man da macht und nicht nur die Stichwörter in den Raum rufen (das hat was von Skatspielen).

Was den Paladin betrifft, da ist guter Rat natürlich teuer. Wie die Powers (im Idealfall) eingesetzt werden, das weißt du garantiert, da muss Dir niemand was erzählen. Es ist halt nur die Aufgabe der Gruppe — und zwar aller Gruppenmitglieder — deinen Charakter so zu positionieren, dass er seine Kräfte und Fertigkeiten ideal ausspielen kann.
Das hat bei meinen Leuten anfangs auch nicht gut geklappt und sie bekamen in der Kobold Hall ordentlich auf die Mütze. Aber jetzt nach rund 15 Kämpfen hat sich eine gewisse Strategie herausgebildet.
Dass Du eine Fernkampfwaffe wünschst, deutet sehr darauf hin, dass es bei Euch gar nicht rund läuft. Denn der Paladin kann mit einer Fernkampfwaffe kaum etwas anfangen außer Standard-Angriffen.
Was ist es denn für ein Paladin, welche Kräfte hat er, welche Rasse, welche Stat-Boni, Feats und welche Ausrüstung?
Du kannst einzelne Lücken natürlich durch die Wahl neuer Kräfte und Feats bekämpfen, richtig rund laufen wird es aber erst, wenn die Mitspieler mitspielen.
Das ist wie bei einer Fußballmannschaft (ist ja seit dem ARS-Manifest ein beliebter Vergleich): Wenn man einen kopfballstarken Stürmer in der Mannschaft hat, muss man dafür sorgen, dass man ihm präzise Kopfballflanken zuspielt. Sonst ist er nutzlos. (Das ist übrigens derzeit das Problem mit Podolski und Kroos beim FC Bayern. Ihre bevorzugten Spielrollen sieht das taktische System nicht vor, weil alles auf Ribery zugeschnitten ist.)

Gruß
Chris
17.1.2009, 12:47
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Dom
@rillenmanni:

1. Eine Skill-Challenge ist eine Situation, die die SC mit Hilfe von Skills meistern müssen. Sie müssen dazu eine vorgegebene Anzahl von Skills schaffen, bevor sie dreimal eine Probe vergeigen. Die Schwierigkeit und welche Skills wie weiterhelfen, legt der SL zur Vorbereitung der Skill-Challenge fest.

2. D&D4 gibt es (theoretisch) auch auf deutsch. Allerdings sind die Bücher im Ausverkauf, weil F&S die Lizenz verloren hat, und sie sind etwa doppelt so teuer (das Gift-Set mit allen drei englischen Büchern bekommst du für etwa 50 Euro; pro deutschem Buch zahlst du etwa 35).
zuletzt geändert: 17.1.2009, 12:49
17.1.2009, 12:53
rillenmanni
Danke, Dom.
Und wie wird das dargestellt? — Wir haben doch oben das Kobold-Hall-Beispiel — Oder wird das überhaupt nicht dargestellt, sagt der Spielleiter bloß „OK, um die Kobold Hall zu finden, müßt ihr (jeder einzelne alles??) [Anzahl] Proben von XY machen!“
17.1.2009, 13:02
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Dom
Naja, die SCs machen sich auf die Suche nach dem Eingang. Der SL sagt dann statt „Mach mal eine Suchen-Probe“ eine „Skill-Challenge zum Finden des Einganges“ an. Die Skill-Challenge muss (oder nicht, je nach Stil) dann natürlich näher spezifiziert werden (wie viele Proben, welche Skills). Ich stelle mir einen idealen Ablauf dann so vor, dass die Spieler einfach ganz normal weiterspielen (und versuchen, auf das Ziel hinzuarbeiten) und ab und zu mal würfeln. Wenn das Ziel dann erreicht ist (oder eben nicht), dann wird der SL das schon vermittelt bekommen ;-)

Am ehesten sind Skill-Challenges mit meiner Szene „Brücke bricht zusammen“ zu vergleichen, aus dem AAS-Abenteuer Reise mit Umwegen, Seite 23f.

Tatsächlich wird es dann aber eher so ablaufen, dass die Spieler die Skills runterwürfeln und sich jedes Mal einen Satz Fluff von sich geben (wenn überhaupt).

zuletzt geändert: 17.1.2009, 13:02
17.1.2009, 13:08
Elwin
Tach rillenmanni!

Eine „skill challenge“ ist eine fest geregelter Modus, verschiedene Fertigkeiten der Gruppe abzufragen. Es gibt ein Ziel (Ausschalten einer komplexen Falle, Diplomatie mit dem Kriegsherrn, in meinem Beispiel das Auffinden des Koboldverstecks), es werden bestimmte Fertigkeiten als nutzbringend deklariert und dann wird reihum gewürfelt. Und dafür werden dann Erfahrungspunkte verteilt.

Beispiel von oben: Die Charaktere sollen das Koboldversteck im Wald finden. Was bei DSA eine Reihe von „Mach mal (Talent X)“ wäre, sieht bei DnD so aus:
Das Ziel ist das Koboldversteck zu finden. Das liegt jedoch tief im Wald, die Kobolde wollen schließlich nicht aufgefunden werden. Vielleicht stehen auch Kobolde Wache oder haben andere Vorkehrungen getroffen, Eindringlinge zu melden. Sprich: man bastelt sich eine Situation, in der mehrere Fertigkeiten nützlich sein können.
Man legt fest, wie komplex die Sache werden soll. Der einfachste Modus ist: die Gruppe muss 4 Erfolge erzielen, bevor sie 2 Misserfolge erzielt. Man kann aber auch 12 Erfolge fordern, bevor 6 Misserfolge eingetreten sind. Das ist komplexer und gibt mehr Erfahrungspunkte.
Als Primäre Fertigkeiten werden dann diese Fertigkeiten aufgeführt, zusammen mit einer Angabe, wie schwierig ein Wurf auf diese Fertigkeiten sein soll). Im obigen Beispiel habe ich alle Fertigkeiten gleich behandelt.
Folgende Fertigkeiten erachtete ich für das Ziel als nutzbringend: History, denn die Kobolde verstecken sich in einer alten Ruine und mit einer erfolgreichen Probe könnte ein Charakter schon mal von der Ruine gehört haben. Nature, denn das Durchstreifen des Waldes ist das Naheliegendste bei der Suche nach den Kobolden. Perception, um Spuren zu lesen und Augen und Ohren offen zu halten und so eventuell Hinweise auf eine Bewohnung der Gegend durch die Kobolde zu erhalten. Und schließlich Stealth, damit man sich ungesehen heranschleichen kann und sich generell nicht auffällig im Wald verhält.
Dann wird in der Regel eine Initiative geworfen, um die Reihenfolge festzulegen. Und dann wählen die Spieler in dieser Reihenfolge entsprechende Fertigkeiten, auf die sie dann Proben ablegen.
Es gibt desweiteren Hilfsfertigkeiten, die nicht so naheliegend sind, aber zur Unterstützung auch herangezogen werden können. Das sind in der Regel „gute Einfälle“ seitens der Spieler. Navina hat zum Beispiel Endurance eingesetzt, also die Fertigkeit der physischen Ausdauer. Erklären kann man sich das folgendermaßen: Sie patrouilliert ununterbrochen auffällige Stellen, um zu gucken, ob Kobolde auftauchen. Möglich wäre auch gewesen Athletics gewesen, um beispielsweise auf einen hohen Baum zu klettern und einen Blick von oben zu riskieren (so findet man Waldlichtungen, wo eine Ruine stehen könnte).

Zurück zum Modus. Also jeder wählt eine Fertigkeit, in der er sich gut fühlt — aber bevor jemand ein zweites Mal drankommt, müssen alle anderen etwas beigetragen haben. Die Erfolge und Misserfolge werden notiert und je nachdem, was zuerst eintritt, bestimmt dann den Erfolg oder Misserfolg der Skill Challenge.
Beim Misserfolg gehört es üblicherweise dazu, die Lage der Charaktere zu verkomplizieren, aber ihnen dennoch Auswege zu bieten (bei einem Misserfolg hatte ich eingeplant, dass die Charaktere entweder nochmal neue Informationen holen müssen, dass die Kobolde gewarnt sind oder dass sie sich eine andere Idee überlegen müssen, an die Kobolde heranzukommen).

Bei DSA könnte man es ähnlich machen, eine Situation abstrahieren, dafür mehrere Arten von möglichen Talenten zur Lösung vorschlagen (aufgrund der Vielzahl der DSA-Talente müsste man hier aber wohl mit Spielleiterabwägung am Tisch arbeiten, eine Vorauswahl würde schwer fallen) und dann X gelungene Proben verlangen, bevor X/2 Proben misslungen sind.

Zu Deinem PS: Das Denglisch setzt bei mir automatisch ein, weil ich die englischen Regelbücher gekauft habe (45,- für die Geschenkbox statt 105,- für die deutsche Ausgabe) und anstatt mir selbst mühsam Übersetzungen einfallen zu lassen (die dann womöglich auch noch unterschiedlich zu den offiziellen deutschen Bezeichnungen sind), plappere ich einfach gemischtsprachig. Das hat sich bei mir so eingeschliffen, seitdem ich in den frühen 90ern schon Computerspiele vorwiegend auf englisch spielte und die Shadowrun-Quellenbücher auch auf Englisch las (besonders schlimm war es bei Virtual Realities 2.0 — da gab es so viele Fachbegriffe, die konnte man gar nicht einfach übersetzen und es hätte immer die Gefahr bestanden, dass die Mitspieler nicht wissen, wovon ich gerade spreche).

Gruß
Chris
17.1.2009, 13:10
Elwin
Hmm… im Westen wäre ich jetzt tot, ich alter Schwätzer! :)
17.1.2009, 13:30
Elwin

Zitat von Dom:

Ich stelle mir einen idealen Ablauf dann so vor, dass die Spieler einfach ganz normal weiterspielen (und versuchen, auf das Ziel hinzuarbeiten) und ab und zu mal würfeln. Wenn das Ziel dann erreicht ist (oder eben nicht), dann wird der SL das schon vermittelt bekommen ;-)
Ja, das wäre sicherlich ideal. Man könnte entscheiden, dass vor und nach jeder Probe Beschreibungen und Spiel fällig sein müssen, damit es nicht ein dumpfes Herunterwürfeln ist.

Ich hatte mir auch schon mal überlegt, eine „unsichtbare“ skill challenge zu machen, bei der ich also nicht vorher ankündige, „so, jetzt haben wir den Fall…“, sondern einfach Proben verlange und für mich Erfolge und Misserfolge notiere.
Aber da stehe ich vermutlich vor dem Problem, dass die Spieler nach einer erfolgreichen Probe diesen Weg weitergehen wollen.
Graphisch gesehen würde das wohl eine lineare Kette erzeugen und zwar mir je nach Beschreibung eingeschränkten Fertigkeiten (einmal Fährtensuchen, immer Fährtensuchen — man hat die Fährte ja jetzt), während die Skill Challenge ja laut Buch recht offen und vielseitig gestaltet werden soll (also bei jedem Schritt ein Array der verschiedenen Fertigkeiten), damit möglichst alle Charaktere etwas dazu beitragen können (wenn man nur Perception und Stealth verlangen würde, dann würden sich nur Ranger und Rogue freuen, weil sie diese Fertigkeiten gut beherrschen, und die anderen Charaktere würden in die Röhre gucken).

Zitat von Dom:

Tatsächlich wird es dann aber eher so ablaufen, dass die Spieler die Skills runterwürfeln und sich jedes Mal einen Satz Fluff von sich geben (wenn überhaupt).
Ja, so sieht's wohl aus! Ich glaube, dass der recht hohe Abstraktionsgrad der 4E-Regeln mitverantwortlich für dieses Phänomen ist (bei Greifenklaue kommt jemand auch gar nicht mit der 4E (und mMn insbesondere mit dem Abstraktionsgrad der Kräfte und Fertigkeiten) klar — aber den gleichen Scherz über den „Healing Surge“ habe ich bei meiner ersten Begegnung mit der 4E bei Dom zuhause auch schon gemacht: einfach einen Gegner verhauen und (gesang) haaa-le-luja! bei einem Gefährten schließen sich die Wunden).
Das ist zunächst einmal ungewohnt. Und wo die Skill Challenge einerseits aufgrund ihrer Verregelung eine verblüffend einfache Art und Weise darstellt, komplizierte Probleme abzuhandeln, besteht auf der anderen Seite die Gefahr, die Mechanik nur als Mechanik wahrzunehmen und die Rollenspielsituation, auf die sich die Mechanik bezieht, zu verdrängen.

Gruß
Chris
17.1.2009, 13:33
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Purzel
Mein Paladin ist Halbelf und hat sich den Protecting Paladin gewählt.

STR 11 +0 (brauche ich für keine meiner Hauptattacken)
CON 10 +0 (ist eigentlich erst an vierter Stelle wichtig)
DEX 10 +0 (Dump-Stat)
INT 10 +0 (Dump-Stat)
WIS 14 +2 (Lay on Hand, Boni bei Fähigkeiten)
CHA 20 +5 (vier der Attacken basieren darauf)

Blessing of Silvanus (FR Feat, um Heilung über Entfernung auszuteilen … wird eigentlich in jedem Kampf benötigt)
Enfeebling Strike (verpuhlt dem Mark der Divine Challenge eine -2 auf Attacke, dadurch wird der Gegner weniger gefährlich für meine Kameraden und mich)
Bolstering Strike (2 temporäre Hitpunkte)
Sacred Flame (Schaden auf einen entfernten Gegner und Heilung/Hilfe für einen Kameraden in Bedrängnis)
Shielding Smite (ordentlich Schaden und Schutzwirkung)
Radiant Delirium (viel Schaden, und macht einen Gegner richtig duselig, daze und -2 AC)
zuletzt geändert: 17.1.2009, 13:36
17.1.2009, 13:52
E-Mail – WWW
Dom

Zitat von Elwin:

die Gruppe muss 4 Erfolge erzielen, bevor sie 2 Misserfolge erzielt. Man kann aber auch 12 Erfolge fordern, bevor 6 Misserfolge eingetreten sind. Das ist komplexer und gibt mehr Erfahrungspunkte.
Anmerkung am Rande: Du solltest dir UNBEDINGT die Errata zu den Skill-Challenges (und anderen Dingen) runterladen!
17.1.2009, 14:34
Elwin
ach je, da habe ich natürlich nicht nachgeschaut, bisher nur die Errata des PHB angeguckt.

@ Purzel:
Also die Zusammenstellung der Powers klingt ganz gut, v.a. weil du mit der Sacred Flame das Distanz-Problem zum Teil behoben hast (Radiant Delirium ist ja nur begrenzt einsetzbar).
Was hast du denn für eine Bewaffnung? Ich tippe mal: Plate Armor, Einhandwaffe und Heavy Shield? Da würde es mich zumindest nicht wundern, wenn du die Skill Checks häufig verhaust, denn sowohl die Rüstung wie auch der Schild bringen ja einen Malus.
Vielleicht wäre es eine Option, eine Zweihandwaffe mit erhöhter Reichweite zu nehmen, dann kannst du deine Nahkampfangriffe in einem weiteren Radius einsetzen. Die AC geht dann natürlich runter, aber es hilft für die Skills. Die Alternative wäre natürlich, von der Plate auf eine Scale Armor runter zu gehen, damit die Skills nicht so stark eingeschränkt werden. Die Kriegerin Navina hatte anfangs überlegt, den Umgang mit der Plate zu erkaufen, aber da sie auch einen schweren Schild führt, hat sie es doch gelassen. -4 auf alle körperlichen Skills war ihr zuviel.
Um Dich gegen Grapple zu schützen, wäre ein hoher Reflex-Wert sinnvoll, aber den kriegt man ja nicht einfach so hin (na gut, da hilft der Schild wiederum). Hilfreich könnte der Kauf eines Skill-Trainings bei der nächsten Gelegenheit sein, Athletics zum Beispiel, das hilft auch fürs Rausklettern aus Fallgruben.

Ja, mit Lvl 2 ließe sich die eine oder andere Lücke schließen. Denn bei den Feats ist außer Healing Hands sonst kaum etwas nützliches dabei. Ich hätte ja gerne Fast Runner empfohlen (+2 Geschwindigkeit beim Charge zum Verfolgen eines sich zurückziehenden Gegners) oder Astral Fire (würde die beiden ranged attacks verbessern), klappt aber mit den Voraussetzungen nicht. Human Perseverance würde noch helfen, diversen „save ends“-Behinderungen besser zu entkommen. Und wenn du zu wenig hp hast (die Con ist ja wirklich nicht hoch), wäre Toughness eine Option. Ei, oder du machst eine Multiclass zum Warlock (gibt Dir den Eldritch Blast, ranged 10 mit +Cha Schadensbonus!).

Das alles hilft aber natürlich nicht, wenn die Mitspieler nicht mitspielen sondern dich im Regen stehen lassen. Du bist immerhin der einzige Defender, sagtest du, d.h. eigentlich müssten die anderen stets dafür sorgen, dass du vorne stehst und die Gegner auf dich lenkst. Sprich, entweder Schubs-Kräfte (die scheinen ja nicht so beliebt zu sein — in meiner obigen Runde können gleich drei von fünf Charakteren schubsen und das bringt echt was) oder sie immobilisieren/verwirren/sonstwie beeinflussen die Gegner, dass sie Dir nicht weglaufen können.

Gruß
Chris
zuletzt geändert: 17.1.2009, 14:36
18.1.2009, 16:47
rillenmanni
Vielen Dank, Dom und Elwin, für eure ausführlichen Antworten! Jetzt ist mir das Konzept viel klarer. (Dom, tatsächlich hatte ich auch bereits an Deine Brückenszene gedacht.)
Insgesamt scheint es sich bei der „Skill Challenge“ um ein brauchbares Konzept zu handeln, das man auch außerhalb des D&D-Rahmens anwenden können sollte. Insbesondere für DSA muß man eben darauf achten, den hohen Abstraktionsgrad mit „echtem Spiel“ (TM) auszugleichen. Hm, da muß man mal ein wenig herumexperimentieren. Vielleicht kann man damit auch den ganzen Metatalent-Kram ersetzen.
18.1.2009, 17:14
Elwin
4. Kapitel: Keep on the Shadowfell III

Nach der Rast sind die Charaktere frisch gestärkt zurück zur Festung marschiert. Diesmal hatten sie sich vorgenommen, die dunklen Keller zu durchsuchen. Da zwischen den Goblins und den Hobgoblins keine direkte Verbindung besteht (die Zombies sind dazwischen), entschied ich, dass die Hobgoblins bisher noch nicht Notiz vom Eindringen der Helden erhalten haben und auch keine Goblins mehr übrig sind — der Tod ihres Anführers hat sie notfalls die übrigen desertieren lassen.

Als die Charaktere sich in die Gruft vorwagten und auf ein verzweigtes Gangsystem stießen, entschieden sie sich wiederum: „im Dungeon immer links“ und bogen gleich in den ersten Raum mit den Zombies ab. Das war kein schwerer Kampf (440 XP ist ja auch nicht viel Holz für Drittstüfler), und weil die Zombies aus dem anderen Raum dort verbleiben, bis jemand den Raum betritt, kamen sie logischerweise auch nicht zur Hilfe.
Es ging weiter in die Gruft mit den Sarkophagen. Hier schlich sich Leuphanos weit nach vorne, während der Rest zurückblieb und die Sarkophage untersuchte. So kam es, dass die Gegner die Gruppe in mehrere Teile zerteilten. Das war anfangs sehr eklig. Insgesamt kämpften die Charaktere drei Runden lang, es gab also 14 Minions plus die beiden Skelettkrieger. Dann hatten die Charaktere herausgefunden, dass der Altar Bahamut geweiht war und Navina betete für Schutz, was die Skelette sofort stoppte.
Das Grab von Sir Keegan war eine Überraschung für die Charaktere. Das Skelett redete mit ihnen und daher sprangen sie sofort auf die Konversation an und überzeugten Sir Keegan schließlich. Sie schworen, diejenigen, die versuchen den Riss zu öffnen, zu bekämpfen, damit der Ort versiegelt bleibt. Als Dank gab Sir Keegan ihnen sein Schwert und wies auf die Bahamut-Statuetten hin, die die Charaktere übersehen hatten.
Derart gestärkt ging es zurück ins Gangsystem. Und jetzt begann die Qual. Zwar fanden die Charaktere schnell heraus, dass die Runen etwas Böses sind und auf Kontakt aktiviert werden, das mit dem Darüberspringen funktionierte leider nicht so richtig. Ich weiß nicht, wie oft die Charaktere es versucht haben und es musste ja nur einer daneben liegen, und alle im Umkreis von 10 Schritten flohen mit ihm. Das hat sie oft zurückgeworfen und war ganz schön nervig.
Leuphanos allerdings fand wenigstens die Zeit, die Gänge nach Geheimtüren und co. zu durchsuchen, denn er vermutete Abkürzungen und verborgene Räume (wenn man schon so ein offensichtlich merkwürdiges Gangsystem errichtet).
Der Kampf gegen die weiteren Zombies war dann ebenfalls eine Qual, denn man musste ja abermals über die Runen hüpfen, um am Nahkampf teilzunehmen. Naja, letztendlich waren die Zombies aber auch nicht so heftig.
Leuphanos fand den Geheimraum und ging mit Lyanesia hinein, um ihn zu erkunden. Ein sehr merkwürdiger Moment, irgendwann merkte Leuphanos, dass es sich um Illusionsmauern handelte, ging hindurch und wurde prompt attackiert. Die anderen wussten nicht, was dort passiert, bis Leuphanos sich zurückziehen konnte. Das war ein sehr ekliger Kampf auf engstem Raum, den Leuphanos dann wenigstens etwas auflockern konnte, indem er einen Zombie aus der Illusionsbarriere hinaus schubste.
Dann folgte das Rätsel, ich gab mir alle Mühe es auf Deutsch zu bringen. Die Antwort war nach kurzem Überlegen: „Ruhm“ und das ließ ich selbstverständlich gelten (liegt ja angemessen nah an „Honor“ und „Reputation“ dran). Über die Rüstung hat sich Navina wie ein Kind gefreut. Niemand anderes konnte sie ja auch tragen.
Weiter ging es die Treppen hinunter zu den Hobgoblins. Die Abfrage der Parole ging natürlich voll in die Hose, also kam es zum Angriff. Aus dem Nebenraum im osten marschierte einer der Minions sofort zum Chef, um Bescheid zu geben, zwei andere wollten die Spinne befreien. Lyanesia erkannte frühzeitig die Gefahr (tja, gute Wahrnehmung) und deckte die Minions mit Pfeilen ein, verfehlte aber oft. So konnte irgendwann ein zweiter Minion aus dem anderen Nebenraum dazu kommen, um die Spinne zu befreien. Achwaz dagegen sollte von einem Hobgoblin in die Grube geschubst werden, das konnte er jedoch durch ein schnelles Hinfallenlassen verhindern (gut, dass wir diese Regel noch nachgeschlagen haben).
Als der Minion wiederkam, um Kalarel zu warnen, wurde er von Lyanesia abgefangen und sofort umgebracht. Derweil hatten Baldric, Achwaz und Navina arg mit der Spinne und den Soldaten zu kämpfen (wenigstens zahlte sich hier Baldrics Zwergenfähigkeit des Stehenbleibens aus, sowohl gegen die Spinne wie auch gegen den Bull Rush der Soldaten). Leuphanos hingegen nutzte die Grube auf seine Weise, er schubste einen Soldaten mit seinem Positioning Strike dort hinein — Peng, tot.
Der Kampf hatte ordentlich Ressourcen gekostet, aber die Charaktere wollten noch schnell herausfinden, wo der Minion hingelaufen war, damit dort niemand Vorkehrungen treffen kann. Als sie sich zwischen der Tür und dem Durchgang entscheiden mussten, nahmen sie den Durchgang nach Süden zum Raum des Anführers. Dort wurden sie zuerst von dem herabfallenden Gitter überrascht, konnten es aber zerstören (eigentlich ziemlich dumm, es wäre sicherlich witziger gewesen, das Gatter hinter den Helden runterfallen zu lassen, sie in dem engen Gang gefangen zu setzen und dann mit massierter Attacke voll vorne drauf… aber gut, ich habe mich streng an die Taktik aus dem Heft gehalten).
Nichtsdestotrotz waren die Charaktere voll überrascht, als die Türen aufschwangen und sich ein Schwall von Hobgoblins daraus ergoss. Es war wenig Platz, so dass Lyanesia Probleme mit ihren Entfernungsangriffen hatte. Baldric kann sowas ja ganz gut kompensieren, macht er halt seine geliebte Thunderwave. Die hat die Minions dann auch schnell gekillt, aber die Soldaten und der Anführer waren hartnäckig, besonders weil sie sich auch den Zusatzeffekten (Feuer und dergleichen) gut entziehen konnten. Hier haben die Charaktere ordentlich einen drauf gekriegt, bevor sie den Kampf gewannen.
Die Ressourcen reichten dann nicht mehr, um auch den anderen Raum zu durchsuchen. Weil sie aber der Meinung waren, hier einen Anführer gefunden zu haben (und der Weg nach Süden nicht danach aussah, als würden dort umgehend weitere Gegner sitzen), zogen sie sich erstmal wieder zurück für eine Rast. Diesmal in den Raum mit der Illusionswand.
Außerdem hatte die Gruppe wieder ein neues Level erreicht, das vierte.

Navina erhöhte Dex auf 14 (wegen der Defense) und Con auf 15, damit sie den Feat Potent Challenge nehmen kann, der einen Schadensbonus auf alle durch das Challenge-Feature hervorgerufene Attacken bringt.
Achwaz war mit seinen Eigenschaften prinzipiell zufrieden, erhöhte aber seine beiden besten, Str und Wis, auf jeweils 17. Als Feat wählte er statt des Schildkampfes Astral Fire, denn von dem Zusatzschaden profitieren drei Powers (er hat ja auch noch den Feueratem).
Lyanesia erhöhte Wis auf 16 und Dex auf 19 und wählte Improved Initiative, jetzt hat sie von allen Charakteren den höchsten Bonus (+10).
Bei Baldric dauerte es etwas länger, er war sehr unentschlossen. Schließlich nahm er Raging Storm, weil das einen Schadensbonus für die Thunderwave bietet (und er in den nächsten Leveln zwei Blitzzauber lernen kann). Um den Feat zu lernen, hob er Dex auf 13 an und nahm noch einen Punkt Int (auf 17), weil es die Primäreigenschaft ist.
Leuphanos ist dem Beispiel von Achwaz gefolgt und hat seine beiden Primäreigenschaften, Dex und Cha, auf 17 erhöht. Und weil er die Schnauze voll hatte, als erster keine Healing Surges mehr zu besitzen, nahm er den Feat Durable, das bringt ihm zwei Surges mehr pro Tag.

Dann ging es wieder in den Keller zurück. Ich machte Gebrauch von der wandernden Hobgoblin-Patrouille, so dass die Charaktere einen zusätzlichen Kampf ausfechten mussten. Das hinderte sie allerdings nicht so stark, interessanter war dagegen der Kampf in den Unterkünften der Hobgoblins, weil die Gegner gut zusammenarbeiteten und die Nahkämpfer nicht richtig herankamen. Der Warcaster hat ihnen ganz schön Ärger bereitet, da seine Kräfte recht häufig wieder aufgeladen werden konnten. Das Kampfglück wendete sich jedoch, als Achwaz die Minions im nördlichen Teil besiegt hatte und den anderen Hobgoblins in den Rücken fallen konnte.
Als nächsten mussten sich die Charaktere wieder für einen Weg entscheiden, wählten diesmal nach einer kurzen Erkundung den rechten Gang, weil die Hobgoblins dort ein Warnschild angebracht hatten. An der Kreuzung ging es wieder einmal links und so trafen sie sofort auf den nächsten Blob. Der war sehr hässlich diesmal, denn er konnte Charaktere umschlingen und ersticken. Dies geschah zuerst Leuphanos, weil er die Nische auskundschaften wollte und später noch einmal Navina und Achwaz gleichzeitig. Durch Schubs-Effekte konnten die Charaktere sich jedoch immer wieder recht gut befreien (denn dann wird das Umschlingen laut Regelwerk gelöst). Da sich die Charaktere aber immer weiter zurückzogen (sie hatten herausgefunden, dass der Blob nicht so schnell war wie sie), kamen sie irgendwann in die Reichweite der beiden Untoten. Glücklicheweise war der Blob schon so gut wie tot, so dass er nur noch eine Runde lebte und sich die Charaktere dann komplett den Zombies widmen konnten. Hier gelang Lyanesia auch tatsächlich ein kritischer Erfolg, ein direkter Kopftreffer und der Zombie war Geschichte. Der andere hielt sich recht lange, vor allem wegen seiner Aura — daher wechselte auch Leuphanos auf Fernkampf.
In der Grabkammer fanden die Charaktere den Schmuck der ermordeten Kinder Sir Keegans und ließen ihn da — bis auf das Safewing Amulet. So weit geht der Altruismus dann auch nicht.

Als nächstes gelangten die Charaktere — noch recht unbeschadet bisher — in den Raum mit den vielen Fallen. Leuphanos, der als erster kundschaften ging (wegen Fallgruben und so), nahm zwar Notiz von den Auffälligkeiten, aber maß ihnen nicht die Bedeutung zu und bekam gleich von der Ritterstatue einen verplättet. Lyanesia dagegen, die sich auch schon in den Raum geschlichen hatte, blieb an der Wand und stellte fest, dass die Reichweite der Statue nicht ausreicht. Leuphanos wollte dann noch die anderen Statuen auskundschaften und bekam von den Drachen einen auf den Pelz gebrannt.
Lyanesia wollte dann an den äußeren Statuen der Wasserfalle rumfummeln, bekam auch einen Treffer von den Drachenstatuen ab, wurde in die Reichweite des Ritters geschleudert und von diesem nur knapp verfehlt. Sie kam aber auf die Idee, auf das Podest des Ritters zu springen und fand den Mechanismus. Leuphanos musste dann aber zur Hilfe kommen und ihn ausschalten. Derweil attackierten Baldric und Lyanesia die Drachen auf Entfernung.
Schließlich zerstörten Achwaz und Navina die beiden äußeren Statuen der Wasserfalle, da die Drachen nicht mehr funktionstüchtig waren. Sie wussten nicht genau, warum sie das taten, aber weil alle Statuen bisher irgendwelche Fallen waren, haben sie das auch mit diesen getan. Dann kamen die hinteren beiden Statuen dran, die Wasserfalle war also nicht mehr aktiv. Und erst dann gingen die Charaktere durch die Tür.
Das nachfolgende Zombie-Gemetzel war ganz nach dem Geschmack der Charaktere. Eine Horde Minions, die ziemlich schnell umfielen, der Ghul hingegen hat ihnen ordentlich Ärger bereitet, weil er so schnell war und so hohe Verteidigungswerte hatte. Den kleinen Golem hat Lyanesia ausgeschaltet, als dieser Meldung machen wollte — das war ihr auch einen Action Point wert. Aber sie bekam Schützenhilfe von Navina, die nämlich ermöglichte er durch die Covering Attack, dass Lyanesia außer der Reihe an den Zombies vorbei shiften konnte. So war sie nah am Golem dran, erklärte ihn zu ihrer Beute und landete einen kritischen und einen zweiten guten Treffer und das war's für den Burschen.
Leuphanos erkundete hinterher noch den komischen engen Gang und fand den Bag of Holding. Naja, er hatte sich glaube ich mehr erhofft.

Dann kam es zum großen Finale. Zuerst Teil 1, die Kathedrale. Den Charakteren wurden miserable Schleichfähigkeiten zum Verhängnis, sie wurden früh erkannt und die beiden Berserker machten den Weg dicht, so dass niemand herauskonnte. Die Vampire schlichen sich dann von hinten an, und während die Charaktere vorne dick zu tun hatten (Navina wagte es auch nicht, mit Tide of Iron den Gegner wegzudrücken, weil sie befürchtete, sich dann noch weiterer Angriffe auszusetzen), kamen sie auf einmal durch die Tür in den Rücken, wo Lyanesia stand. Sie konnte sich durch Fox's Cunning und den Disruptive Strike aber halbwegs gut aus der Affäre ziehen. Baldric und Achwaz kamen zur Hilfe und die Vampirplage war ziemlich schnell eingedämmt. Die Berserker vorne machten dagegen einigen Ärger, auch der Priester, der heranmarschiert war, um seine Zauber einsetzen zu können. Leuphanos und Navina konzentrierten sich dann auf einen Berserker und hauten ihn platt, dadurch konnte sich die Gruppe befreien und der Priester war dann auch recht bald Geschichte.
Dann ging es durch das Loch im Boden nach unten. Das Klettern an den Ketten war ja kein Problem (die Probe wird ja nur fällig, wenn man hinunterrutschen will). Leider waren es nur vier Ketten, so dass Navina erstmal oben blieb. Sie wollte dann nämlich hinunterrutschen. Die Wahl fiel auf sie, weil sie in Athletics trainiert ist und weil Lyanesia sie mittels Crucial Advice unterstützen kann, sollte sie die Probe verhauen. Da lohnte sich die Utility Power endlich mal!
Es machte also „Platsch“ und vier der Charaktere standen unten im Blutbecken. Sie mussten sich orientieren, die Gegner waren überrascht, also ging die Runde ganz normal los. Achwaz hatte diesmal eine sehr hohe Initiative und konnte mit als erster agieren. Er sah die beiden Skelettkrieger, zählte die Kästchen ab und bewegte sich genau in die passende Reichweite für einen Turn Undead. Weil er sich zweimal bewegen musste, gab er einen Action Point aus, aber das lohnte sich. Er traf beide Skelette, machte Schaden und was das wichtigste war: er drückte sie auseinander und immobilisierte sie für eine Runde. Lyanesia nahm sich des Zauberers am anderen Ende der Halle an, Baldric ebenfalls, Leuphanos lief mit doppelter Bewegung zu Kalarel hin und gab ebenfalls einen Action Point aus, um ihn noch attackieren zu können, bevor er an der Reihe war — wegen der Sneak Attack. Das veranlasste Kalarel sofort dazu, den Teleport zum magischen Kreis zu verwenden. Navina tauchte dann auf und konnte nächste Runde sofort dorthin laufen.
Auch Achwaz und Leuphanos eilten dann sofort weiter zu Kalarel und ließen die Skelette erstmal Skelette sein. Das sollte sich aber rächen, denn die kamen natürlich auch dazu und sorgten für schöne Zangenangriffe. Aber zuerst machten sie einen Bull Rush gegen die Charaktere, um sie in die Reichweite des Dings aus dem Portal zu bringen, das auch prompt Achwaz attackierte. Navina half ihm aus der Klemme, mit dem Positioning strike konnte er sich aus der Gefahrenzone shiften, aber Navina bekam es dann ab, sie wurde immobilisiert und dann von den Skeletten zum Portal geschubst, konnte aber rechtzeitig einen Save machen und wieder weglaufen — auch wenn es sie eine opportunity attack kostete.
Hier zündeten die Charaktere noch mal alle Register (d.h. Daily Powers). Navina hatte auf Kalarel sofort Villain's Menace gewirkt, weil sie ihn als Oberschurken erkannt hatte. Baldric hatte mit Sleep keinen Erfolg, Leuphanos setzte seinen Trick Strike gegen eins der Skelette ein und auch Achwaz setzte mit der Avenging Flame ein Skelett in Brand. Nur Lyanesia hielt sich anfangs sehr zurück, erst als der Fernkämpfer im Osten besiegt war, wandte sie sich um und ließ Split the tree gegen Kalarel und eins der Skelette los — es muss sich ja lohnen!
Kalarel hatte arg zu kämpfen. Er war schnell in den Nahkampf verwickelt worden, konnte nur einmal von seiner Fernkampfwaffe Gebrauch machen, und nachdem er einmal Combat Advantage hatte (durchs Flanking) und Navina mit dem Anti-Heil-Fluch verwünscht hatte, achteten die Charaktere darauf, dass er nicht noch einmal in diesen Lage kommt. Als sie herausgefunden hatten, was der magische Kreis bewirkt, nutzten sie ihre Schubskräfte, um die Gegner daraus zu vertreiben, denn vor allem der Bonus auf die Verteidigung machte ihnen arg zu schaffen (besonders Kalarels Verteidigungswerte waren sehr hoch).
Nachdem Kalarel alleine war und häufig nicht getroffen wurde, sind Navina und Lyanesia dazu übergegangen, die verbesserten Angriffe durchzuführen. Lieber treffen mit wenig schaden, als mit viel Schaden vorbeischlagen.
Es war ein harter Kampf, bis auf Lyanesia hatten glaube ich alle Charaktere ihren Second Wind genommen, auch Achwaz war leer mit Heilkräften (immerhin konnte er Raven Queen's Blessing anwenden, als er eins der Skelette kaputt gehauen hatte). Aber es fügte sich zu einem glücklichen Ende.
Die Belohnung, der magische Dolch +2 fand nicht so den Anklang, auch hier hätte ich vielleicht besser etwas anderes hingelegt. Er wurde dann weit unter Wert verhökert.

Insgesamt hat die Gruppe das Abenteuer komplett absolviert und sich nicht übel angestellt. Dreimal (viermal, wenn man die erste Rast nach der Zufallsbegegnung dazurechnet — aber es gab nicht viel zu regenerieren) musste sie rasten, das ist eigentlich eine ganz gute Quote. Auch am Schluss, der Endkampf war die siebte Begegnung in Folge — auf diesen Wert hat es sich bei der Gruppe eingependelt. Das ist mit diesen Charakteren gut möglich.
Die Charaktere liegen jetzt etwa so bei knapp über 5000 XP. 5500 ist die nächste Grenze. Sie haben Anknüpfungspunkte für das zweite Abenteuer (das habe ich mir kürzlich auch zugelegt). Sie haben in Winterhaven einen guten Ruf errungen, auch bei Douven Staul stehen sie hoch im Kurs — darauf lässt sich aufbauen!

Zu einer wahren Wissenschaft geriet die Schatzverteilung. Denn einige Charaktere waren besonders gut bedacht worden (Navina zum Beispiel mit der Rüstung und dem Schuld), andere dagegen eher weniger, obwohl ich Lyanesias Lamento nicht so ganz nachvollziehen kann, immerhin hat sie die +1 Hide Armor abbekommen. Und Leuphanos das Short Sword — also eigentlich genau sein Ding.
Weil die Gruppe jetzt auch einen ordentlichen Teil Gold und Juwelen besaß, beschloss sie, die Schätze gerecht aufzuteilen und auch dabei das erste Abenteuer Kobold Hall mit einzubeziehen (wo ja Navina und Baldric magische Gegenstände bekommen hatten). Der Effekt war: Navina behielt ein Langschwert, die Rüstung und den Schild, das andere Schwert hätte Lyanesia kriegen können, aber da sie nur im Notfall Nahkampfwaffen verwendet, ging das Lifedrinker Longsword (Navina wollte im Andenken an Sir Keegan dessen Schwert behalten) in den Verkauf, genau wie das Heilige Symbol (Achwaz will eins mit der Raven Queen) und der magische Dolch. Weil aber in ganz Winterhaven laut Beschreibung keine magischen Gegenstände aufzutreiben sind, haben sie sich ersmal von dem Geld (bis auf Navina, die fast ohne Bares rausgekommen ist, weil sie so viele Gegenstände bekommen hat) noch nichts gekauft.
Ich meine mich zu erinnern, dass auch in Fallcrest kaum magische Gegenstände angeboten werden.

Naja, das soll dann eine andere Geschichte werden. Vielleicht geht es demnächst weiter mit Abenteuer 2: Thunderspire Labyrinth, vielleicht auch mit etwas anderem.

Mein Fazit des ersten richtigen Abenteuers:
Bei einem reinen Dungeon Crawl wird das Spiel leicht sehr strategisch-brettspielig. Interaktion zwischen den Charakteren beschränkt sich auf Unterstützung und die Interaktion mit der Umwelt ist streng lösungsorientiert.
Weitaus besser gefielen mir die Teile außerhalb der Festung, wo man mit dem schurkischen Gnom einen trickreichen Gegenspieler hatte, der die Charaktere an der Nase herumführen wollte, Vielleicht wäre auch mehr Plot in Winterhaven nicht schlecht gewesen (die Hobgoblins wollten ja den Ort überfallen, das wäre auch eine Idee gewesen).
Für meinen Geschmack sollten die Encounter daher stärker als es in Keep on the Shadowfell der Fall ist NSCs einbeziehen, mit denen die Charaktere auch (vorher, während oder nachher) in Interaktion treten können. Mir missfällt die Bedeutungslosigkeit der in diesem Abenteuer auftretenden NSCs für den Plot. Um den Plot zu lösen und den Bösewicht umzulegen, muss man nur den einzelnen Spuren folgen, die in Form von Briefen ausgestreut wurden. Einen Auftraggeber gibt es mit Lord Padraig zwar auch, aber das war es auch schon. Mir fällt dieser Umstand vielleicht vor allem deswegen auf, weil ich erst kürzlich ein DSA-Abenteuer fertiggestellt habe, bei dem ich versucht habe, möglichst allen auftretenden beschriebenen NSCs eine Plotrelevanz zu verschaffen (und in der Kürzungsphase sind all diejenigen NSCs herausgeflogen, die zum Plot nichts beitrugen). Meiner Meinung nach sind diese Verknüpfungen des Plots mit den Teilen der Kulisse ein essentieller Bestandteil eines Rollenspielabenteuers.
Ein Herbergswirt ist erstmal nur ein Herbergswirt. Der darf sein Sprüchlein aufsagen ("Travia zum Gruße") und das war's dann auch. Wenn aber die Einbrecher, hinter denen die Heldengruppe her ist, immer in den Nächten zuschlagen, in denen der Wirt als Weibel der Stadtmiliz die Nachtwache beaufsichtigt, dann beginnt der Plot Fahrt aufzunehmen! Dann hat es vielleicht auch eine Bedeutung, dass der Pferdeknecht ein gesetzter älterer Mann ist, der erst vor kurzem in die Stadt gezogen ist, weil — wie sich herausstellt — sein Bauernhof häufiger von Strolchen überfallen wurde, die ihm Vieh und Gemüse raubten und ihn bedrohten. usw.
Genau das passiert leider nicht. Die Jägerin Ninaran ist zwar so eine Verbindung, aber die ist ziemlich schwach, weil sie von Beginn an Außenseiterin ist und weil die anderen Dorfbewohner, mit denen die Charaktere interagieren konnten, größtenteils uninteressant waren oder allenfalls ein schlaues Info-Sprüchlein aufsagen konnten.

Demgegenüber steht der Unterhaltungswert der Begegnungen. Der ist nämlich durchaus vorhanden und man kann sich mit einer Reihe Kämpfe ganz gut amüsieren. Aber es ist halt Strategie, Würfelei und die Freude an Belohnungen, magischen Gegenständen und am Hochleveln. Das ist alles gut und schön, aber für mich ist das nur ein Teilaspekt eines Rollenspiels.

Gruß
Chris

PS:
Wie sieht das eigentlich aus, wie kommen die Charaktere so üblicherweise an magische Gegenstände? Sich aus einer Liste etwas aussuchen und kaufen ist ja ein bisschen unsexy, andererseits habe ich zumindest von den alten AD&D-Computerspielen den Eindruck, dass man das durchaus machen kann. Sollte ich vielleicht beim nächsten Abenteuer einfach ein bisschen drauf achten, dass die magischen Gegenstände besser zur Gruppe passen? (soweit ich weiß, haben Baldric und Leuphanos noch normale Rüstungen, Achwaz könnte ein magisches Mace und Lyanesia einen Langbogen gebrauchen — naja, und Amulette, Ringe, Handschuhe, Schuhe, Helme usw. haben alle ja noch nicht.)
20.1.2009, 23:20
Irian
Hmmm, Keep on the Shadowfell, da habt ihr euch ja was angetan ;)

Allgemein wird momentan ja noch ein Mangel an guten vorgefertigten 4E-Abenteuern beklagt, die mehr sind als nur Dungeon-Crawl.

Falls jemand Interesse hat: Ich habe an Wolfgang Baurs letztem Open-Design-Projekt Wrath of the River-King als „Patron“ teilgenommen und könnte das Abenteuer durchaus mal ausleihen. Das Abenteuer ist für Stufe 4-6 und meiner Meinung nach durchaus spielenswert — auch wenn ich noch nicht dazu gekommen bin …
zuletzt geändert: 20.1.2009, 23:21
21.1.2009, 15:38
Elwin
Das klingt ja interessant. Ist es die bessere Alternative zu Thunderspire Labyrinth? (ich hab's jetzt mal durchgelesen, da ist ein bisschen mehr Stoff dabei, mit den vorhandenen NSCs, aber der Kernplot dreht sich wieder mal darum, nacheinander mehrere Regionen leerzuboxen).

Gruß
Chris
22.1.2009, 20:09
Irian
Ich finde schon, dass es interssanter ist. Es ist ein recht abwechslungsreiches Abenteuer, dass sich vor allem mit den „fey“ und natürlich dem Zorn des Flusskönigs auseinandersetzt. Es gibt natürlich viele Kampfencounter aber auch Skill-Challenges und Rollenspielencounter. Besonders gut hat mir the „Queen's Fair“ gefallen — aber das ganze Abenteuer hat ein schönes (dunkles) Märchenambiente.
25.1.2009, 14:29
Elwin
Der zweite Schritt: Thunderspire Labyrinth

Weil das erste Abenteuer Keep on the Shadowfell einigen Anklang gefunden hat, geht es weiter mit dem zweiten Abenteuer, das von den Wizards veröffentlicht worden ist. Da meine ersten Gehversuche als Spielleiter für D&D die oben geschilderten beiden Einstiegs-Szenarien waren, habe ich mich noch nicht der Herausforderung stellen wollen, ein eigenes kleines Abenteuer für die Charaktere zu inszenieren — dafür fühle ich mich noch zu unerfahren und will das System noch etwas besser kennenlernen. Und wie kann man das besser, wenn nicht durch ein Kaufabenteuer? (Der Mangel an Kaufabenteuern hat es mir sehr schwer gemacht, mich allein durch Bücherlesen zum Spielleiter für Fading Suns und Gemini auszubilden. Bei FS hatte ich immerhin dann zwei Runden als Spieler, so dass ich ein bisschen davon lernen konnte).
(Insgeheim habe ich mir ja schon die Gardmore Abbey als möglichen neuen Schauplatz im Nentir-Tal ausgesucht, auch wenn ich weniger Bock auf Dungeons habe, die es dort laut kleinem Text geben soll, als vielmehr auf die Erkundung eines überirdischen Sakral-Wehr-Baus. Mal gucken, vielleicht nach diesem Abenteuer).

Da ich die Sklavenhändler aus dem Labyrinth bereits eingeführt habe (durch den Brief, den die Charaktere gefunden haben), hatte ich auch gleich den ersten Aufhänger (und zwar in seiner Alternativ-Version: Die Charaktere wollen von sich aus den Spuren nachgehen und Lord Padraig belohnt dieses Engagement mit einer finanziellen Unterstützung für die Gruppe). Und außerdem habe ich den Minor Quest Hook mit dem alten Wahrsager Valthrun eingebaut, weil er die Gruppe einerseits sofort auf die Magier von Saruun hinweist und andererseits die Charaktere motivieren kann, einfach mal so durch das Labyrinth zu streifen. Und weil Valthrun den Charakteren außerdem ein Ritual anbieten kann, das empfinde ich auch als schöne Belohnung.

Winterhaven haben die Charaktere dann bald hinter sich gelassen, in Fallcrest, gewissermaßen der Heimat, haben sie noch etwas Spielzeit investiert. Für Baldric hatten wir es so gedreht, dass er aus einer der Zwergenfamilien Fallcrests stammt und beim Magier Nimozaran ausgebildet worden ist. Lyanesia kommt aus den Wäldern in der Nähe. Navina und Leuphanos stehen mit dem Handelshaus Azaer in Verbindung (Leuphanos ist ein Verwandter, Navina hat dort kurz gearbeitet). Einzig Achwaz ist fremd in Fallcrest, ist auf der Durchreise in Fallcrest gelandet und traf im Inn auf die anderen.
(Irgendwie muss ich mir noch eine Verbindung der Fallcrest-NSCs mit der Abtei einfallen lassen — oder ich lasse Douven Staul wieder auftreten).
Bei Orest Naerumar haben sie sich dann nach magischen Gegenständen umgesehen, aber auch der hat keine vorrätig. Sie haben ihm dann ein paar Tipps genannt, wonach er sich denn mal umsehen könnte (aber das dauert laut Buch ein paar Wochen).

So, zur Übersicht hier nochmal die Protagonisten:

Navina, 4th level Human Guardian Fighter
Str 18, Con 15, Dex 14, Int 11, Wis 12, Cha 10
HP 48, AC 22, For 18, Ref 16, Wil 13, IN +6
Feats: Shield Push, Blade Opportunist, Quick Draw, Potent Challenge
Bewaffnung: +1 Aecris Longsword, +1 Blackiron Scale Armor, Heavy Shield of Protection
Skills trained: Athletics, Endurance, Heal, Intimidate
Powers: Sure Strike, Cleave, Tide of Iron (at-will), Covering Attack, Dance of Steel (encounter), Villain's Menace (daily), Unstoppable (Utility)

Achwaz, 4th level Dragonborn Battle Cleric
Str 17, Con 12, Dex 13, Int 10, Wis 17, Cha 13
HP 39, AC 19, For 15, Ref 13, Wil 17, IN +2
Feats: Weapon Focus (Mace), Ritual Caster, Channel Divinity: Raven Queen's Blessing, Astral Fire
Bewaffnung: Mace, +1 Dwarven Chainmail, +1 Holy Symbol of Battle
Skills trained: Diplomacy, Heal, Insight, Religion
Powers: Priest's Shield, Rightous Brand (at-will), Dragon Breath (fire), Divine Fortune, Turn Undead, Healing Word, Cause Fear, Daunting Light (encounter), Avenging Flame (Daily), Shield of Faith (Utility)

Lyanesia, 4th level Elven Archer Ranger
Str 14, Con 12, Dex 19, Int 11, Wis 16, Cha 10
HP 39, AC 19, For 16, Ref 18, Wil 16, IN +10
Feats: Defense Mobility. Elven Precision, Improved Initiative
Bewaffnung: Longbow, Longsword, +1 Bloodcut Hide Armor, +1 Amulet of Health
Skills trained: Acrobatics, Athletics, Nature, Perception, Stealth
Powers: Nimble strike, Careful attack (at-will), Elven Accuracy, Fox' cunning, Disruptive Strike (encounter), Split the tree (daily), Crucial Advice (Utility)

Baldric, 4th level Dwarven Control Wizard
Str 10, Con 16, Dex 13, Int 17, Wis 15, Cha 11
HP 43, AC 16, For 16, Ref 16, Wil 17, IN +7
Feats: Improved Initiative, Ritual Caster, Toughness, Raging Storm
Bewaffnung: +1 Staff of the War Mage, Cloth Armor, +1 Safewing Amulet
Skills trained: Arcana, Diplomacy, Dungeoneering, Insight
Powers: Cloud of Daggers, Thunderwave (at-will), Force Orb, Fire Shroud (encounter), Sleep, Freezing Cloud (daily). Shield, Feather Fall (Utility)

Leuphanos, 4th level Tiefling Trickster Rogue
Str 12, Con 13, Dex 17, Int 12, Wis 11, Cha 17
HP 39, AC 17, For 14, Ref 18, Wil 16, IN +9
Feat: Improved Initiative, Backstabber, Durable
Bewaffnung: +1 vicious Short Sword, Shuriken, Leather Armor, Bag of holding
Skills trained: Bluff, Insight, Perception, Stealth, Streetwise, Thievery
Powers: Deft Strike, Sly Flourish (at-will), Infernal Wrath, Positioning strike, Bait and switch (encounter), Trick strike (daily), Master of Deceit (Utility)

So gingen die Gefährten dann also Richtung Thunderspire. Ich habe mich natürlich vorbereitet, aber bin gleich zu Anfang auf ein Problem gestoßen: das Anfangs-Encounter. Der Ort, wo das stattfinden soll, liegt im Gangsystem Deep Stair, also aller Wahrscheinlichkeit nach hinter der großen Wohnhalle (der Seven-pillared hall). Normalerweise werden die Charaktere vorne reingehen, durch die „road of lanterns“ zielstrebig Richtung Wohnhalle geleitet werden (klar können sie auch schon vorher abbiegen, aber weswegen sollten sie das tun, wenn offensichtlich ein Weg ausgeschildert ist). So, und dann sind sie in der Wohnhalle und können mit den dortigen Gestalten interagieren. Dann ist aber immer noch nicht die Einstiegs-Begegnung geschehen, aber der dazugehörige Text „once the adventurers enter the mountain passage, this encounter really begins“ deutet ja eher darauf hin, dass die Begegnung zu Beginn stattfinden soll — das würde auch zur Aufteilung des Buches passen, wo die Begegnung eine Seite vor der Beschreibung der Wohnhalle liegt.
Wann also soll diese Begegnung stattfinden? Ich habe mir darüber sehr den Kopf zerbrochen.

Als Gedankenexperiment habe ich mir folgendes überlegt:
1.) Ich lasse die Begegnung dort, wo sie ist. Dann bleibt es dem Zufall überlassen, ob die Charaktere sie finden oder vielmehr: wann sie sie finden. Dann haben sie mehr Zeit, in der Wohnhalle herumzustöbern und den Ort zu erkunden. Und das gibt mir auch die Möglichkeit, die Zufallstabellen auszuprobieren. Problem könnte sein, dass die Charaktere anfangs in der Luft hängen.
2.) Ich verlagere die Begegnung in den Hauptgang. Dann treffen die Charaktere noch vor der Halle auf den Halbling Rendil und der kann ihnen sofort den Weg weisen zu den Bloodreavers. Ein schneller Einstieg, die Charaktere sind gleich mitten im Abenteuer.

Hmm… langweilig! Ich habe mich für 1.) entschieden, weil es mMn mehr bringt, wenn die Charaktere nicht sofort die Schienen hin zum Abenteuer sehen. Denn bei aller Liebe, es erscheint mir schon sehr schienenhaft, die Abfolge der verschiedenen Örtlichkeiten (der SL wird ja auch von den Autoren gewarnt, eine „falsche“ Reihenfolge könnte den Charakteren sehr gefährlich werden) ist festgelegt und man findet immer sehr praktisch genau am Ende eines Gebietes einen Hinweis auf das nächste. Das will ich damit etwas durchbrechen, zu Anfang etwas Desorientierung schaffen, damit die Charaktere gezwungen sind, mit den Gestalten in der Wohnhalle zu interagieren, davon erhoffe ich mir ein bisschen mehr Offenheit.
Was passiert, wenn die Charaktere ein Gebiet erkunden wollen, das nicht beschrieben ist (z.B. die Houses of Silence, eine Minotaurengruft mit Schätzen und Untoten)? Ich glaube, dann werde ich doch improvisieren müssen.

Kehren wir zu unseren Protagonisten zurück. Die Gruppe marschiert stracks zum großen Minotaurentor und betritt das Labyrinth. Erste Anlaufstelle ist die Halle der sieben Pfeiler. Die Charaktere waren recht erstaunt, so etwas zu finden, und stürzten sich sogleich in Interaktionen. Ein bisschen Reibereien mit dem Oger, dann herausfinden, dass der Oger im Auftrag der Magier handelt, die hier herrschen und dann neugierig ein bisschen herumgestreunt.
Mit den Figuren in der Halle habe ich so meine Probleme. Der Oger und der Magier sowie die Duergar und Halblinge lassen sich prima einbringen, aber die anderen Figuren sind nur ungenügend eingebunden. Sie sind weder für den Plot wichtig noch treten sie groß mit den anderen NSCs in Interaktion. Es sind halt ein paar Freaks, auf die die Charaktere stoßen und sich drüber wundern können. Ein bisschen ernüchternd.
Ein besonderes Problem habe ich mit dem „ortskundigen Führer“. Der wird laut Buch den Charakteren umgehend empfohlen. Und wenn er sie tief ins Gangsystem führt, wird er bekloppt und entwickelt sich zum Werwolf. Hmm, also abgesehen davon, dass ein 350-XP-Einzelgegner nun keine Herausforderung für eine Lvl-4-Gruppe ist, stört mich vor allem die Art der Hinweise, die die Charaktere bekommen können: die verweisen nämlich auf die Houses of Silence und die sind nicht Teil des Plots und nicht näher ausgeführt.
Ich glaube, ich werde das einfach umändern, nicht die Houses of Silence, sondern in den Well of Demons. Und das Monster wird ein Elite-Kämpfer, das bringt dann 700 XP und das ist schon eher eine Herausforderung.
Bleibt nur noch das Problem, was man gegen das Totschnetzeln machen kann. Oder anders gesprochen: ich muss irgendwie dafür sorgen (bzw. zumindest eine Möglichkeit anbieten), dass die Charaktere die Story des Typen herausfinden können. Ich werde ihn wohl ein bisschen zaudern lassen.

Also, nachdem die Charaktere sich ein bisschen orientiert haben (und auch hier nach magischen Gegenständen gefragt haben, aber es stand bei keinem Händler, dass er welche im Angebot habe), im Haus Azaer vorstellig wurden und bei den Halblingen im Gasthof abgestiegen sind, haben sie ganz naiv bei den Duergar gefragt, ob sie von den Bloodreavers gehört hätten. Ging natürlich gar nicht, also mussten die Charaktere einen anderen Weg wählen und suchten den empfohlenen Wegführer. Der wusste zwar nicht genau, wo die Bloodreavers sich aufhalten, aber er versprach, ihnen beim Suchen zu helfen. So irrten sie ein bisschen durch die Gänge und der Führer wurde nervös. Er bat die Charaktere, umzukehren, das sei sicherer, doch sie hielten ihn bloß für einen Hosenscheißer.
Naja, schließlich war es dann soweit, die kritische Zeit war überschritten und der Führer wurde zum Werwolf. Das Anpassen als Elite Monster ging ganz gut. Die HP wurden auf etwa 250 angehoben, die AC stieg auf 22. Und als Zusatzaktion habe ich ihm eine Fluchtmöglichkeit gegeben (wenn er das erste Mal über die Bloodied-Schwelle kommt — dann kann er in Ruhe regenerieren und die Charaktere ein paar Runden später angreifen).
Der Kampf verlief ganz gut, der einzelne Werwolf hatte den Überraschungseffekt, schlug mit seinem Knüppel zu und verwandelte sich in einen Wolf. Und dann ging die Luzie los: mit seinem Krankheitseffekt infizierte er sofort Navina, die in den darauffolgenden Runden auch ein paar Probleme hatte, gegen die Krankheitsauswirkungen zu saven.
Die Charaktere merkten aber sehr schnell, dass sie hier einen dicken Fisch an der Angel haben und knüppelten ihre Daily Powers raus, Das brachte schon einiges, denn es ist immer noch 5:1, so konnte Leuphanos regelmäßig hinterrücks attackieren, Zangenangriff war der Standard und die Fernkämpfer waren ziemlich gut geschützt. Nichtsdestotrotz, ich habe die Attacken reihum verteilt, so dass schließlich Navina, Achwaz und Leuphanos mit dem Mondrausch infiziert waren.
Der Kampf ging echt bis ans Limit, Achwaz' Heilmöglichkeiten waren schnell verbraucht, Navina musste schon ihre „zweite Luft“ nutzen, aber sie konnte mit Hilfe ihrer Combat Challenge den Werwolf an der Flucht hindern, so dass der einfach nicht wegkam und endgültig vermoppt wurde. Achwaz verarztete ihn schließlich wieder und die Gruppe kehrte mit dem bewusstlosen Führer im Gepäck zurück (dank Baldrics guter Dungeoneering-Kenntnisse verirrten sie sich nicht). Im Gasthaus der Halblinge legten sie eine Rast ein. Während der Rast verschlimmerten sich die Zustände von Achwaz und Leuphanos, während Navina mit einer guten Endurance die Krankheit besiegen konnte. Die Charaktere konnten den Führer befragen und ihm entlocken, dass er sich in einer Falle im Well of Demons angesteckt hat. Sie ließen ihn dann verletzt wie er war laufen, denn er wird nur aggressiv, wenn er zu lange in den Tunneln sich befindet.
Und jetzt erfuhren die Charaktere, dass der Neffe der Wirtshausbesitzerin verschwunden ist. Sie hatte ihn zurückerwartet, aber er war nicht gekommen. Sie erklärten sich bereit, ihn zu suchen — und streunten dann auf eigene Faust durchs Labyrinth. Das dauerte ein paar Stunden und ich habe schön auf den Zufallstabellen gewürfelt. In der dritten Stunde kam es dann zu einer Begegnung, mit den Feuerfledermäusen. Die waren zwar sehr unangenehm, aber sowohl Leuphanos (als Tiefling) wie auch Navina (durch ihre Rüstung) waren gegen Feuer ganz gut geschützt. Geärgert haben sich die Charaktere trotzdem, denn Achwaz und Baldric besitzen ja auch Feuerkräfte, die sind an den Fledermäusen gut abgeprallt. Es war insgesamt ein aufregender Kampf, weil die Fledermäuse so schwer zu kriegen waren. Hier hat sich Navinas Dance of Steel richtig gelohnt, denn immobilisiert konnte die Fledermaus ihren Spezialangriff nicht ausführen.

Nach dem Kampf gab es ein großes Hallo, denn die Charaktere hatten die Grenze zur Stufe 5 überschritten.

Navina wählte Rain of Steel, sie bevorzugt konstanten Schaden über mehrere Runden anstelle einmal dick draufzuschlagen.
Achwaz entschied sich für die Rune of Peace. Im besten Fall kann das Ziel mehrere Runden lang nicht angreifen, ja hallo, das ist doch perfekt! Aber es waren mehrere coole Sachen dabei, Spritual Weapon wäre auch prima wg. der Combat Initiative und Consecrated Ground wegen der Heilung. Aber naja, man kann ja immer nur eins wählen.
Lyanesia hatte wieder nicht viel wahl als reine Fernkämpferin. Splintering Shot ist es geworden, der ist aber auch stark.
Baldric suchte sich wieder zwei Sprüche aus, von denen er einen vorbereiten kann. Die Wahl fiel auf Fireball (ein Klassiker) und Stinking Cloud (mit Zoneneffekt).
Leuphanos schließlich entschied sich für Walking Wounded, weil es die einzige Kraft war, die man sowohl auf Distanz wie auch im Nahkampf einsetzen konnte. Er ist ja recht häufig mit seinen Shuriken zugange.

Aber weiter im Programm. Baldric führte die Charaktere etwas ziellos herum (eine schlechte Würfelserie), kam mehrmals hintereinander in der Halle wieder heraus — da überlegte ich mir, dass ich doch einfach den Ankunftsgang auswürfeln könnte, denn der ist ja wichtig für die Frage, ob die Charaktere bei den Sklavenheinis vorbeikommen. Und ja, beim zweiten Mal war es der richtige Gang.
Die Charaktere hörten die Gespräche und stürmten den Raum. Da allerdings die Heimlichkeit bei den Charakteren versagte, konnte einer der Hobgoblins die anderen alarmieren und so begann eine reguläre Runde. Die Soldaten machten den Durchgang dicht und der Zauberer dahinter zauberte. Und der hatte es in sich. Mit seiner Fähigkeit Force Lure schubste er Leuphanos 3 Felder in den Raum hinein, wo er umgehend von Soldaten umzingelt wurde, die auf ihn einprügelten. Nur weil Achwaz direkt danach dran war und jeweils ein Heilungswort auf ihn sprach, überlebte Leuphanos die beiden Runden, in denen er eingeklemmt war. Derweil versuchten Achwaz und Navina die Barriere der Hobgoblins zu knacken, was nur mittelmäßig gelang (sie konnten ja auch immer zum Rückzug shiften), Baldric konnte seine Geheimwaffe, die Thunderwave, aufgrund der beengten Verhältnisse nicht einsetzen. Sehr zu meiner Überraschung mussten die Charaktere hier alle Register ziehen, die neu erworbenen Daily Powers, Action Points, die hätten den Kampf fast verloren (naja, in erster Linie hätten sie zuerst Leuphanos verloren und weil die Kräfte des Hobgoblin-Zauberers recht gut nachluden, hätte ich auch noch wohl einen anderen Charakter gekriegt). So allerdings ballerte vor allem Lyanesia heraus, was sie hatte, was sich auch lohnte, denn durch einen kritischen Treffer konnte sie den Zauberer schließlich umhauen. Die anderen Hobgoblins, die alle recht gleichmäßig Schaden kassiert hatten, waren dann auch kein Problem mehr.
Aber bereits nach zwei Kämpfen muss die Gruppe zurück, um die Wunden zu lecken und eine Rast einzulegen. Jesses, dabei war der Kampf doch gar nicht so schwer! Aber die Hobgoblins waren unbequem, hatten von ihrer Save-Fähigkeit guten Gebrauch gemacht, der Zauberer hat häufig nachgeladen und Leuphanos war wirklich mit großem Würfelpech geschlagen (dabei hatten ihm wirklich alle anderen Charaktere derbe geholfen, Achwaz sowieso, aber auch Lyanesia mit dem Disruptive Strike und Navina mit dem Marking, aber es war trotzdem knapp).
Aber jetzt hatten die Charaktere den Halbling Rendil gefunden. Der war durch seinen markigen Spruch zu Beginn ("wir kriegen für Dich locker 10 Goldstücke“ — „Hey, ich bin mindestens 20 wert und ich kaufe mich auch gerne selbst, wenn ihr mich gehen lasst!") den Charakteren sympathisch und weil er bereit war, das Versteck der Bloodreavers zu zeigen, schlossen sie ihn sogleich in ihr Herz.

Nach der nächsten Rast ging es also erfrischt voran — naja, nicht ganz erfrischt. Leuphanos muss höllisch aufpassen, der steht immer noch auf der vorletzten Stufe der Mondrausch-Krankheit, während Achwaz dank Navinas Heilkünsten (es ist nicht schlecht, zwei Heiler in der Gruppe zu haben) nur Einbußen auf den Will-Wert hat. Wenn also Leuphanos jetzt unter die Bloodied-Schwelle rutscht, dann verfällt er in einen Berserkerrausch, wenn er den Save nicht schafft. Sehr üble Sache!
Der Halbling Rendil führte die Charaktere umgehend zur „Kammer der Augen“. Den Eingangsraum fanden die Charaktere überraschenderweise leer vor. Deswegen durchsuchten sie ihn von oben bis unten, aber fanden nichts Interessantes. Sie hatten dann zuerst vor, über die Empore zu klettern, aber angesichts des geforderten Wurfes (DC 20) hat es dann doch nur Lyasanya geschafft — und selbst das erst im zweiten Anlauf. Sie konnte dann mittels Stealth unerkannt in den Wachraum hineinschauen und meldete ihre Beobachtungen. Als Leuphanos die Doppeltür aufknacken wollte, würfelte er grob daneben und die Wächter waren alarmiert. Daraus entspannte sich dann die Skill Challenge, die knapp gewonnen wurde (4:1), ein Goblin öffnete das Tor und dann ging der Kampf los.
Der Kampf war ein Hohe-Zahlen-Festival. Gleich mit der ersten Aktion erzielte Leuphanos einen kritischen Treffer, dank des Überraschungseffekts gegen die türöffnende Wache auch gleich mit hinterhältigem Angriff, das waren glaube ich rund 35 Schaden, die er so anrichtete. Baldric rannte an der verdutzten Wache vorbei, fing sich zwar zwei Opportunity Attacks, aber konnte diese durch seine Shield- und Staff-of-Defense-Fähigkeiten abblocken und versperrte den Goblins den Weg Richtung Doppeltür. Die restlichen Charaktere strömten nach, nur Lyasanya wartete ab, bis ihr alle Gegner den Rücken zudrehen. Und als sie dann schießen konnte (Split the Tree), würfelte sie ebenfalls eine 20. Das tat dem Bugbear weh. Leuphanos rannte dann in den Wachraum hinein und brach die Verteidigung mittels Bait and Switch auf, so dass er in den Rücken der Goblins gelangte und Chancen auf hinterhältige Angriffe bekam. Und weil die Charaktere auch sonst nur Zahlen oberhalb von 15 würfelten, gab es nicht mehr viel zu tun. Einen flüchtenden Goblin hielt Navina mittels Combat Superiority auf, das war's auch schon.

Anschließend erkundeten die Charaktere das Bad, durchsuchten auch das ganz genau (misstrauisches Pack) und überraschten dann die Schergen im Speiseraum. In der Überraschungsrunde ging Leuphanos gleich auf den ersten Gegner los (wegen Deft Strike kann er sich gleichzeitig bewegen und attackieren), die übrigen Charaktere konnten sich schonmal halb im Raum verteilen. Dennoch war es anfangs nicht einfach, denn die Gegner haben die Räume eng gemacht, es gab keine Combat Advantage und die beiden Goblin-Fernkämpfer konnten sich erfolgreich verstecken. Weil die den Charakteren unbequem wurden, probierte Baldric gleich seine neue Fähigkeit aus: die Stinkewolke. Gut gemacht, so vernebelte er die Sicht der Goblins und weil sie fortlaufend Schaden nahmen, mussten sie aus der Wolke heraus. Allerdings sind sie dann sofort durch die Geheimtür stiften gegangen, während die Nahkämpfer von den Charakteren nach und nach plattgehauen wurden.
Als die Goblins weg waren und die Geheimtür offen stand, haben die Helden gar nicht groß gerastet, sondern sind gleich weiter — ohne Wiederaufladen der Encounter-Kräfte. Keine sonderlich gute Idee!
Allerdings haben sie erst noch die Beute verteilt. Den Lifedrinker Scimitar konnte aber niemand einsetzen, also habe ich ihn ausgetauscht, so wie ich es mir vorgenommen hatte.Also wurde daraus ein +1 Lightning Longbow (denn im ganzen Abenteuer gibt es keine magische Fernkampfwaffe für sie abzustauben).

Der Kampf gegen Krands Bande war ein übles Gemetzel, denn die Charaktere waren in ihren Möglichkeiten schon sehr limitiert. Aber sie haben sich gut geschlagen. Leuphanos stürmte als erster rein und versetzte dem blöden Wolfsbiest einen hinterhältigen Angriff, gemischt mit seinem Trick Strike (ich glaube, er hielt es anfänglich für den Hauptgegner). Mit ihm kamen Baldric und Achwaz durch den Haupteingang. Navina und Lyanesia sind über die Falltür gleich auf die Empore gekommen und von dort ballerte Lyanesia erstmal gleich auf die anderen Bogenschützen.
Bei den Gegnern hatte Krand schon von den beiden geflohenen Goblin-Schützen erfahren, was Sache ist. Einer der Goblins lief auch gleich weiter, um den Hobgoblin-Zauberer und die beiden Duergar zu informieren, während Krand und der andere Gobbo aus der Geheimtür hervorkamen und sich auf Navina und Lyanesia stürzten. Mit den beiden Zusatz-Goblins war der Kampf noch ein Stück härter. Aber Lyanesia hatte noch ihre zweite Daily Power, Leuphanos hat seine zweite Daily Power dann auch gegen den Hobgoblin-Zauberer einsetzen können, Achwaz hatte noch beide Powers und Navina konnte gleich ihr Villain's Menace auf Krand wirken. Die beiden Duergar kamen durch die Hintertür in den Rücken, wo Achwaz und Baldric ein bisschen exponiert standen und arge Probleme hatten, während Leuphanos (auf Kosten seiner Lebenspunkte) die Empore erstürmte und dort zwei, drei Gegner zermalmte.
Matchwinner war allerdings Lyanesia, die zuerst mit ihrem Splintering Shot einen Hobgoblin-Schützen umlegte und mittels Action Point einen zweiten Angriff mitten in einen Gegnerpulk jagte und von ihrer neuen Waffenfertigkeit (im Umkreis von 2 Feldern bekommt jeder Gegner 1d6 Blitzschaden) Gebrauch machte.
Am Schluss gingen alle auf dem Zahnfleisch, die Action Points waren alle ausgegeben, sämtliche Powers verbraucht, bei den meisten auch der Second Wind, aber sie haben es geschafft.
Dann wurde natürlich wieder geplündert und ich bekam das zweite Problem: Das Kettenhemd kann prinzipiell keiner der Charaktere gebrauchen, weil es nur Navina und Achwaz tragen können, die aber schon mit magischen Rüstungen ausgestattet sind. Und keiner könnte ihre alten Rüstungen tragen. Also habe ich aus dem Kettenhemd ein +2 Delver's Leather Armor gemacht — das passt nämlich für Leuphanos wie die Faust aufs Auge.
Nun gab es aber ein Problem: Was geschieht mit dem Bloodreavers-Quest, den sie in Winterhaven angenommen hatten? Ist der jetzt zu Ende? Die Bloodreavers sind tot und zerschlagen, also eigentlich ja. Aber die monetäre Belohnung bekommen die Charaktere erst bei Rückkehr nach Winterhaven. Ist er also erst dann zu Ende.
Nach kurzer Überlegung habe ich sofort die XP gegeben, dann leveln die Charaktere halt früher hoch. Die Bedingungen laut Buch sind mMn nämlich schon erfüllt. Das Geld gibt es dann später.

Ziemlich zerschunden begaben sich die Charaktere dann in Begleitung Rendils zurück in die Halle und legten eine ausgedehnte Rast ein. Währenddessen bekamen die Magier zu Ohren, was die Charaktere geleistet hatten. Und ich arrangierte eine Begegnung mit dem gegenwärtigen Wächter der Magier, der den Charakteren den Auftrag gab, nach dem Renegaten Ausschau zu halten (die Gruppe ist ein Machtfaktor, also sollte sie lieber für die Magier arbeiten statt gegen sie).

Zwischenfazit: Auf den ersten Blick ist das Abenteuer eine deutliche Steigerung zum Vorgänger, doch auf den zweiten Blick gibt es ein paar Schwierigkeiten, die man im Vorfeld erkennen muss, sonst gerät man in die Bredouille.
Schade finde ich weiterhin, dass der Plot so recht geradlinig dahinrutscht, mit eindeutigen Hinweisen und Wegplänen, um von A nach B und dann nach C zu kommen.

Gruß
Chris
1.3.2009, 16:48
Elwin
Ich will meine Erfahrungen mal weiter posten. Der Text ist aber schon ein bisschen älter!

Thunderspire Labyrinth Teil 2

Nach ein bisschen Recherche statteten die Charaktere dem Handelsposten der Grimmerzhul-Sippe einen Besuch ab und fragten die anwesenden Wächter ein bisschen aus. Die waren jedoch sehr abweisend und warfen die Charaktere kurzerhand aus dem Laden hinaus.
Weil keiner der Charaktere klein genug war, um durch ein Fenster einzusteigen, heckten sie einen teuflischen Plan aus: Baldric benutzte sein Rituale „Stille“ und legte den Mantel des Schweigens über den Verkaufsraum. Dann stürmten die Charaktere hinein, an den verdutzten Duergar vorbei und blockierten die Ausgangstüren. Und dann begann der Kampf.
Anfangs lief es sehr gut für die Charaktere, weil die anderen Duergar in den Nebenräumen aufgrund des Perception-Abzuges gar nichts hörten. Der erste der beiden Wächter fiel auch schon in der zweiten Runde, den anderen hatten die Charaktere allerdings genau in die Ecke gedrängt, in der die Geheimtür war. Durch die entschwand er — die Opportunity Attacks gingen daneben — und meldete bei der Theurgin Alarm. Daraufhin verstreuten sich die Charaktere, Navina folgte dem Flüchtenden, während Leuphanos und Achwaz in die hinteren Räume vorstießen und prompt einen weiteren Wächter vorfanden. Der vierte Wächter bemerkte den Lärm und fiel Leuphanos in den Rücken. Doch die Feuer-Zusatztreffer blieben an Leuphanos' Feuerresistenz hängen, Navina allerdings kassierte prompt einen kritischen Treffer und wurde von der Theurgin gut angeröstet. Da sie keine Zeit fürs Luftholen hatte, nutzte sie lieber einen Heiltrank (kostet ja nur eine Minor Action, sehr gut!) und ging offensiv drauf. Lyanesia kam zur Hilfe. Doch weil die Charaktere von den Türen weggerückt waren, versuchte einer der Wächter zu fliehen. Leuphanos vereitelte dies jedoch, indem er einen Action Point einsetzte, um den Burschen noch einzuholen und mittels Positioning Strike von der Tür wegzuschubsen. Dann versuchte der Typ, zur anderen Seite zu fliehen, aber dort holte ihn Achwaz ein. Es ging hin und her, am Schluss war nur noch die Theurgin am Leben und die ergab sich schließlich, als sie eingekesselt in der Ecke war.
Leider bekamen die Charaktere aus ihr nichts heraus, daher mussten die Briefe aus dem Schreibtisch weiterhelfen. Die Charaktere plünderten den Handelsposten und ihnen fielen so natürlich auch die Schätze in die Finger. Den +2 magic orb habe ich ebenfalls ausgetauscht, weil keiner der Charaktere mit orbs umgehen kann. Weil ich ihnen aber keine doofen „magic“ Gegenstände geben wollte — die können ja nix außer einen Bonus geben — habe ich mich schließlich für die Shadowfell Gloves entschieden, die kosten genausoviel. Die hat natürlich Baldric gleich angezogen.

Nach einer kurzen Wanderung fanden sie auch bald den richtigen Weg zur alten Minotaurenfestung. Das Anschleichen an das Tor wäre fast schiefgegangen, weil Navina den Wurf versemmelt hat, aber hier konnte Lyanesia die Fertigkeit Crucial Advice nutzen und Navina durfte noch einmal würfeln und schaffte es dann auch. So konnte Leuphanos unbemerkt das Schloss knacken. Erst dann ging es in den Kampf. Die Orks waren zwar eigentlich nicht so stark (und in der ersten Runde gab es wieder ein 20-er Fest seitens der Charaktere), aber durch einen Fehler stand Leuphanos plötzlich exponiert und wurde von drei Gegner attackiert. Das hätte ihn fast das Leben gekostet, aber er konnte sich gerade noch selbst aus der Affäre ziehen (Bait and Switch und dann mit 3 Feldern Shiften den Rückzug angetreten). Dummerweise entfloh einer der Orks und rief um Hilfe. Also ging es ohne Verzögerung gleich weiter in den zweiten Kampf. Und der war ganz schön übel, weil die Gegner vorbereitet waren, die Duergar Späher unsichtbar mit Bonusschaden auf die Charaktere losgingen und weil der Schmied seine Kräfte richtig rausrotzte. Die Charaktere waren an der Tür gebunden, bis Leuphanos (und im Anschluss auch Navina) den Umweg gefunden hat. Dann zog sich der Kampf mehr in die Breite und die Charaktere konnten ihn noch gewinnen. Aber es war knapp. Baldric hat ordentlich Schaden bekommen und wäre fast umgefallen (noch 2 hp), aber er zog sich zurück, setzte einen Healing Surge ein und nahm dann noch einen Heiltrank zu sich.

Nach einer kurzen Pause haben die Charaktere den weiteren Weg besprochen. Statt „im Dungeon immer links“ galt auf einmal das andere klassische Motto: „Kleine Türen vor großen Türen“. Daher sind die Charaktere sofort über die Schlucht zur westlichen Festung gestiefelt und haben dort die Tür aufgeknackt. Der Raum dahinter war leer, sie haben nach allen drei Seiten abgesichert und Leuphanos hat die erste Tür aufgemacht. Das war der Schlafraum der Wächter, zwei Gegner waren da drinnen und dummerweise waren die auch mit guten Initiativen ausgestattet. Leuphanos konnte gerade noch zurücktreten, Navina latschte in den Raum rein und bekam es gleich mit den Leuten zu tun. Sie schubste den Nahkämpfer etwas von der Tür weg und die anderen kamen nach.
Dummerweise waren sie so auf einem Haufen, dass der Duergar Theurge seine Reichweiten-Fähigkeiten prima einsetzen konnte — im ersten Anlauf schickte er zwei zu Boden, im zweiten Anlauf blendete er nur einen (Leuphanos, weil Baldric herausgefunden hat, dass die +3 seines Staff of Defense für alle Defenses gelten) und im dritten Anlauf wurde Leuphanos auch noch verlangsamt und verwirrt. Für ihn war der Kampf so gut wie gelaufen.
Achwaz kam erst spät dazu, er bewachte den Rückweg, aber als von dort niemand nachkam, schloss er sich den anderen an. Der Kampf gegen die Duergar ärgerte besonders Achwaz, weil zwei seiner Kräfte auf Feuer beruhen und es nun schon genügend Gelegenheiten gab, herauszufinden, dass die Duergar gegen Feuer ziemlich resistent sind. Baldric betraf das zwar auch, aber anstelle des Feuerballs hat er eh die Stinkewolke memoriert, nur seinen Lieblingszauber Fire Shroud konnte er nicht einsetzen — aber halt! Infolge der Shadowfell Gloves konnte er es doch. Die bewirken nämlich, dass der Schaden der nachfolgenden Attacke in „necrotic“ umgeändert wird. Also nichts mit Feuerschaden und peng — hatten die drei Duergar einen sitzen. Wir mussten noch kurz diskutieren, ob der fortdauernde Schaden auch nekrotisch ist oder Feuer (Ergebnis: die Änderung betrifft alle durch den Angriff resultierende Schadensarten), aber dann konnte es weiter gehen.
Navina war ganz vorne zu finden und hatte gleich ihren Rain of Steel aktiviert — eine Entscheidung, die sich als sehr gut erweisen sollte. Denn so konnte sie nicht nur die ersten Gegner kontinuierlich schwächen (immer, wenn einer aus dem Nahkampf weglaufen wollte, hielt sie ihn mittels Combat Superiority fest), sondern anschließend auch dann, als es gegen die mechanischen Arbalesten ging.
Einer der Duergar war zurückgeblieben und holte Verstärkung, als die Charaktere seine Kumpels im Schlafraum besiegt hatten. Auf diese Weise wurde die Oger-Begegnung gleich mit in diese Begegnung hineingezogen, weil die zur Hilfe kamen (statt zu warten — das wäre ja blödsinnig!). Also kamen als die Charaktere gerade gegen die beiden Arbalesten vorrückten, die Orks und der Oger durch den Gang gerannt. Einer der Orks wurde vorgeschickt, um die Charaktere zu blocken, die anderen drei Orks warfen ihre Wurfbeile aus der Entfernung. Der Oger stand zwischen den beiden.
Ich hatte erwartet, dass dieser Kampf so wie beim letzten Mal, als die Charaktere zwei Encounter gleichzeitig ausgelöst hatten, ziemlich böse werden würde, aber weit gefehlt. Denn Baldric zündete die Giftwolke in dem Verbindungsgang. Nicht nur, dass vier Gegner Schaden nahmen, den Fernkämpfern fehlte die Sichtlinie. So mussten die Orks zurückweichen, weil vor ihnen der Oger den Gang versperrte (er kam nur bis zur Tür, dort wartete schon Navina). In der Wolke stehenbleiben wollten sie auch nicht.
Auf diese Weise zerteilte sich die Angriffsgruppe. Der Oger wollte zwar Gebrauch von seiner verlängerten Reichweite machen, konnte dies aber nur ein einziges Mal, weil Navina anschließend heranrückte und Baldrics Stinkewolke dem Oger den Rückzug abschnitt. So also hatte der Oger gleich mehrere Probleme:
1.) kein Rückzug auf längere Reichweite möglich, weil sonst fortlaufender Schaden durch Stinkewolke.
2.) Rückzug ohnehin kaum möglich, da Combat Superiority durch Navina.
3.) Direkt an Navina dran stehen ist auch doof, wegen des fortlaufenden Schadens durch Rain of Steel.

Daher waren der Oger und auch der vorgerückte Ort sowie die beiden Arbalesten recht bald Geschichte. Baldric navigierte die Stinkewolke weiter vor sich her, so dass die Orks in die Ecken des Raumes gedrängt wurden. Navina aktivierte dann die Fähigkeit des Shield of Protection (Resistenz 10 gegen jeden Schaden für sie und einen benachbarten Allieerten für eine Runde), so konnten sie und Leuphanos ungehindert durch die Giftsuppe hindurch — allein die Orientierung bereitete Probleme. Als die beiden die Gegner ausfindig gemacht hatten, ließ Baldric die Wolke fallen und er und Achwaz kamen hinterher. Derweil hatte Lyanesia die Schießscharten gefunden und nahm von da aus die Gegner unter Feuer.
Eine beeindruckende Leistung, vor allem recht effizient und ressourcenarm (von den Daily Powers wurden nur Rain of Steel und die Stinkewolke aufgebraucht).
Aber es gab natürlich ein Problem: Die Charaktere hatten den Duergar-Alarmmelder nicht wahrgenommen. Sie glaubten, dass die Orks und der Oger von alleine hinzukamen. Daher wissen sie auch nicht, dass der Obermotz Murkelmor jetzt Bescheid weiß.

Und das wird sich für sie rächen. Denn nach diesem Kampf sind sie erstmal wieder aus der Westfestung verschwunden und zwar Richtung Südfestung über die Brücke (auch hier gibt es einen einfachen Merksatz: „Wege vereinigen“ — d.h. weil vorhin ein Weg zur Südfestung führte und jetzt wieder einer, besitzt die Südfestung die höchste Priorität, damit man alle Monster ausräuchern kann, die einem in den Rücken fallen könnten). In dieser Zeit kann Murkelmor Verstärkung holen, d.h. die Helden müssen sich ein zweites Mal durch den Zutrittsbereich kämpfen.

Aber HALT! Die sechste Stufe ist erreicht!
Navina holt sich endlich Fast Runner (gab zuletzt einige Gelegenheiten, wo ihre Geschwindigkeit knapp nicht ausreichte) und wählte die Power Unbreakable.
Achwaz nahm Shield Proficiency Light (allerdings ist gerade kein Schild verfügbar) und Bastion of Health, das bevorzugte er vor dem Heilen schwerer Wunden (weil das nur eine tägliche Fertigkeit ist).
Lyanesia nahm den Skill Focus Athletics, weil die Fertigkeit ja doch recht oft abgefragt wird, und Evade Ambush. Außerdem stellte sie fest, dass sie die ganze Zeit einen Feat zu wenig hatte. Denn Defense Mobility, welchen sie anfangs wählte, ist für den Archer Ranger automatisch verfügbar. Sie überlegte nicht lange und nahm Lethal Hunter nachträglich, d8 für ihre Beute.
Baldric brauchte eine Weile bei den Feats und entschied sich schließlich für Linguist. Keine Kampfverbesserung, sondern drei neue Sprachen. Er hofft, damit außerhalb des Kampfes etwas besser dazustehen. Auf das Extended Spellbook hat er immer noch keine Lust ("ich kann mich schon jetzt nicht zwischen zwei Zaubern entscheiden, warum dann einen dritten dazu wählen?"). Als Utility Powers nahm er Dimension Door und Dispel Magic.
Leuphanos verbesserte auch Athletics, durch Skill Training. Er hatte bei der Generierung seinen Schwerpunkt woanders gelegt. Als Utility Power nahm er Slippery Mind.

Der Angriff gegen die Great Hall (und den Berserker Rundarr) erfolgte durch die Brücke von Westen. So kamen die Charaktere nicht über den ersten Raum hinaus, weil sich der Kampf gegen die zwei dort befindlichen Duergar so lange hinzog, dass die übrigen Gegner hinzukamen. Rundarr lief durch die Doppelpforte in den Rücken (und attackierte Lyanesia hinterrücks) und aus dem anderen Nebenraum kamen die anderen beiden Gegner.
Boah, das war die Würfelseuche, auf allen Seiten. Daher zog er sich weit mehr in die Länge, als ich erwartet hatte, und war auch relativ langweilig. Keine coolen Aktionen, keine meisterlich gelungenen Angriffe, dafür schlug der gute Berserker recht häufig Doppellöcher in die Luft (schon mies, wenn man beim Doppelangriff +9 mehrere Runden lang nicht über 7 würfelt).
Weil Navinas Schubs-Fähigkeiten nicht zum Erfolg kamen, wurden die Charaktere schnell auf die Dwarven Greaves aufmerksam und Navina nahm sie an sich. Wenn jemand in der ersten Reihe steht und nicht weggeschoben werden darf, dann sie.

Nach einem kurzen Ressourcenvergleich entschieden die Charaktere: jetzt ist Zeit zum Rasten. Denn Leuphanos hatte alle Healing Surges aufgebraucht, Navina und Baldric waren kurz davor, nur Achwaz und Lyanesia konnten noch was vertragen. Die Daily Powers waren zwar nur zur Hälfte aufgebraucht, aber es war ihnen zu gefährlich. Sie schickten die befreiten Sklaven nach Hause und bunkerten sich dann in der Südfestung ein.

Gruß
Chris
zuletzt geändert: 1.3.2009, 16:49
1.3.2009, 17:51
Irian
So wie es aussieht, hat es mit dem „nicht nur kämpfen“ auch diesmal nicht geklappt. Aber das Abenteuer ist dafür auch denkbar schlecht geeignet. ;)
9.3.2009, 16:51
E-Mail – WWW
Torvon
Danke für die netten Einträge. Wir haben gestern die ersten 4 Räume der Cobold Hall gespielt, und ich möchte kurz unsere Erfahrungen zusammenfassen.

Keiner von uns hat bisher DnD gespielt, wir hatten uns aber alle brav eingelesen und auch gut vorbereitet.

(1) Halbelf Paladin (defender), CHA18/WIS16
(2) Tiefling Warlock (striker), CHA20/INT16, fey pact
(3) Halfling Rogue (striker), DEX20/CHA14
(4) Dragonborn Warlord (leader), CHA17/STR18
(5) Human Wizard (controller), INT20

Der erste Raum ging problemlos, auch wenn mein Paladin durch die nervigen Glueshots kaum zum Zug gekommen ist. Wir haben niemanden, der saving rolls gibt, und ich als Paladin kann nur anderen Saving Rolls geben. Nunja, 4 mal unter 10 gewürfelt, und danach war nicht mehr viel los.

Der Warlock hat zwar kaum HP, macht aber sehr netten Schaden (im Schnitt W10+W6+5), und ist kaum zu treffen (fey pact). Der Rogue hat meistens Fernkampf Sneak Attacks gemacht (3W6+7!), brutaler Schaden. Wizard mit 20 Feldern auf Magic Missile ist natürlich auch sehr nett, Warlord kämpft ebenso wie ich mit Schild, hat durch seine hohe STR gute OA (opportunity attacks), an ihm rennt man also nicht einfach vorbei.
Mein Halbfelf Paladin hat „eyebite“ als encoutner power, mit der er von 10 Feldern aus divine challenge einsetzen kann :). Sehr effektiv.

Zweiter Raum war auch kein Problem.

Den dritten Raum haben wir erstmal von hinten freigeräumt (Wizard, Warlock, Rogue mit Armbrust), und die Leute hatten sich hinter meinem Paladin aufgestellt, um den Steinen zu entgehen (AC20). Allerdings wurde der Wizard einmal ordentlich am Kopf getroffen.
Die Türen waren zu, und Rogue und Warlord haben die Mauer erklettert … um dann von den beiden Echsen angegriffen zu werden. Die bekommen +5 Schaden, wenn sie 2 Felder aneinander stehen, was dazu geführt hat, dass der Warlord 2 mal getroffen wurde — einmal mit 13, einmal mit 18 SP — und mit -5HP zu Boden ging!
Wir haben dann die Encoutner Powers und Action Points rausgehauen, mein Paladin hat mit seiner die Tür eingerammt, und konnte noch einen der beiden Viecher markieren. Der Rogue hat gerade so überlebt … danach musste erstmal ordentlich geheilt werden, obwohl wir keinen extended rest eingelegt haben.

Der vierte Raum … hui, da war was los. Wir sind relativ weit zusammengeblieben, unser Warlock konnte sich bald auf die Mauer hochteleportieren (fey pact), und hat leider seine daily power auf den Wyrmpriest verpatzt (der aber zurück gepatzt hat). Der Warlord hat seine Daily auch verpatzt, trotzdem haben wir alle 8 temporary Hitpoints bekommen (sehr netter Effekt). Der Rogue hat nur 17, 18 und 19 gewürfelt, und im Kampf sicherlich 10 sneak attacks mit 3W6+7 gemacht (alles Fernkampf). Der Wizard hat versucht, dem rogue combat advantages zu verschaffen, und Warlord und ich haben versucht, das Feuer auf uns zu ziehen. Wizard musste am Ende seine daily power (sleep) raushauen, da die Dragonshields von der Treppe sprangen und sich gemeinsam auf den Rogue stürzten.

Jetzt stehen wir vor dem letzten Raum … nur noch rogue und ich haben unsere daily powers, und ich habe auch nur noch 1 Lay on Hands übrig. Schwierig wirds, aber einen extended rest wollen wir eigentlich nicht einlegen.

Was schön wäre:
- Paladin markiert mit eyebite + divine challenge auf 10 Felder
- Warlord und Paladin flankieren den Gegner
- Warlord macht seine at-will power, die einem Ally +4 auf alle Attacken in der nächsten Runde und +3 auf Schaden gibt
- Paladin macht seine encounter power + action point + daily power.
Wenn das alles hinhaut, dann sind das 5W8+16 Schaden. Aber davon gehen wir natürlich nicht aus :-)

ta-ta
T.
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