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20.7.2007, 22:43
Harald
Der Regelkorpus vieler klassischer Spiele ist für flüssiges Spiel im Chat oder Forum, wo bei den meisten Teilnehmern die Tippgeschwindigkeit nunmal zu Verzögerungen führt viel zu groß, um nicht durch ewiges hin- und her-geposte zu viel zu viel Zeitverlusten zu führen.

Welche Elemente der DSA-Regeln haltet Ihr für zwingend notwendig, damit es sich mechanisch wie DSA anfühlt? Welche davon haltet Ihr in Chat- oder Forenspielen für anwendbar? Welche sind ohne „Identitätsverlust“ auf ein einfacheres Verfahren reduzierbar?

Spoiler zu "Spiel doch Freeform": (anzeigen)

Genau das will ich eben nicht. Natürlich kann ich auf Aventurien mit The Pool, drastic oder PACE spielen, aber es geht mir ja um DSA… und da gehören die Regeln schon dazu.
zuletzt geändert: 20.7.2007, 22:48
20.7.2007, 23:18
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Kronosjian
Aus meinen wenigen Erfahrungen, die ich mit Brief/Chat/Foren-DSA gemacht habe würde ich sagen, lass das Etikett drauf und ändere den Inhalt hemmungslos.
Soweit ich das sehe wird meist nur die Spielwelt genutzt und formal auch die Regeln, aber Proben und Kämpfe werden kaum (oder nur von der Orga) ausgewürfelt. Nur bei besonderen Kämpfen z.B. Duelle und Turniere (zwischen Spielern) wird der komplette Regelmist ausgepackt. Ansonsten orientiert man sich an den Werten wie sie auf dem Papier stehen und beschreibt eben alle Handlungen, soweit sie durch das Charakterblatt plausibel und für die Story gewinnbringend sind.
Die Spielmechanik sehe ich also kaum im praktischen Einsatz, sondern eher im Hintergrund als Orientierung stehen.
Aber ehrlich gesagt bin ich da in dieser Szene nicht tief drin und kann nur von meinen Beobachtungen und wenigen eigenen Erfahrungen berichten. Man müsste sich da mal an die einschlägigen Foren wenden
21.7.2007, 12:01
Harald
Neee, Du hast meinen Spoiler nicht gelesen.

Ich will ja genau wissen, was zwingend bleiben sollte. Und ich will auch nicht „mal viel, mal wenig Regeln.“

Um ein Beispiel zu nennen: Call of Cthulhu könnte man nach meinem Dafürhalten auf geistige Stabilität reduzieren, alles andere ist kürz- oder austauschbar (siehe CoC d20, die bei ihrer Abart das klassische Sanity-System unverändert übernommen haben).
21.7.2007, 12:38
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Kronosjian
Und du hast meine Antwort nicht gelesen :-)
Mein Eindruck bei den genannten Spielformen ist eben, dass kaum DSA-Regeln praktisch angewandt werden und sie nur als Rahmen im Hintergrund (drohend) vorhanden sind. D.h. für DSA, dass Du alle konkrete Regelausformungen (Zahlenwerte, Proben, exakte Funktionsweisen von Zaubern/Liturgien) ignorieren kannst. Spielsituationen werden bei Chat/Foren/Briefspiel-DSA in erster Linie nach dramaturgischen Gesichtspunkten (unter Berücksichtigung der berüchtigten „aventurischen Stimmigkeit") abgehandelt, bestimmte Regeln spielen dabei keine Rolle, sondern sind eher in der Spielwelt verankert (die Macht/Fähigkeiten einzelner Charaktere ist durch die Spielwelt limitiert und weniger durch die Regeln). Damit es sich hier „mechanisch“ nach DSA anfühlt darfst Du einfach nur nicht gegen diese berüchtigte „aventurische Stimmigkeit“ verstoßen.
21.7.2007, 14:35
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Dom
Kronosjian, die Frage war (glaube ich) weniger nach dem „wie wird DSA im Chat gespielt?“, sondern vielmehr nach dem „was wäre eigentlich wichtig, damit sich DSA auch im Chat noch nach DSA anfühlt“. Dabei sollen explizit eben nicht alle Regeln ignoriert werden.
21.7.2007, 15:36
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Kronosjian
Naja und die Praxis zeigt (ansonsten würden die Leute es wohl nicht unter dem Label DSA spielen), dass es sich nach DSA anfühlt, wenn man auf die Spielmechanik weitgehend verzichtet.
Also lautet die Antwort auf die Frage „Was ist wichtig beim Chat-DSA, damit sich DSA nach DSA anfühlt?“, dass Regeln dabei keine Rolle spielen.
Ich kann wohl irgendwie kein produktives Ziel hinter der Fragestellung erkennen. Ich sehe kein Regelkonstrukt, dass man für ein Chat-DSA unbedingt bräuchte bzw. auf das man es reduzieren könnte, damit es sich nach DSA anfühlt.
Liegt vielleicht an der besch… Mechanik von DSA, dass niemand genau diese Mechanik spüren will :-)
26.7.2007, 20:46
><
Ich denke auch, dass das DSA-Feeling in Foren-Abenteuern (Chat ist mit zu hektisch) eher durch den Hintergrund, als durch die Regeln lebt.
Als SL im Forenspiel versuche ich Proben der Spieler möglichst zu vermeiden — die Kosten wegen des notwenidigen hin und hers Spielzeit und vorallem -fluss.

DSA lebt generell recht wenig von den Regeln. Ich habe schon DSA geleitet und über Wohl und Wehe ohne Dokumente mit einem W 20 Wurf entschieden.

Es gibt m. E. keine Regeln, die zwingend erhalten bleiben müssen. Allerdings gibt das Regelwerk ein Gefühl, was geht und was nicht, was klappen könnte und was unrealistisch ist.
Kennen Spieler und Spielleiter die Regeln, kennen sie auch den Rahmen, in dem sie sich bewegen können. Würfeln ist da fast überflüssig.

><, soviel wie nötig, so wenig wie möglich
27.7.2007, 10:17
Harald

Zitat von ><:

><, soviel wie nötig, so wenig wie möglich

Das versteht sich von selbst. Ich bin dennoch auf der Suche nach einem mechanischen Kern, der in reduzierter Form das Gefühl der DSA-Regeln repräsentiert.

Weglassen und Aventurien spielen ist natürlich die einfache, zudem oft praktizierte Lösung. Ich wollte schauen, ob man das Problem „Ein Satz P&P-Regeln sind für Forenspiele in seiner Ganzheit ungeeignet“ anders anpacken kann als „deswegen lassen wir sie alle weg“.
27.7.2007, 19:42
><
@ Harald
Das scheint mir eine lobenswerte Queste. Nur, die Frage, was man weglassen kann, ist immer davon abhängig, mit wem man spielt.
Ein begeisterter Magierspieler wird auch im Forenspiel seine Varianten und SponMods ausspielen wollen und der Schwertgeselle wird nicht ohne Manöver mögen.

Ein simpelstes DSA-Feeling wird man hingegen auch mit den DSA 1-Regeln erzeugen können, wenn die Spieler mögen und die Helden darauf zugeschnitten sind.

><, viel Glück bei der Adventiure wünschend
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