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27.3.2010, 08:51
Dom
Wir haben ja auf dem Metstübchen-Con am Samstag eine Runde DSA1 gezockt. Ich persönlich fand es wieder sehr cool: Die Regeln sind kurz, einfach zu verstehen, das Steigern geht innerhalb von 5 Minuten. Das einzige, was etwas gestört hat, waren die Talente. Die wurden erst in höheren Stufen brauchbar; in niedrigen Stufen sind die Werte zu schlecht und außerdem haben die Werte wenig bis gar nichts mit den Eigenschaften zu tun.

Beim Fernkampf hingegen ist das Ganze halbwegs elegant gelöst: Jeder Talentpunkt unter 9 gibt einen Malus von 1 auf die GE-Probe, jeder Talentpunkt über 11 einen Zuschlag von 1.

Ich würde in Anlehnung zu dieser Regel das Ganze wie folgt (einheitlich, also auch für den Fernkampf) regeln:

Hausregel 1: Talentwert als Bonus/Malus

Der Talentwert gibt einen Bonus/Malus auf die Eigenschafts-Probe.

Talentwert 0: Malus +5
Talentwert 1-2: Malus +4
Talentwert 3-4: Malus +3
Talentwert 5-6: Malus +2
Talentwert 7-8: Malus +1
Talentwert 9-11: keine Modifikation
Talentwert 12-13: Bonus -1
Talentwert 14-15: Bonus -2
Talentwert 16-17: Bonus -3
Talentwert 18: Bonus -4
Darüberhinaus sind wir mehrmals drüber gestolpert, dass es zwar bei AT/PA gute Würfe und Patzer gibt, nicht aber bei Eigenschafts- und Talentproben. Auch das kann man leicht ändern.

Hausregel 2: Gute Proben und Patzer

Abhängig vom natürlichen Eigenschafts-Wert gelingen gute Proben.

Eigenschaft 1-6: keine gute Probe
Eigenschaft 7-10: gute Probe bei natürlicher 1 auf W20
Eigenschaft 11-14: gute Probe bei natürlicher 1-2 auf W20
Eigenschaft 15-17: gute Probe bei natürlicher 1-3 auf W20
Eigenschaft 18: gute Probe bei natürlicher 1-4 auf W20

Gelingt eine gute Probe, ist das Probenergebnis in jedem Fall gelungen und das Ergebnis sehr solide, aber nicht unbedingt spektakulär. Der Meister kann einen W20 nachwürfeln (lassen) und sich an der Tabelle auf Seite 52 im Buch der Regeln II orientieren, d.h. eine kritisch gelungene Probe passiert bei einer 19-20.

Zudem passiert bei einer natürlichen 20 auf W20 eventuell ein Patzer. Der Spieler muss nachwürfeln; gelingt eine anschließende Probe+5, so ist die Probe normal vergeigt. Misslingt dieser Wurf jedoch auch, so passiert dem Helden ein mehr oder weniger spektakuläres Missgeschick.

EDIT: Teppfihler
zuletzt geändert: 27.3.2010, 09:04
28.3.2010, 20:28
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Kronosjian
Da Herkules keinen Fernkampf beherrschte hatte ich gar keine Ahnung wie das System läuft. Ich habe mich nur über Fukis hohe Werte gewundert.
Also meinen Segen hätte diese Hausregel sofort! 1. weil dann alle Proben nach dem selben Schema laufen und 2. weil es leicht zu durchschauen ist und 3. weil man leicht Eigenschaften austauschen kann, falls man bspw. mal eine KL-Probe für angemessener hält, als eine Geschicklichkeitsprobe.
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