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BASIS: Chargen (1, 2, alle)
11.2.2009, 15:13
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Dom
So, Stand der Eltern. So richtig Stände haben wir ja noch nicht… und wenn wir vier Attribute haben, sollten wir auch vier Stände haben. Wäre so mit das einfachste. Um noch mehr Fluff in die Sache reinzubringen, könnte man die vier Stände auch noch weiter differenzieren. Wenn man dann ein W100-Tabelle mit ausgeklügelten Wahrscheinlichkeiten nimmt, ist das Attribut dennoch gleichverteilt.

Klassisch gibt es ja Klerus, Adel und Volk. Wir haben: Körper, Wille, Witz und Glück.

Mein Vorschlag:

* Körper — das spricht für körperliche Arbeit, also für die einfachen Bauern und Arbeiter
* Wille — durchsetzen, also der Adel
* Witz — hier fallen mir Händler und Handwerker ein
* Glück — vielleicht fahrendes Volk und andere Glücksritter?

11.2.2009, 17:55
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Dom
Zu der Tabelle mit Ereignissen: Vielleicht sollte man hier noch irgendwie das „Rutschen“ in die Klasse mit reinbringen. Also einmal auf die zur Klasse passende Wie-ich-in-die-Klasse-kam-Tabelle (hier könnten auch Begleitumstände und Auslöser rein, wie z.B. der beliebte Tod der Eltern) und dann zweimal auf die Ereignistabelle. Dann hätte man einen ganz guten Lebensweg, denke ich.
14.2.2009, 19:56
reinecke
Also die Ereignistabelle mit 100 Einträgen ist üppig. Aber wenn natürlich ALLE auf die gleiche Tabelle würfeln, ist das vermutlich kaum abwendbar. Aber eigentlich wären kürzere Tabellen zu bevorzugen.
Auch schön wären unterschiedliche Tabellen, aus denen die Spielerinnen auswählen können.

In wie weit deckt sich die „Rutsch-in-die-Klasse“ mit der Klasse selbst?
Also entweder würfelt die Spielerin auf der Rutsch-in-die-Klasse-Tabelle oder sie wählt einfach so eine Klasse?
14.2.2009, 20:08
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Dom
Mit „Rutsch-in-die-Klasse“ meine ich eine Tabelle, wie die Spielfigur in die gewählte Klasse gekommen ist, also keine Zufallstabelle für Klassen.
Das müssen sinnvollerweise pro Klasse noch mal 10 Einträge sein.
14.2.2009, 20:20
1of3

Zitat:

Also die Ereignistabelle mit 100 Einträgen ist üppig.
Jo. Und ich bin auch total schlecht in sowas.

Deshalb verwende ich für gewöhnlich nie irgendwelche Zufallstabellen. Aber da wir hier ja ein hochkompetentes Team haben, hab ich da Hoffnung. ^^
14.2.2009, 20:31
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Dom
Ich denke, die 100 kann man gut füllen.
14.2.2009, 20:34
reinecke
Ich denke auch, dass die 100 gut gefüllt wird. Ich finde so eine lange Tabelle aber hässlich. Und zwei mal auf sie würfeln auch nicht sehr schick.
Deshalb ja mein Vorschlag mit mehreren Listen. Z.B. 5 Listen mit je 20 Einträgen und die Spielerin muss sich 2 davon aussuchen (oder bekommt sie durch Klasse, Stand oder whatever ausgesucht). Oder sie würfelt auf eine „Standes-Liste“ und dann noch einmal und darf sich dann aus den anderen 2 Listen aussuchen (so wie bei REIGN, das ist eigentlich ziemlich cool mit diesen beiden dump-listen).
14.2.2009, 21:58
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Purzel
Kleinere, thematisch sortierte Listen zum Aussuchen finde ich gut. Zufallstabellen machen Spaß.

Ich möchte momentan weg von Point-Buy-Systemen: ich finde sehr Gefallen an Traveller, und ich bin in Ingolstadt zu vielen Rollenspielern begegnet, die ihre Point-Buy SCs zu One-Trick-Monkeys optimieren. Widerlich!

100 Einträge? Pfft, ein Zuckerschlecken!
zuletzt geändert: 14.2.2009, 21:59
14.2.2009, 22:14
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Dom
Mehrere Tabellen ist sicherlich auch eine gute Möglichkeit, wobei wir zu unübersichtliche Tabellen vermeiden sollten. Eine Standesliste ist sichlich sinnvoll — da könnte man mehr auf den Hintergrund der Spielfigur eingehen. Trotzdem bräuchten auch solche Tabellen einen gewissen Umfang. Ich werde mal ein paar Berechnungen anstellen was den nötigen Umfang angeht und auch Kollisionswahrscheinlichkeiten für die 100er Tabelle (hier befürchte ich tatsächlich eine recht große Kollisionswahrscheinlichkeit).
14.2.2009, 22:24
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Purzel
Unter Umständen wären Kollisionen eine Gelegenheit die Charaktergeschichten miteinander zu verbinden.

Apropos verbinden: wie wäre es denn damit, daß die Spieler schon zur Charaktererschaffung frühere Begegnungen der SCs untereinander festlegen?
14.2.2009, 22:34
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Dom
Dazu müssten wir noch wissen, wie überhaupt genau der Start einer Gruppe abläuft. Das ist dann eher wieder ein Hintergrund-Thema.

Nur mal, um zu zeigen, was ich meine:

* Die Charaktere könnten in ihrer Vorgeschichte in die Geheimgesellschaft stolpern und dort (zunächst) als SWAT-Kommando zusammengestellt werden
* Die Charaktere könnten sich (als harmlose Wanderer) zusammenfinden und dann zusammen eine Geheimgesellschaft gründen
* Die Charaktere könnten vom bösen Herrscher gefangen genommen worden sein und als erste gemeinsame Tat aus der Gefangenschaft fliehen

Je nachdem, was man sich hier ausdenkt, müssen sich die Charaktere schon in der Vorgeschichte überhaupt kennen oder sollten sogar besser untereinander unbekannt sein.
Aber das ist ein eigenes Thema wert (sollte man vielleicht nach den Klassen angehen).
zuletzt geändert: 14.2.2009, 22:34
14.2.2009, 23:50
reinecke
Dom, du siehst, das ließe sich auch super über eine Tabelle lösen. ;)
15.2.2009, 07:54
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Dom
Nein, das sehe ich gerade nicht. Wieso?
15.2.2009, 11:35
reinecke
Naja, es könnte eine Tabelle geben: „Wie ihr zur Gruppe wurdet“
1 — gemeinsame Flucht aus dem Kerker
2-4 — Kleingruppe im Stile des Weisen Bundes
5 — eigene Geheimgruppe aus zufälligen Wanderern/alten Freunden/Dorfjugend
6 — ihr seid alle Geschwister
Oder so. ;) Ob das eine gute Idee ist, ist nochmal n anderes Thema.
Wie ist das eigentlich, wird jedes Attribut auf 1 gesetzt, oder sind die alle zu Start Null?
Lohnen sich diese 3/2/1/1-Konstruktionen überhaupt?
15.2.2009, 12:21
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Dom

Zitat von renecke:

Ob das eine gute Idee ist, ist nochmal n anderes Thema.
Hm, ich hatte deine Aussage „das ließe sich auch super über eine Tabelle lösen“ eher so verstanden, als hieltest du das für eine ganz tolle Idee… und dazu hatte ich jetzt eigentlich eine Aussage erwartet. Denn ich halte das momentan wegen meiner oben angeführten Gründe für keine so tolle Idee.
Ich würde die Attribute alle am Anfang auf 1 setzen. Das macht es für das menschliche Hirn einfacher zu sehen, dass der niedrigste Wert nicht bedeutet, der Charakter ist ein totaler Krüppel ("Körper 1“ klingt anders als „Körper 0"). Für das Spiel ist es egal; es verschiebt nur die Mindestwürfe um 2 nach oben.

Die 3/2/1/1-„Konstruktion“ kannst du dir ja nicht aussuchen ;) Aber ansonsten: Ja, sie lohnt sich in meinen Augen schon. Denn jedes einzelne Attribut ist ja wichtig!

Ansonsten können wir ja mal durchgehen, wie das in den beiden Extremfällen +5/+2 bzw. +2/+2/+2/+1 aussieht.

+5/+2 => 6311. Macht als Summen der Paare: 9, 7, 7, 4, 4, 2. Und in Sachen Abwehr: 6, 3, 1, 1
+2/+2/+2/+1 => 3332. Macht als Summen der Paare: 6, 6, 5, 6, 5, 5. Und in Sachen Abwehr: 3, 3, 3, 2.

Damit ist der Zweite sogar tendenziell besser gestellt: Bei den Aktionen sind drei seiner Werte schlechter und drei besser als die des Ersten, bei den Reaktionen ist nur ein Wert schlechter aber zwei besser.

Schauen wir uns auch die vier üblichen Ergebnisse an:

+4/+2/+1 => 5321. Also 8,7,6,5,4,3.
+3/+3/+1 => 4421. Also 8,6,5,6,5,3.
+3/+2/+2 => 4331. Also 7,7,5,6,4,4.
+3/+2/+1/+1 => 4322. Also 7,6,6,5,5,4.

15.2.2009, 17:24
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Dom
So, ich habe mal ein bisschen hin- und hergerechnet. Bei 5 SCs und einer großen 100er Tabelle, auf die jeder zweimal würfeln muss, gibt es zwischen zwei Spielern eine Kollisionswahrscheinlichkeit von 34 %. Das bedeutet: In jeder dritten Gruppe gibt es zwei SCs, die mindestens ein Würfelergebnis gleich haben.

Wenn man nun die Tabellen aufteilt, sagen wir in 10er Tabellen für jeden der vier Stände und dazu drei 20er Tabellen, aus denen der Spieler eine auswählt, steigt die Kollisionswahrscheinlichkeit leicht auf 35 % (wenn die Wahl der Tabellen gleichverteilt ist).

Fazit: Es macht für die Kollisionen für das Spiel keinen merklichen Unterschied, ob man die Tabellen aufteilt oder nicht.

Vorgeschlagenes vorgehen: Wir sammeln einfach weiter und schauen mal, ob man die dann auf eine interessante Art und Weise aufteilen kann. Wenn ja, dann tun wir das. Ansonsten bleiben wir einfach bei der 100er Tabelle.

15.2.2009, 18:11
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Purzel
Selbst wenn es Kollisionen gibt: ein Zufallsereignis wird ja auch noch interpretiert und ausgeschmückt, und so kann aus derselben Grundlage etwas völlig unterschiedliches rauskommen.
15.2.2009, 18:40
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Dom
Ja. Nur eine Wahrscheinlichkeit von 50 % oder mehr wäre schon irgendwie doof. Mit 35 % kann man schon gut leben.
15.2.2009, 21:23
Irian
Darf ich als Außenseiter kurz loben? Auch wenn ich beim Klassenfluff bisher etwas gespalten bin (gut: Trickser & Feuerritter, nicht so mein Fall: Berserker & Sineat), finde ich eure Charaktererschaffungsideen wirklich sehr schön — kurz, spannend, verständlich und irgendwie schon fast „ein Spiel in sich selbst“.
16.2.2009, 21:46
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Dom
Um hier noch einmal den aktuellen Stand der Diskussion zusammenzufassen:

Attributs-Angaben mache ich immer in der Form „abcd“, dabei ist
a=Körper
b=Wille
c=Witz
d=Glück

So bedeutet 1324: Körper 1, Wille 3, Witz 2 und Glück 4.
1. Attribute auf 1111 setzen.
2. Klasse wählen. Das macht jeweils +2 auf die zwei bevorzugten Attribute der Klasse
3. Stand der Eltern wählen (oder auf Wunsch auch würfeln). Der Stand bringt +1 auf ein Attribut, ausgewählt aus zweien.
4. Einmal auf der Ergegnis-Tabelle würfeln, die dem Stand der Eltern entspricht. Das bringt ein Ereignis und nochmal +1 auf ein Attribut.
5. Einmal auf einer der anderen drei Ereignis-Tabellen würfeln. Das bringt noch ein Ereignis und nochmal +1 auf ein Attribut.
6. Eine Kraft aus der Klassenliste wählen.
7. Eine weitere Kraft aus einer Liste wählen oder ein Artefakt oder Familiar im gleichen Wert nehmen.
Zu 2. Es gibt folgende Klassen:

Bannmeister: +2200
Berserker: +2020
Erleuchtete: +0202
Fenriten: +0220
Feuerritter: +2200
Sineaten: +2002
Trickser: +0022
Weise: +0022
Wanderer: +1111
Zu 3. Es gibt folgende 7 Stände (auswählen oder mit W100 auswürfeln):

Bauern (01–12) und Arbeiter (13–25): +1000 oder +0100
Adel (26–50): +0100 oder +0010
Händler (51-62) und Handwerker (63–75): +0010 oder +0001
Fahrendes Volk (76-87) und Freie (88-100): +1000 oder +0001

(Mit „Freie“ meine ich hier Leute, die nicht registriert sind, wie z.B. Straßenräuber und Herumtreiber)
Zu 4. Es gibt 4 Ereignistabellen für die Stände:

Bauern und Arbeiter
Adel
Händler und Handwerker
Fahrendes Volk und Freie

In jeder Tabelle gibt es 10 Eregnisse (mit W10 würfeln).
Zu 5. Es gibt 3 (thematisch sortierte) allgemeine Ereignistabellen, von denen sich der Spieler eine aussucht:

Natur
Dörfer
Städte

In jeder Tabelle gibt es 20 Ereignisse (mit W100 würfeln, je 5 Punkte zuteilen).
Zu 6. Zu jeder Klasse gibt es passende Kräfte; der Spieler wählt eine dieser Kräfte für 12 Kraftpunkte (KP) aus.
Zu 7. Jede Kraft und jedes andere Gimmick kostet Feengold. Hier kann man einfach ein Gimmick im Wert von 12 KP auswählen.

Spoiler zu "Multiclassing-Anmerkung": (anzeigen)

Im Laufe des Spieles bekommen die SC ja Kräfte (und andere Gimmicks) für ihr Feengold. Dabei gilt, dass ein Charakter nie mehr „Fremdkräfte“ besitzen darf als er Kräfte zur eigenen Klasse hat. Als „Fremdkräfte“ zählen auch sogenannte Avatar-Kräfte (die sind direkt den Avataren zugeordnet), obwohl sie sich eindeutig den entsprechenden Klassen zuordnen ließen.
zuletzt geändert: 16.2.2009, 22:36
17.2.2009, 00:20
reinecke
Schritt 5:
Erst würfeln, dann auswählen (mein favorit)
oder
Erst auswählen, dann würfeln?
17.2.2009, 21:19
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Purzel
Huch? Was sind denn Wanderer?
17.2.2009, 21:20
reinecke
Die erwählten von TELLUS.
17.2.2009, 21:30
reinecke
Bei den Stände-Tabellen mit 10 Einträgen: Für jedes Attribut ein Ereignis, und dann nochmal für die zwei des Standes +1 ,oder gerade für die anderen?

Und wie ist die Gewichtung bei den 20er Tabellen? Eine Gleichverteilung der Attribute ist nicht ohne weiteres möglich.
17.2.2009, 21:31
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Dom
Ja, die hießen irgendwo so.

Zuerst würfeln und dann auswählen fänd ich auch okay. Die Frage ist, ob die drei parallelen Attribute identisch sein sollen (was das Attribut zufällig macht) oder unterschiedlich (was ein Attribut ausschließt).
BASIS: Chargen (1, 2, alle)
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