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20.5.2007, 16:55
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Dom
So setzte Euch doch, füllt Euer und trinkt ne Met mit mir. Ich komme gerade von einer Reise durch die Blogosphäre und möchte davon erzählen.

Ok, das „aktuell“ ist heute relativ. Ich möchte hier auf einen Blog-Eintrag aufmerksam machen, der schon am 30.4.2007 das Licht des Netzes erblogged hat (1 Euro für die Wortspielkasse):

http://www.rpglaboratory.com/algi/the_secret_mechanics

Interessant ist der Artikel deswegen, weil er gerade für die aktuellen Abenteuer-Wettbewerbe (G&T und FanPro/Ulisses) für die NSCs eine Hilfestellung geben kann.

Worum gehts? Es geht um klassisches Rollenspiel, also nicht son modernes Geschichten-Erzähl-Krams und auch kein hartes ARS oder so. Sondern einfach das, was man schon immer (tm) als Rollenspiel bezeichnet hat. Beispielsweise also DSA oder D&D oder Midgard oder Vampire. Und explizit geht es nicht um Universalis.

So, nun etwas genauer: Der Autor algi behauptet, es gibt beim Rollenspiel zwei Spiele, die nebeneinander ablaufen: das role-play (wird als „drama game“ bezeichnet) und das roll-play (heißt im Artikel „parlour game"). Aber es geht hier nicht um Role vs. Roll, sondern darum, dass meistens in den Regelbüchern nur Roll und nicht das Role beschreiben. Idealerweise, so meint algi, unterstützt das Roll das Role; es dient nur dazu, dem Drama dabei zu helfen, Dinge zu tun, die das Drama von sich aus nicht kann.

Diese Idee der parallelen Spiele im Spiel wendet algi dann auf NSCs an. Er sagt, es gebe grundsätzlich zwei verschiedene NSCs: Kloppen und Reden. Letztere dienen dazu, um das Role-Play aufrecht zu erhalten, erstere zum Roll-Play. Darüberhinaus gibts natürlich auch noch Mischformen dieser beiden Grundtypen. Die Klopp-NSCs sind einfach: Da gibts Kampfwerte, mit denen kommt man gut klar. Die Rede-NSCs hingegen werden üblicherweise nicht oder nur wenig betrachtet, daher ist es eine gute Idee, „Werte“ für solche NSCs zu notieren. Algi schlägt vor, diese Attribute immer nur für den nächten Spieleabend zu „befüllen“; für den übernächsten Spieleabend kann sich das natürlich ändern.
  • Motivation: Ein oder zwei Wörter müssen genügen, da es sich ja nur um was kurzfristiges handelt, nichts tiefergehendes.
  • Information: Welche für die Helden wichtige Infos der NSC hat. Zu jeder einzelne Information muss definiert werden, wie man dran kommt.
  • Flame: Gibt es einen Rollenspielerischen Konflikt mit den SCs? Wenn ja: Welchen und wie weit geht der NSC, um seine Ziele durchzusetzen?
  • Behaving: Wie benimmt sich der NSC, insbesonere je nach Ausgang des „Flame“-Konfliktes?
  • Definition: Wie sich der NSC selbst definiert; ein oder maximal zwei Wörter (z.B. „Ritter“ oder „Reicher Adliger")
  • Networking: Hier sollen keine Verbindungen zu anderen NSCs rein, sondern nur die wichtigste Verbindung zu einem der SCs, eben für die nächste Sitzung.

Ich denke mal, wenn man das auf vorgefertigte Abenteuer überträgt, sollten diese Attribute für Rede-NSCs also für ein kurzes Kapitel bzw. für eine einzelne Begegnung vorhalten. Networking ist dabei schwierig bzw. gar nicht in diesem Sinne auszufüllen, denn ein Abenteuer-Schreiberling kennt ja die SCs nicht, die das Abenteuer durchleben werden.

Meine Kritik: Interessanterweise ist das ein Artikel, bei dem der Autor wie selbverständlich von einem bestimmten Spielstil ausgeht, nämlich genau von der Sorte, wie „gutes“ DSA-Spiel seitens der Regelwerke beschrieben wird. Ich denke, dass beispielsweise reine ARS-Spieler damit relativ wenig anfangen können, da die sozialen Konflikte praktisch ohne harte Regeln ausgespielt werden sollen. Ok, der SL legt fest, wie die SCs an die Infos kommen können und wo der Konflikt zu finden ist. Aber Algi stellt klar Drama über Würfel und geht davon aus, dass die Drama-Konflikte nicht bzw. unzureichend durch Regeln unterstützt werden.

Daher sind diese Ideen eigentlich für alle mir bekannten Spiele, bei denen Konflikte mit Stakes ausgetragen werden, nicht unbedingt brauchbar. Aber diese gelten wahrscheinlich auch nicht als klassisch.

Insgesamt halte ich die Tipps für ein Spiel wie z.B. für dramaorientiertes DSA für brauchbar. Verglichen mit R-Maps oder C-Webs ist das Konzept der NSC-Attribute klassicher und weniger Story-schaffend. Kann ich aus einem guten C-Web (mindestens) einen ganzen Spielabend ableiten, so muss ich für die Attribute schon wissen, was passieren soll. Daher werde ich eigene, auf eine Gruppe zugeschnittene Abenteuer-Vorbereitungen persönlich weiterhin auf C-Web-Basis machen. Sollte es jedoch mal dazu kommen, dass ich ein Abenteuer schriftlich ausarbeite, so sind die Attribute für die Vermittlung des NSCs ein gutes Mittel, da sie die nötigen Meisterinformationen liefern, die der SL jetzt in diesem Augenblick braucht.

Dom
zuletzt geändert: 20.5.2007, 18:12
20.5.2007, 21:44
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Kronosjian
Zunächst mal vielen Dank für den Link, das kannte ich mal wieder nicht und das obwohl es mich interessiert :-)

Bei Gelegenheit könntest Du mir mal in zwei drei Sätzen erklären, was es mit Universalis auf sich hat bzw. mir einen einführenden Link nennen? Ich sehe den Namen immer wieder, habe aber eigentlich keine Ahnung was das so genau ist.

Aber zum eigentlichen Text zwei Anmerkungen:

1. Sind Flame und Networking nicht einfach zwei Seiten einer Medaille? Ansonsten verstehe ich nicht, was Networking sein soll.

2. Irgendwie schwanke ich noch zwischen einem sarkastischen „Hurra das Rad wurde neu erfunden“ und einem „schön, dass es mal auf den Punkt gebracht wurde“.

Dass es Klopp-und Laber-NSCs gibt ist ja nichts neues. Auch Teile der Attribute wurden in den DSA-Publikationen so schon in den „NSC-Kästen“ in Spielhilfen und Abenteuern gesichtet.

Für mich ist daher der Gewinn eigentlich der, dass der Artikel mir eine mögliche Gliederung für die Laber-NSCs vorschlägt. Sozusagen eine Checkliste, nach deren Bearbeitung ich sagen kann, dass ich das nötigste zu diesem NSC beieinander habe. Hilfreich auch deswegen, weil solche Informationen oft und gerne im Fließtext „versteckt“ werden, so dass mir eine solche Übersicht, beim direkten Leiten bzw. Improvisieren des Abenteuers weiterhilft.

Dass einige Spielarten unseres Hobbys nichts damit anfangen können ist kein Fehler des Artikels, da er das ja auch gar nicht von sich behauptet. Insofern steht das bei Dir zu Unrecht unter „Kritik“.

Und was das Vorbereiten von Networking angeht. Da sehe ich eigentlich bei den Flames ein ganz ähnliches Problem. Man kann es vorbereiten und zwar für Archetypen (die Magiebegabten, Adelige, Militär, Rassenangehörige oder was weiß ich was) und für bestimmte Rollen im Plot (Freund/Feind/Verfolger/Gejagter/Beschützer …). Wenn einer oder alle Spielercharaktere darauf passen wunderbar, wenn nicht, dann ist diese Vorbereitung natürlich entweder verdammt aufwändig (wenn man alle mögliche Fälle abdecken will) oder eher unnütz, weil sie zu allgemein formuliert ist.

Was ich hier vielleicht auch ergänzend oder alternativ zur Definition ansetzen würde ist das Klischee. Ich persönlich finde Klischees hilfreich, gerade bei der Durchschnitts-NSC-Klasse (also weder bedeutsamer Erzschurke noch Klopp-NSC) gibt mir ein Klischee eine schnelle Orientierung wie der NSC aussehen könnte, wie er sich verhalten könnte usw.

Bislang ist mir Definition zu eng gefasst, da diese Innenansicht des NSCs zwar auch relevant/interessant sein kann, aber für seine Darstellung und Wahrnehmung (also das Bild, das bei den Spielern ankommen soll) selten was nutzt. Hier könnte man vielleicht auch noch über so etwas wie NSC-Alltag, übliche Verhaltensweisen o.ä. nachdenken, das die typische Gesprächssituation mit den Helden abdecken könnte. Adliger als Definition in Ehren, aber da gibt es solche und solche. Interessiert er sich für den nächsten Hofball, die Jagd oder den Ackerbau seiner Untertan. Mit solchen Angaben kann ich dann eher schnell ein Gespräch improvisieren, das dann dem NSC auch etwas Fleisch gibt, so dass er nicht nur aus Antworten auf die Fragen der Helden besteht.
20.5.2007, 23:02
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Dom
(@Kronosjian: Ich habe das Problem mit den fehlenden Absätzen behoben; vielleicht schaust du nochmal auf die Formatierung deines Beitrags)

Zitat:

Bei Gelegenheit könntest Du mir mal in zwei drei Sätzen erklären, was es mit Universalis auf sich hat bzw. mir einen einführenden Link nennen? Ich sehe den Namen immer wieder, habe aber eigentlich keine Ahnung was das so genau ist.
Universalis ist eine reine Erzählengine, bei der die Spieler „Geld“ haben, für das sie das Recht kaufen können, die Geschichte weiterzuerzählen. Je mehr Geld ein Objekt (z.B. ein Charater) in einer Geschichte gekostet hat, umso schwieriger krigt man das Ding „tot“ oder „kaputt“. Darüber hinaus gibt es beispielsweise Regeln, wie man sich auf einen Rahmen (z.B. das Genre) einigt. Das Spiel ist eindeutig ein Extremfall von Rollenspiel.

Zitat:

1. Sind Flame und Networking nicht einfach zwei Seiten einer Medaille? Ansonsten verstehe ich nicht, was Networking sein soll.
[…]
Und was das Vorbereiten von Networking angeht. Da sehe ich eigentlich bei den Flames ein ganz ähnliches Problem. Man kann es vorbereiten und zwar für Archetypen (die Magiebegabten, Adelige, Militär, Rassenangehörige oder was weiß ich was) und für bestimmte Rollen im Plot (Freund/Feind/Verfolger/Gejagter/Beschützer …). Wenn einer oder alle Spielercharaktere darauf passen wunderbar, wenn nicht, dann ist diese Vorbereitung natürlich entweder verdammt aufwändig (wenn man alle mögliche Fälle abdecken will) oder eher unnütz, weil sie zu allgemein formuliert ist.
Hm, nee. Flames sind irgendwelche Konflikte, die nicht wie Kampf durch Roll geregelt sind, z.B. das Überreden eines Verdächtigen, die Tat zu gestehen. Das muss nicht direkt an bestimmte SCs gekoppelt sein. Bei Networking hingegen muss man sich (wenn überhaupt) mit Archetypen o.ä. behelfen. Natürlich kann ein Drama-Konflikt aus der Beziehung NSC—SC entstehen, muss aber nicht.
Von daher würde ich sagen, man kann einige, story-relevante Konflikte schon unabhängig von den SCs festlegen.

Zitat:

Für mich ist daher der Gewinn eigentlich der, dass der Artikel mir eine mögliche Gliederung für die Laber-NSCs vorschlägt. Sozusagen eine Checkliste, nach deren Bearbeitung ich sagen kann, dass ich das nötigste zu diesem NSC beieinander habe. Hilfreich auch deswegen, weil solche Informationen oft und gerne im Fließtext „versteckt” werden, so dass mir eine solche Übersicht, beim direkten Leiten bzw. Improvisieren des Abenteuers weiterhilft.
Da leisten Purzels NSC-Blätter vor allem im Zusammenhang mit C-Webs aber ähnliches. Für die Präsentation von NSCs ohne C-Web/R-Map ist das aber schön auf den Punkt gebracht, das ist richtig.

Zitat:

Dass einige Spielarten unseres Hobbys nichts damit anfangen können ist kein Fehler des Artikels, da er das ja auch gar nicht von sich behauptet. Insofern steht das bei Dir zu Unrecht unter „Kritik”.
Mich stört so ein bisschen die Selbverständlichkeit, mit der er sagt, dass der Gesellschaftsspiel-Anteil lediglich dazu dient, das Drama zu ergänzen, wo das Drama von sich aus nicht weiter kommt. Das sehe ich beispielsweise anders: Die Regeln dienen meiner Meinung nach einfach nur dazu, das Spiel zu spielen, was mit Drama oder nicht erstmal nichts zu tun hat.

Zitat:

Was ich hier vielleicht auch ergänzend oder alternativ zur Definition ansetzen würde ist das Klischee. Ich persönlich finde Klischees hilfreich, gerade bei der Durchschnitts-NSC-Klasse (also weder bedeutsamer Erzschurke noch Klopp-NSC) gibt mir ein Klischee eine schnelle Orientierung wie der NSC aussehen könnte, wie er sich verhalten könnte usw.
Ja, das mit der Definition (Selbst-Definition oder sozialer Status) fand ich auch beim Lesen etwas seltsam. Klischee hatte ich auch gleich vor Augen, find ich auch besser, kommt aber wahrscheinlich letztendlich auf dasselbe raus.

Dom
20.5.2007, 23:37
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Kronosjian
Irgendwie sind mir da die Begrifflichkeiten aber noch unklar, bzw. würde ich vielleicht auch anders definieren?
Flames = sind konkrete Konflikte, die rollenspielerisch gelöst werden (auch wenn es bei DSA z.B. für solche Dinger wieder einen Roll gibt siehe Talente wie Überreden, Betören usw.)
Networking = ist vielleicht passender mit Konstellationen umschrieben. Also etwas, das aus der Logik des Plots oder des Hintergrunds der Spielwelt/der Figuren zwischen NSC und SC entsteht.

Zitat von Dom:

Natürlich kann ein Drama-Konflikt aus der Beziehung NSC—SC entstehen, muss aber nicht.
Von daher würde ich sagen, man kann einige, story-relevante Konflikte schon unabhängig von den SCs festlegen.
Der Satz hier verwirrt mich gerade noch? Kannst Du das erläutern?

Du hast Recht, dass Purzels NPC-PLaner letztlich Dasselbe ist und ich das eigentlich doch auch schon kannte. Irgendwie machte es nur hier jetzt durch das andere Layout, Deine Erläuterung und die kurzen Erklärungen dazu dann „klick“ bei mir :-) Ich werde das dann bei meinen Ausführungen gleich mal miteinarbeiten ;-) Vivat Plagiarius!
21.5.2007, 14:05
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Dom
Erläuterung zu meiner Aussage: Es kann natürlich passieren, dass der NSC den SC kennenlernt und dann irgendwie doof finden, vielleicht weil dieser unbewusst seine verstorbene Mutter beleidigt hat oder weil die Haare zu braun sind. Dann kann sich der Spielleiter für die nächste Sitzung einen Konflikt überlegen, der alleine aus der Beziehung dieser Charaktere erwächst. Dann müsste auch im Networking dieser SC dann auftauchen.

Viele Konflikte mit NSCs erwachsen aber nicht diesen persönlichen Beziehungen, sondern sind für die Story relevant (z.B. der Baron, der zur Freilassung des Schurken überredet werden muss, damit dieser die Helden dann zum Bandenchef führt). Diese Konflikte kann ein Abenteuer-Autor vorhersehen bzw. einplanen und im Abenteuer für den SL niederschreiben.

Daher denke ich, dass Flame und Networking zwei verschiedene Dinge sind: Bei Networking müssen die SCs bekannt sein. Was man als Autor da aber vielleicht machen kann ist, den Meister dazu aufzufordern, das Networking-Feld auszufüllen (z.B. „Dieser NSC sollte einen Hass auf einen der SCs entwickeln. Bitte legen Sie einen fest.")

Dom
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