Metstübchen-Logo
RPG allgemein: [Blogs aktuell] Klassen und Stufen (Blog) {Klassen, Stufen}
9.11.2008, 21:22
E-Mail – WWW
Dom
Ich hatte mich ja nicht gerade konstruktiv über diverse Streit-Themen geäußert. Wie geschrieben, brachte ein Thread über Stufen das Fass zum Überlaufen. Daraufhin hat Skyrock einen Link zum Pundit gepostet, der schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, aber offenbar immer noch aktuell ist. Und aus diesem Grund will ich mich dazu äußern, und deswegen heißt es heute wieder: Blogs aktuell!

Das Thema der heutigen Sendung lautet: Klassen und Stufen. Zwei untrennbar miteinander verbundene Konzepte? Nein. Klassen und Stufen sind zwei völlig voneinander getrennte Dinge. Man kann Rollenspiele mit Klassen und Stufen machen, man kann Rollenspiele mit Klassen ohne Stufen machen, man kann Rollenspiele mit Stufen ohne Klassen machen und man kann Rollenspiele ohne Klassen und Stufen machen. Also: Voll unabhängig. Aber, dank D&D, sind in den Köpfen Stufen und Klassen eng miteinader verbunden.

Zunächst: Was machen Klassen und Stufen überhaupt aus?

Klasse: Eine Klasse definiert eine Menge an Fähigkeiten und zugehörigen Regeln; jeder Spieler muss sich in einem Klassensystem zu bestimmten Zeitpunkten für eine Klasse entscheiden. Dann wird die Charakterverbesserung nach den Regeln dieser Klasse vorgenommen, nicht nach anderen.
Üblicherweise wählt man eine Klasse entweder zu Beginn des Spiels (z.B. entscheidet man sich bei DSA4 zu Spielbeginn für eine der Klassen „Vollzauberer“, „Halbzauberer“, „Viertelzauberer“ und „nicht magiebegabt“; diese Wahl lässt sich im Laufe des Spieles nicht ändern). Oder man wählt eine Klasse in bestimmten Abständen immer wieder neu (z.B. entscheidet man sich bei D&D bei jedem Stufenanstieg, in welcher Klasse man aufsteigen will).

Stufe: Eine Stufenaufstieg ist ein Ereignis, dass zu definierten Zeitpunkten während des Spiels auftritt. Durch eine Stufe werden bestimmte Fähigkeiten freigeschaltet und stehen dem Spieler zur Auswahl.
So kann man bei Earthdawn neue Fähigkeiten wählen, wenn man einen Kreis aufgestiegen ist. Oder man bekommt +1 auf Angriff, wenn ein Krieger bei D&D eine Stufe aufsteigt. Oder, oder, oder.

Dass es für beide Bereiche – Klasse und Stufe – unterschiedliche Ausführungen gibt, sollte mittlerweile jedem klar sein. Und dass man damit als Designer unterschiedliche Ziele erreichen kann, sollte auch klar sein. Aber wozu dienen nun Klassen und Stufen?

Klassen werden genutzt, um
a) die Regelvielfalt, die eine Person überblicken muss, zu reduzieren,
b) die Menge an Entscheidungen, die ein Spieler treffen muss, zu reduzieren und
c) Nischenschutz für Spielfiguren zu gewähren.

Stufen werden genutzt, um
a) die Anzahl der Werte zu reduzieren, die ein Spieler verwalten muss,
b) eine schnelle Abschätzung der Mächtigkeit eines Charakters zu gewährleisten und
c) die Geschwindigkeit des Anstiegs von Fähigkeiten zu regeln.

Beides, Stufen und Klassen, können also als Spielvereinfachungsregeln genutzt werden, weswegen sie auch oft als unrealistisch bezeichnet werden. Nimmt man das beliebte Spiel Dungeons&Dragons als prototypisches Beispiel für Klassen und Stufen, so kommt einem dieser Gedanke auch leicht. Dabei übersieht man aber mindestens genauso leicht zwei entscheidende Funktionen abseits der Vereinfachung: Nischenschutz und Anstiegsgeschwindigkeit.

In Rollenspielen ohne Klassen und Stufen muss man sich entweder eine andere Möglichkeit für Nischenschutz und Regelung der Anstiegsgeschwindigkeit ausdenken oder man lässt das einfach weg und überlässt diese Regelung dem sozialen Gefüge der Spieler. Das bedeutet, dass sich die Spieler darauf einigen müssen, wie schnell die Charaktere aufsteigen. Damit vereinfachen Systeme ohne einen Schutz für Anstiegsgeschwindigkeit oder Nischenschutz Probleme, die mit „den bösen Powergamern“ zu tun haben. Denn ist es nicht sinnvoll, dass man alle freien Punkte in die eine tolle Fähigkeit steckt?

Klar gibt es noch andere Möglichkeiten, um die Funktionen zu realisieren. Es gibt … ähm, ja. Irgendwie nicht so viel. Man kann den Spielern vorschreiben, dass sie verschiedene Rollen einnehmen. Sowas wird beispielsweise beim Rollenspiel Engel gemacht (wobei in den D20-Regeln die Rollen natürlich als Klassen umgesetzt werden). Und für die Regelung der Anstiegsgeschwindigkeit könnte man vorschreiben, bestimmte Dinge nur in Abhängigkeit der bisherigen Erfahrung zu steigern. Wobei man dann wieder bei Stufen angekommen ist… Durch eine andere Regelung, wie z.B. Lerndauer, wird die Steigerung zwar verlangsamt, aber es hindert einen nichts daran, alles auf eine Karte zu setzen und Schwertkampf ins unermessliche zu steigern, ohne die anderen Werte nachzuziehen. Also ist das auch keine Lösung.

Letztendlich kommt es — wie immer — darauf an, was der Spieleentwickler will und was er draus macht. D&D ist sicherlich ein Beispiel für eine „unrealistische“ Stufenregelung, die viel Wert auf Vereinfachung legt. Wir haben in unserer DSA4.0-Runde folgende Hausregel: Der maximale TaW ist 7+Stufe. Das ist ganz klar eine Stufenregelung, und die gibt mir als SL einen besseren Anhalt, was die Fähigkeiten der Charaktere betrifft. Hier hat man kaum Vereinfachung — die Geschwindigkeit des Anstiegs wird dadurch aber sehr klar geregelt.

Fazit: Mit Stufen und Klassen kann man tolle Sachen machen. Das hat nichts mit Einschränkung der Möglichkeiten zu tun, sondern dient vor allem der Vereinfachung und der Regelung zur Spielbalance. Das macht die Sache mit den Streitereien in der Gruppe unwahrscheinlicher. Man braucht nicht unbedingt Stufen und Klassen. Aber man kann diese bestimmt auch nicht verurteilen. Jedenfalls nicht im Allgemeinen.

Ergänzung: 1of3 merkte in seinem Blog an, dass Klassen und Nischenschutz zwei verschiedene Dinge sind.

Zitat von 1of3:

Nischenschutz ist also keine Folge von clever designten Klassen, sondern Klassen können durch ihre diskurslenkende Wirkung helfen den Nischenschutz zu organisieren.
Ich gebe Stefan grundsätzlich Recht. Aber ich denke auch, dass der Nischenschutz durch die „diskurslenkende Wirkung“ stärker zutage kommt, als Stefan hier zugibt. Schließlich werden Klassen von allen möglichen Leuten als Nischenschutz empfunden.
Und: Clever designte Klassen helfen zusätzlich dabei, die Nischen abzugrenzen. Sind sie nämlich nicht clever designt, so hilf mir „ich bin Magier, du bist Priester“ nicht, Aufgabengebiete zu trennen.
zuletzt geändert: 11.11.2008, 05:42
9.11.2008, 22:13
E-Mail – WWW
Roach
Mit 7+Stufe läuft man allerdings in das Problem, dass es eine ganze Reihe R/K/B-Kombinationen gibt, die bereits bei der Erschaffung einen höheren Wert haben dürfen. Und mit den ersten 700-800 Punkten nur weniger wichtige TaW steigern könen, weil der Maximalwert 7 ist und man erst bei 1000 AP die erste Stufe erreicht? Ich weiss nicht recht…
9.11.2008, 22:17
Irian
Jupp, die Hausregel erscheint mir auch mehr als suboptimal.
9.11.2008, 23:28
Skyrock
Allons enfants de mon hobby,
Le jour de vérité est arrivé!
Contre les adepts de la tyrannie,
Le rayon éclairant est levé!(2x)
Entendez-vous aux tables de jeu
Mugir ces féroces ignorants?
Ils viennent jusque dans vos bras
Egorger vos classes, vos degrées!

Refrain:
Aux claviers, citoyens,
Formez vos bataillons,
Postez, postez!
Qu’une idée impure
Abreuve nos sillons!


(nach der Melodie der Marseillaise zu singen)

Spoiler zu "Übersetzung in die Sprache Blüchers": (anzeigen)

Auf, Kinder meines Hobbys!
Der Tag der Wahrheit ist da.
Gegen die Anhänger der Tyrannei
Ist der Leuchtstrahl der Erkenntnis erhoben. (2 x)
Hört ihr an den Spieltischen
Das Brüllen der grausamen Unwissenden?
Sie rücken euch auf den Leib,
Eure Klassen, Eure Stufen abzuschlachten!

Refrain:
Zu den Tastaturen, Bürger!
Schließt eure Reihen,
postet, postet!
Die unreine Idee
tränke unserer Äcker Furchen!

Oder kurz: Danke für das Ersparen von Schreibarbeit :)
10.11.2008, 09:15
E-Mail – WWW
Dom
Wir spielen mit den 4.0er Stufen. Das relativiert die Sache.

EDIT: Aber es ist interessant, dass gerade dazu die Kommentare kommen ;)
zuletzt geändert: 10.11.2008, 09:16
10.11.2008, 10:52
ghoul
Geht es hier um Erzählspiele?
Mich verren die Kategorien einerseits und die D&D4-Referenz andererseits. Ich fürchte ich kann nicht ganz folgen.
10.11.2008, 10:56
E-Mail – WWW
Dom
Wo wird auf D&D4 verwiesen? Ansonsten geht es um Erzählspiele. Oder Rollenspiele. Nenn es, wie du willst. Genauer: Es geht um Design von Erzähl- und Rollenspielen.

Außerdem: Was heißt „verren“? Und welche Kategorien meinst du? Fragst du konkreter, dann gebe ich konkretere Antworten.
10.11.2008, 12:15
E-Mail – WWW
ChaosAmSpieltisch
Der Text stellt die Vorteile von Klassen und Stufen sehr gut da, eine weitere Sache, die man noch aufführen kann, ist die Kommunikationserleichterung. Jeder kann mit 2 3 kurzen Worten ausdrücken, was er spielt, und jeder weiß Bescheid
10.11.2008, 12:40
E-Mail – WWW
Achim
Klassen sind ein klassisches Nischenschutz-vs.-Diversität-Problem. Je nachdem, wie weit oder eng ich die Klassen fasse, bekomme ich mehr Diverstät bei den Spielercharakteren, dafür aber weniger Nischenschutz, oder umgekehrt. Beides gleichzeitig erscheint mir nicht regelbar. Worauf man letztlich zurück fällt, ist natürlich Geschmakcsfrage und auch eine Frage der Spielrunde insgesamt (betreffend den Nischenschutz).

Ebenso sind Stufen eine notwendige Folgerung aus der Quantifizierung von Spielwerten (Attribute, Skills, Motive, …) kombiniert mit deren Entwicklung. Dabei können Stufen zwischen sehr feinkörnig und bombastisch variieren. Schon ein einzelner Wert stellt ja im Grunde ein Stufensystem dar (eben für diesen einen Wert). Genau so sind auch Charakterpunkte, mit denen Steigerungen erkauft werden eine Art von fisseliger Stufe. Sie schränken das Potential des Charakters ein und geben im Idealfall über dessen Stärke Aufschluss. Stufen sind in meinen Augen keine digitale Entscheidung, sondern ein frei skalierbares Konzept. Jeder mag mit einer anderen Grobkörnigkeit zu Recht kommen.

Man beschimpfe mich der Generalisierung.
10.11.2008, 13:16
ghoul
Sorry, hatte mich verlesen. Übermüdet.
Also es geht hier um als Erzählspiel betriebene Rollenspiele. Ist aber auch egal, da der Artikel recht allgemein gehalten ist.
10.11.2008, 13:52
E-Mail – WWW
Dom
Für mich gibt es keinen Unterschied zwischen „Erzählspiel“ und „Rollenspiel“. Aber ansonsten hast du Recht, der Artikel ist allgemein gehalten.
11.11.2008, 05:43
E-Mail – WWW
Dom
Ich habe oben eine Ergänzug ergänzt.

Erinnerung an mich: Ich will was zum Unterschied DSA4.0- und DSA4.1-Stufen schreiben.
11.11.2008, 19:39
><
@ Vollzauberer-Klasse in DSA 4

Ich denke nicht, dass es sich hierbei um eine Klasse handelt (bzw. handeln soll) denn der Vorteil wird im Grunde keiner der von Dir benannten Zweckbestimmungen einer Klasse gerecht.

Auch eine Stufe ist in DSA 4 praktisch nicht existent. Es gibt keine Schwellen, an denen irgendetwas passiert. Die Charakterentwicklung ist ein laufender (eher schleichender Prozess).

><, 2 Cents und ein Knopf
12.11.2008, 07:55
E-Mail – WWW
Dom
@Zauber-Klassen bei DSA: Wieso sind das keine Klassen? Wenn ich einen Zauberer wähle, bekomme ich besondere Steigerungsregeln für besondere Fähigkeiten, die nur mir als Zauberer zustehen.

@Stufen bei DSA: In DSA4.0 haben die Stufen immer noch eine kleine Auswirkung. In DSA4.0 und 4.1 werden sie immerhin dazu verwendet, die Mächtigkeit eines Charakters einzuschätzen. Aber im Großen und Ganzen würde ich DSA als „stufenloses“ System bezeichnen, das stimmt.
12.11.2008, 19:04
><
Warum keine Klasse?
Meines Erachtens ist der Vorteil zu weit gefasst.
Halbzauberer und Viertelzauberer sind hinsichtlich der „freigeschalteten“ Fertigkeiten von den Vollzauberern jedoch nicht ohne weiteres scharf zu trennen.
Es stimmt, dass Zauberer Zugriff auf Fähigkeiten haben, auf die sonst keine Profession zugreifen kann (lassen wir die Spielart Borbaradianer mal raus).
Das umgekehrte ist jedoch nicht der Fall, da ein Zauberer theoretisch alle Fähigkeiten erlernen könnte, die anderen Professionen zur Verfügung stehen.

Wenn ich mich nicht täusche, war die einzige Bedeutung der Stufe bei DSA4 die Aktivierungskosten für neue Talente und Zauberfertigkeiten zu bestimmen.
Aber wir sind uns einig… mehr oder weniger stufenloses System

><, aber nicht
b
o
d
e
n
l
o
s
18.4.2009, 14:12
Tigger
Moin,

Also auf die Gefahr hin verbrannt zu werden ;):
Dieses Nischenschutz gerede hört sich für mich böse nach Powergaming an. Ich mag mich da ja jetzt irren, aber man spielt doch Charaktäre an denen man intresse hat und nicht die besonders mächtig sind?? Natürlich kann eine Fee-Heilerin aus Midgard nicht mit einem Krieger im Schwertduell mithalten… dafür „sollte“ sie andere Fähigkeiten haben. Ich mag mir zwar Feinde hier schaffen aber sollte es nicht am Spielleiter liegen das diese Fähigkeiten auch zum tragen kommen. Wenn man mit seinem „Nischen"charakter in der Runde keinen Spaß hat sollte man sich vielleicht mal mit den anderen hinsetzten und darüber reden.
Für mich scheint die Meinung das es für einen Nischenschutz Notwendigkeit besteht (mal davon abgesehen wie Klassen sich dafür einsetzten lassen) eher eine Armutserklärung ans Hobby zu sein als irgendwas anderes…

MfG
Tigger
19.4.2009, 10:38
1of3
1.) Powergaming ist gut. Powergaming ist das, was jeder normale Mensch tun wird, wenn er ein Spiel spielt: Er versucht zu gewinnen.

Wie das von statten geht, ist dabei aber nicht gesagt. Der Spieler kann durchaus gewinnen, wenn sein Charakter verliert.

Das heißt, dass interessante Charaktere zu spielen (bzw. eine interessante Handlung) und gewinnen zu wollen, erstmal überhaupt kein Widerspruch sind. Sollte das aus irgendwelchen Gründen nicht gehen, ist das Spiel Schuld, nicht etwa der Spieler.

2.) Der Spielleiter sollte am besten gar nichts tun. Daher ist es immer schlecht, auch noch irgendwelche Regelprobleme auf den Spielleiter abzuschieben.

Selbstverständlich sollte sogar jeder einezlne Teilnehmer der Runde daran interessiert sein, den anderen einen guten Abend zu bescheren. Das ist völlig klar.

Aber Spielmechanismen sind nicht primär dazu da, die Spielwelt zu beschreiben. Sie strukturieren das Handeln der Spieler. Wenn jetzt diese Vorstrukturierung einem förderlichen Handeln nicht zuträglich ist, ist das Spiel Schuld.

Wenn es also eine klar bessere Wahl ist, einen Kämpfer zu spielen (weil das also bedeutet, den Großteil des Spotlights zu ernten), nicht der Spieler böse oder der Spielleiter nicht Pflichtbewusst. (Wenn es denn überhaupt eine SL gibt.) Statt dessen war das Spiel schlecht.

Ach ja, noch einmal zum Eingangsbeitrag:

Es gibt neben einem steigenden Cap (also Stufen) noch eine andere Variante das Maximum von zu kaufenden Werten zu limitieren. Und zwar durch maximal zulässige Differenzen zwischen Werten, wie das etwa durch die Pyramide bei FATE oder die Treppe bei B&B passiert.
zuletzt geändert: 19.4.2009, 10:50
23.4.2009, 19:38
JensN
zu 1)

Powergaming ist nicht von Grund auf schlecht! Man kann es wie so vieles übertreiben, nämlich wenn es die anderen Mitspieler stört (ist mir schon passiert — aus beiden Perspektiven).

ABER: Wer ist dieser „jeder normale Mensch“?

zu 2)

Ich habe schon bei vielen unterschiedlichen Spielleitern gespielt und führe durchaus einige besonders schöne Abende zum entsprechenden Teil darauf zurück, dass ein erfahrener, guter Spielleiter die Moderation inne hatte und Schwächen des Systems kitten konnte.

Meiner Meinung nach hat der Spielleiter eine Position inne die ihm helfen kann die Kommunikation über Nischen zu organisieren (wenn auch oft im Stillen) und zu gewährleisten, dass jeder Spieler sein Spotlight bekommt.

Man könnte meinen Kommunikation ist alles.

Wenn ein System Fehler hat und man bemerkt diese und sie stören einen sollte man sich darüber hinweg setzten oder ein anderes System spielen.

_________________________________________________

Mich haben die starren Klassen bei DnD immer dabei gestört mich in den Charakter hinein zu versetzen. Die vielen Professionen bei DSA4 boten mir mehr Freiheit.
23.4.2009, 19:54
E-Mail – WWW
Dom

Zitat von JensN:

Mich haben die starren Klassen bei DnD immer dabei gestört mich in den Charakter hinein zu versetzen. Die vielen Professionen bei DSA4 boten mir mehr Freiheit.
Das ist in meinen Augen kein gutes Argument. Die Klassen sind ja nicht mit den Berufen gleichzusetzen. Wenn es ein „Beruf“-Feld bei D&D auf dem Charakterbogen gäbe, dazu noch vorgeschlagene Fertigkeits-Profile für die Berufe, würde sich an der Klassen-Struktur nichts ändern. Aber du hättest das Gefühl, mehr Auswahl zu haben (obwohl die gleich ist, denn niemand hindert dich daran, deinen Krieger als „gelernten Zuckerbäcker“ zu bezeichnen).
25.4.2009, 17:48
JensN
Das sollte kein Argument gegen DnD sein. Ich mag einfach DSA lieber, weil ich da auch einen Zuckerbäcker spielen kann, der weder zaubern noch kämpfen kann und nur durch seine Fertigkeiten und wie ich ihn ausspiele besticht. Bei DnD würde dieser Zuckerbäcker doch in erster Linie ein Krieger sein und nur in zweiter Linie ein Bäcker.

Ich möchte mich nicht über DnD streiten. Es sollte ja bekannt sein, dass ich es mal so gar nicht mag.
25.4.2009, 18:05
E-Mail – WWW
Dom
Ich meinte auch nicht, dass du ein Argument gegen D&D gebracht hast, sondern ich habe das Gefühl, du hast versucht, ein Argument gegen das Konzept „Klassen“ zu bringen.
26.4.2009, 11:09
JensN
Gegen Klassen habe ich nichts. Man findet sie ja in irgendeiner Form öfter bei Rollenspielen. Nur bei D&D gefallen sie mir nicht. Der Kommentar, war eher OffTopic, sorry.

Edit: Oder vielleicht bringt mich dieses Gespräch zu der alten Erkenntnis, das mir Klassen nicht zu stark vordefiniert sein sollten um zu gefallen. Auch in Werten möchte ich noch viel selber entscheiden und basteln, ohne eine Schablone zu bekommen und mir den Rest einfach ohne Werte zu denken. Sozusagen wünsche ich mir auch viele Fluff-Werte. Bei dem Gedanken „Was kann mein Charakter“ verbunden mit dem Gedanken „Wer ist mein Charkter“ geht der erste Blick oft zum Charakterblatt. So wie ich das einschätze geht das auch gerade vielen Rollenspielneulingen so. Hier sind dann die Geschmäcker wieder verschieden — möchte man viele Werte die nicht so stark Abenteuerorientiert sind?
zuletzt geändert: 26.4.2009, 11:18
22.5.2009, 19:50
E-Mail
Loungemöbel
Weiter so! Gruss, Norbert
RPG allgemein: [Blogs aktuell] Klassen und Stufen (Blog) {Klassen, Stufen}
Impressum — Datenschutz — Über das MetstübchenRSS