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12.2.2009, 15:42
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Dom
Gerade laufen im Tanelorn Diskussionen über Phantasie in den Fantasy-Rollenspielen. Dabei sind zwei Dinge zutage getreten:

1. Die Welten der erfolgreichsten Spiele ist sehr tolkinesk; es gibt Elves, Dwarfs and Orcs (EDO). Das kommt wohl daher, dass Tolkien damals gerade in war und Gygax dann halt diese Stereotypen benutzt hat. Inhaltlich haben die meisten Fantasy-Plots mit dem Herr der Ringe aber wenig zu tun. Womit wir auch beim zweiten Punkt angelangt wären.

2. Die Inhalte der Spiele gleichen eher dem amerikanischen Traum vom wilden Westen, dem unbekannten Land mit Gefahren, die auf echte Kerle lauern. Man erforscht neues Terrain und schlachtet Eingeborene böse Goblins und Orks massenweise nieder.
Nur selten geht es überhaupt in die Richtung, die Tolkien in seinem Herr der Ringe vorgibt:

Zitat von Skyrock im Tanelorn:

Wenn ich da je einen „die armen Guten vor dem mächtigen Bösen schützen“-Konflikt erlebt habe, dann nach Manier des Westerns, wo eine bunte Truppe aus wandernden Tagedieben für eine Handvoll Dollar GM das Dorf von der Tyrannei der lokalen Indianer/Banditen/Männer des Viehbarons Goblins/Orks/Männer des Raubritters befreit.
Und dann hatten früher die D&D-Charaktere das Recht, in höheren Stufen eigene Orte und Staaten zu gründen und das weite Land zu befrieden.
Was mir dabei aufgefallen ist:

1. Unsere BASIS-Welt hat nun gar nichts mit Elfen, Zwergen und Orks zu tun. Es ist (bisher) eine reine Menschen-Welt mit phantastischen Elementen aus allen möglichen Mythen und Sagen.
Was ich daran gut finde: Menschen zu spielen liegt näher, als irgendwelche Elfen oder Zwerge. Letztendlich werden die von den meisten eh nur als „Menschen mit komischem Tick“ dargestellt. Wie sollte es auch anders gehen?
Was ich daran etwas beängstigend finde: Die wenigsten P&P-Spiele abseits von EDO sind irgendwie besonders erfolgreich. Auf der anderen Seite braucht die Welt gewiss nicht noch ein EDO-Spiel. Wer ein einsteigerfreundliches Produkt die diese Richtung haben möchte, sollte sich mal Labyrinth Lord anschauen.

2. Wie die Protagonisten bei uns aussehen, ist schon relativ klar. Klar ist jedoch, dass es sich um eine kleine Gruppe von „Erwählten“ handeln wird, die mit der mystischen Welt verbunden sind. Hier unterscheiden wir uns nicht mehr so deutlich von dem Trupp wandernder Tagediebe, aber es ist ein Unterschied.
Welcher Art die Abenteuer sind, die sie erleben, ist dagegen unklar. Das oben beschriebene Spiel halte ich für ein deutsches Spiel für ungeeignet; der Traum vom Wilden Westen ist (zumindest bei mir) nicht sehr ausgeprägt. Mal die unbekannten Gefahren erleben und einen fallengespikten Dungeon durchsuchen ist okay. Aber es sollte eben nicht der Hauptpunkt sein.

Zu der Sache mit der Abenteuerergruppe schreibt Zornhau folgendes:

Zitat von Zornhau im Tanelorn:

Das ist so rollenspiel-urtypisch geworden, daß es ja auch bei den deutschen Rollenspielen wie DSA oder Midgard immer noch üblich ist, mit einer Schar bunt zusammengewürfelter, dahergelaufener „Abenteurer“ ohne Heimat, ohne Familie, ohne Beziehungen, aber mit dem Schild „Have Sword. Will Travel.“ die Abenteuer zu beschicken.

Der unabhängige, waffengewohnte Heimatlose, der sich von Ort zu Ort, ganz ungebunden, bewegt, und auf seiner nie endenden Reise Abenteuer erlebt, das ist immer noch der typische (Fantasy-)Abenteurer.

Man kann natürlich auch anders. Man kann Charaktere stärker in die Welt und in einen lokalen Rahmen einbinden, mit jeder Menge Beziehungen zu Familie, Lehnsherr, Sklavenhändler, Kult, usw. ausstatten. — Doch dann bekommt man nicht das seit den Anfängen des Rollenspiels, d.h. seit den Anfängen von D&D und über die Jahrzehnte bis heute von all seinen Ablegern gebotene, typische Gefühl eines Fantasy-Rollenspiel-Abenteuers.
Und hier stellt sich die Frage, was die Spieler bei uns erleben sollen. Ich denke ja, dass wir auch hier auf einem Weg sind, uns von dem üblichen zu trennen: Indem wir nämlich eine Hintergrundgeschichte mit dem bösen Regenten etablieren, die nichts mit Wildem Westen zu tun hat.

Was ich daran gut finde: Früher hat man ja mit dem Rufe „Halte die Helden klein!“ versucht, deutsche Traditionen und das amerikanische Spiel miteinander zu vermischen. Sowas hätten wir nicht nötig, weil wir kein amerikanisches Spiel in diesem Sinne haben.
Was ich daran aber etwas beängstigend finde: Es ist ein anderes Konzept. Und ich habe bisher in meinem Leben gelernt, dass man nicht versuchen sollte, rumzueiern und unbewusst zu mischen. Was man tut, muss man mit Vorsatz und Überlegung machen — sonst kommt hinten nur Mist bei raus.
Und nu?

Ich denke mal, über 1. brauchen wir nicht zu reden. Unsere bisherige Welt ist interessant und cool und dennoch so bodenständig, dass man damit gut zurecht kommen sollte. Obwohl es kein EDO ist.

Punkt 2 ist der interessantere, schwierigere. Weil hier eine Verschiebung zu einer anderen Art von Spiel passiert. Jeder wird mir zustimmen, wenn ich behaupte: D&D4e und Primetime Adventures sind verschiedene Spiele, die außer dem Namen „Rollenspiel“ nichts miteinander zu tun haben. Fast wie Tennis und Fußball — beides Ballsportarten.

Das, woran viele klassische Rollenspiele in Deutschland kranken ist das, was Settembrini und Skyrock oft genug beklagen: Sie werden hier in Deutschland nicht so gespielt, wie sie ursprünglich gedacht waren. Ron Edwards hat das auf den Brainfuck der WoD geschoben. Und (exemplarisch) V:tM war auch nur ein Spiel, bei dem die Regeln nicht zu dem gepasst haben, wie es gespielt werden sollte.

Wir haben hier noch nicht so richtig eine Linie, habe ich im Gefühl. Purzel beispielsweise sieht die ganze Sache viel ARSiger als ich. Er schlug beispielsweise zur Sphinx-Klasse vor:

Zitat von Purzel:

Im Kampf wirkt sich das so aus, daß sie vielen gegnerischen Schlägen mit unbeabsichtigt und ungelenk aussehenden Bewegungen ausweichen können. Gelingt es ihnen einen Gegner zu berühren, schicken sie ihnen vielfältige Arten von Visionen in den Verstand, die alle möglichen Folgen haben können: Panik, Lähmung, Verwirrung oder Übelkeit.
Ich hätte da überhaupt nicht an Kampf gedacht! Ich wäre hier nicht auf die Idee gekommen, explizit etwas für Kämpfe zu erwähnen! Ich selbst habe also eher ein rein simulatives Spiel im Kopf, bei der Kämpfe eine (im Gegensatz zum klassichen western-style) deutlich untergeordnete Rolle spielen: In den Regeln sind bisher keine Kampfregeln geplant.

Von haben auch solche Einteilungen, wie Elwin sie vorgeschlagen hat, in meinen Augen gar keinen Platz:

Zitat von Elwin:

3 Kräfte (davon Aufteilung Kampf/nicht Kampf 2:1 oder 1:2 oder so)
Für mich gibt es im BASIS-Spiel nicht Kampf und Nicht-Kampf. Es gibt Konflikte, ja. Die dürfen auch mal in Gewalt enden. Aber mehr auch nicht.

Purzel, Chris, ich habe euch nicht zitiert, um euch anzuprangern o.ä. Ich möchte nur aufzeigen, wie unterschiedlich unsere Auffassungen (noch) sind. Ich befürchte, dass es noch Probleme geben kann, wenn wir da nicht auf eine Linie kommen.
So, lang genug geschrieben. Jetzt seid ihr dran, noch stehen wir am Anfang und können die Richtung so festlegen, dass alle damit einverstanden sind.

Was wollt ihr?
12.2.2009, 19:43
kirilow
Lieber Dom, liebes BASIS-Team

zwar bin ich eigentlich nicht angespochen, schreibe aber dennoch etwas, da Du hier etwas ansprichst, was mir schon länger an Eurem Projekt Sorgen bereitet.

Ich verfolge die Entwicklung des BASIS-Projekte recht aufmerksam, wenn auch sehr passiv. Wärend ich die Konzeption der Welt und auch die Ideen zu Charakterklassen an sich sehr schön, fantasiereich und interessant finde, gibt es doch — für mich — einen großen Missklang.

Ich habe das Gefühl, dass Ihr beim Bemühen, das Spiel möglichst konventionell zu gestalten, auch einen der größten Fehler, die klassische Rollenspiele traditionell aufweisen, wiederholt: die unsinnige Heldengruppe.

Ein grundsätzlicher Widerspruch, der direkt aus der Natur des (Fantasy-/Abenteuer-) Rollenspiels folgt, ist das Versprechen der Wunscherfüllung und ausgespielter Tagträumerei und der Konzeption als Gruppenspiel. Die Idee, „Du spielst einen Charakter Deiner Wahl in einer fantastischen Welt“ kollidiert grundsätzlich oft mit dem Zwang, einen Grund zu finden, mit den anderen von Mitspielern gespielten Charakteren zu interagieren und möglichst immer zusammen zu bleiben. Auch die Idee einer Abenteurergruppe ist ja bei rechtem Licht betrachtet eigentlich ziemlich abenteurlich und steht auch oft im Widerspruch zur eigentlichen Konzeption des Charakters.

Für mich war Shadowrun damals nicht zuletzt deshalb eine solche Epiphanie (neben einem grossartigen SL, was vielleicht noch wichtiger war), da plötzlich klar wurde, warum mein Charakter tut, was er tut. Ich rede natürlich von einer starken Core-Story.
Es geht dabei aber um mehr:
Man durfte dort das spielen, was einem die 'Klassen'beschreibung versprach.
Dies ist hier nicht so. Ich fand es wirklich gruselig, als Purzel sein Modell der Sineaten vorstellte. Nicht, weil es mir missfiel — ganz im Gegenteil, ich fand eigentlich alle Ideen dort sehr cool — sondern weil es bei mir sämtliche Alarmglocken aufschrillen ließ. Einerseits ist das die klare Ninja-Klasse, Fluch jeden Rollenpiels dank der schrecklichen Ninja-Spieler. Aber es geht noch darüber hinaus. Man darf das dort gebotene nicht spielen! Wenn ich Assasine oder Meuchelmörder lese, dann will ich das auch spielen. Ich will dann nicht den hadernden Mörder, der eigtl. Blümchen pflücken will, verkörpern. Das passt aber gar nicht zur Konzeption der Heldengruppe. Ich finde so etwas immer schändlich, weil dort zwei Probleme zusammen kommen: 1. der Held ist für die Gruppe nicht geeignet, 2. es gibt zwar den coolen Assasinen, aber der Autor (und damit oft auch der frischgebackene Spielleicter!) wollen, gar nicht, dass man so spielt. Ersteres ist unpraktisch und zweiteres bigott: es spricht überhaupt nichts dagegen, Diebe und Meuchler zu spielen, es kann sogar Spass machen. Aber wenn man das nicht will, dann sollte man solche Klassen auch nicht anbieten.

Tut mir Leid, dass der Text etwas konfus geworden ist, da ich wilde Motzstimmung verfallen bin. Es ging mir eigentlich um folgende grundsätzlichen Ratschlag:
Wenn Ihr ein Spiel für Neulinge schreibt und vor allem für SL-Neulinge, macht ganz klar, warum die Helden zusammen arbeiten/reisen/abenteuern. Schnitzt die Klassen nach diesem Prinzip und baut eine klare Core-Story um die Heldengruppe. Da das Setting ja eh einen starken Metaplot ausfweist, kann man sogar einen Standard-Einstige designen. Z. B. eine Prohpezeiung, die alle Helden am Anfang erreicht, ein Zeichen auf der Stirn oder was auch immer Euch einfällt. Nach dem, was ich hier bisher gelesen habem seid Ihr da kreativer als ich.

Grüße
kirilow

12.2.2009, 19:59
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Dom

Zitat von kirilow:

Ich habe das Gefühl, dass Ihr beim Bemühen, das Spiel möglichst konventionell zu gestalten, auch einen der größten Fehler, die klassische Rollenspiele traditionell aufweisen, wiederholt: die unsinnige Heldengruppe.
DAS Gefühl hatte ich bisher nicht. Wir hatten uns insbesondere am Anfang (also Ende letzten Jahres) ziemlich klar gemacht, dass die Helden eben kein zufällig zusammengewürfelter Haufen sein sollen, sondern in irgendeiner Art — ich nenne es mal Geheimbund — zusammen gegen den bösen Regenten angehen. Okay, in den momentanen Diskussionen taucht das gerade nicht auf (wieso sollte es auch?), aber das habe ich (bisher) nicht als gefährdet angesehen.
12.2.2009, 20:34
kirilow
Na, dann ist ja gut. Es war auch gar nicht so agressive gemeint, wie es vielleicht erschien. Mir kam das nur in den Konzeptionen der Klassen zu kurz.
Wenn Ihr da kein Problem seht, wunderbar.

Grüße
kirilow
12.2.2009, 21:11
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Dom
Naja, und wenn es in Vergessenheit geraten ist, dann wissen es jetzt wenigstens wieder alle.
12.2.2009, 23:50
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Purzel
OFFTOPIC @ Sineaten:

Ich bin verwirrt.

Man DARF Sineaten spielen. Ach, was rede ich: man soll Sineaten spielen, weil sie eine der besten Einfälle sind, die ich bisher hatte. Man darf auch als Sineat Leute killen. Man darf als Sineat cool sein, durch die Nacht schleichen und scharfe, spitze Klingen bei sich tragen, obwohl deine Mama dir verboten hat mit einem Messer in der Hand zu rennen.

Ich habe aber auch versucht klarzumachen, daß bei den Sineaten weniger das Augenmerk darauf liegt, was die Klasse kann (z.B. heimlich Leute killen), sondern WARUM sie töten: um in der Kult-Hierachie aufzusteigen, oder weil es ihnen gegen ihren Willen befohlen wurde, oder weil sie damit den politschen Umsturz in einer Stadt herbeiführen wollen, oder weil es der einzige Weg ist den guten Ruf der eigenen Familie zu schützen, alles was die Geschichte oder die Charakterentwicklung vorantreibt. Um aufzuzeigen, daß SC-Sineaten eben NICHT sinnlos alle Leute umbringen wollen, Kameraden hinterrücks erstechen oder sie sich am Töten aufgeilen. Ich will ja auch keine dusseligen, hirnlosen Ninjas im Spiel haben, für die nur ihr persönlicher Body-Count zählt.

Wir sind gerade am Anfang der Entwicklung und es viel zu verfrüht anhand der losen, unvollständigen und teilweise in Eile geschriebenen Postings zu beurteilen, daß eine Klasse destruktiv für das Spiel ist. Ich will doch auch keine Klassen haben, die künstlich „klein“ gehalten werden, und ich will Klassen, deren Hintergrund gruppen- und plotverträglich ist — wenn es dann doch anders scheint, dann fragt mich, was ich mir dabei denke.

Ich bin einsichtig. Es sind doch nur Ideen. Ideen können ersetzt werden. Ich kann auch was völlig anderes rauspfeffern, wenn Euch die Sineaten zu ninjahaft sind. Herrje, mit genug Zeit biete ich drei oder vier ausgearbeitete Alternativen an. Ich habe in den letzten paar Tagen grosse kreative Schübe gehabt, ich habe andauernd Ideen und die drängen wie wild raus.

Schön, daß du deine Befürchtungen äusserst, Kirilow, und ich danke dir dafür. Aber ich kann dir versichern, daß ich weiss, was ich tue. Ich hege die gleichen Bedenken und versuche ständig meine Ideen mit diesen in Einklang zu bringen :-)

Zitat:

Wenn ich Assasine oder Meuchelmörder lese, dann will ich das auch spielen. Ich will dann nicht den hadernden Mörder, der eigtl. Blümchen pflücken will, verkörpern.
Als ich mir die Sineaten ausgedacht habe, hatte ich die volle nüchterne Absicht eine Klasse zu machen, die Leute wirklich killt. Sie haben kein schlechtes Gewissen deswegen, es ekelt sie nicht vor Blut und ihre Hände zittern nicht nach getaner Arbeit, wenn sie dann in ihrer weltlichen Tarn-Identität im Park Blumen pflücken gehen. Aber sie werden sehr gute Gründe für ihre Morde haben, die super Geschichten ergeben können, und die weit über den Klischee-Assassinen herausgehen, der Leute tötet, z.B. weil er sie nicht mochte, er sich gelangweilt hat und mal die neuen Messer ausprobieren wollte oder weil sie ihm XP bringen.
zuletzt geändert: 13.2.2009, 00:43
13.2.2009, 00:25
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Purzel
@ ARSige Sphinx:

Ach das? Das war reiner Zufall, daß ich das so geschrieben hatte. Eine besondere Betonung war nicht beabsichtigt. In dem Thread wurden ein Haufen Klassen besprochen, die hauptsächlich durch Nahkampftalent auffallen. Also drehte sich bei mir noch alles um Kampffähigkeiten. Und da war ich im Gedankenspiel: „Angenommen, ein Sphinx-Auserwählter ist mit einem Berserker, einem Feuergeborenen und einem Sineaten zusammen in der Runde: was könnte so ein Typ im Nahkampf beitragen, damit er nicht unbeteildigt rumsteht und abstinkt?“

Ich habe mich verrenkt, um mir was auszudenken, und im Nachhinein betrachtet wirkt die Idee albern auf mich. Also in die Tonne mit dem „Schlägen ausweichen und Leute behexen“.

@ keine expliziten Kampfregeln, bisher nur allgemeine Konfliktregeln:

Cool. Gefällt mir. Werde ich fortan in meine Überlegungen einbeziehen, denn das lässt mir mehr Freiheiten bei den Beschreibungen der Fähigkeiten von potentiellen Klassenentwürfen: ich muss mir keine Gedanken darum machen, daß jede Klasse fairerweise für jede Konfliktart (Kämpfe, Soziales, Geistiges, „Smack my ass and call me Sally“-Chili-Esswettbewerbe und -Weitwurf) etwas zu bieten haben sollte und nicht bei manchen Konflikten dumm rumsteht und nichts einbringen kann. Jede Fähigkeit ist potentiell in jede Art von Konflikt einsetzbar? Super, immer her mit solchen Regeln.

@ EDO:

Elfen, Zwerge, Orks? LANGWEILIG!!! *schnarch* Und der erste, der als alternative Rasse Katzenmenschen vorschlägt wird auf dem Metstübchen-Con die Toiletten putzen.
zuletzt geändert: 13.2.2009, 00:58
13.2.2009, 01:53
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Purzel
@ Art von Spiel:

Momentan liefere ich viel Input, der die Klassen mit dem Meta-Plot verbindet, der sie thematisch festlegt und damit das, worum es im Spiel gehen könnte. Das sieht für Aussenstehende zunächst mal so aus, als wenn ich hier das Thematische Rollenspiel (alias Narrativism) oder das Story-Spiel pusche. Dem ist aber nicht so.

Ich könnte jederzeit, sobald das Thema wechselt, über taktische Möglichkeiten reden und ihren Einsatz im Spiel verankern, oder das allseits befürchtete Stimmungsspiel zur Sprache bringen und alles mit Fluff und unwichtiger Color überfluten.

Aber Crunch und Fluff sind nicht so die Problematik, die mich antreibt:

- mir ist gerade wichtig, daß wir Klassen bekommen, die nicht so wie die typischen generischen Klassen aus generischen Fantasy-Systemen nichtsagend, lieblos und blaß sind

- die Klassen sollen unterscheidbar sein und auch mit wenigen Worten soll vermittelt werden können, was man sich darunter vorstellen kann

- die Klassen sollen die Nischen füllen, die Aufgabenverteilung in der Gruppe, die so typisch fürs Rollenspiel geworden ist. Wir brauchen sowas wie nen Dieb, wie nen Kämpfer, sowas ähnliches wie ein Magier und irgendsone Laberklasse

Daraus gewinne ich eine Vorstellung für die grundlegenden Fähigkeiten, die wir brauchen. Diese Fertigkeiten greife ich dann auf und überhöhe sie ins Fantasische. Aus „Klettern“ wird „Klebt wie ein Gecko an der Wand“, aus „Schwertkampf“ wird „Ruft die Flammen des Phönix in seine Klinge“, aus „Hellsichtsmagie“ wird „Gewinnt durch Berührung einer Person einen Eindruck ihres gesamten Lebens“, aus „Diplomatie“ wird „Ersetzt zwanzig königliche Minister auf einmal“.

Somit will ich das Fantastische ins Spiel bringen und betonen, daß die SC keine armen Würstchen sind, sondern die Hauptdarsteller in den Geschichten. Die SCs machen etwas, daß wir zwar schon aus anderen Rollenspielen kennen, aber die Gegner sind zwei, drei Nummern grösser und daher die SCs ebenso. Das macht einen Mythos aus!

- der Hintergrund mit den Avataren und dem Regenten soll immer wieder kurz in den Geschichten dieses Rollenspiels auftauchen. Also binde ich das in die Klassen fest mit ein, oder versuche es.

- Elwin gibt mir vor, daß wir eine Klasse brauchen, die heilen kann. Ich nehme die Idee und baue es aus: wie stellt ein SC etwas Spannendes mit einer langweiligen Heilfähigkeit an? Er heilt alle Menschen, auch die, die es nicht verdient haben und die er sogar hasst.

Sprich: Fähigkeiten sollen nicht einfach nur da sein und völlig unspezifisch und unbewertend anwendbar sein, sondern sie werden durch Bindung an eine Thematik m.M.n. interessanter
zuletzt geändert: 13.2.2009, 01:57
13.2.2009, 07:51
1of3
<i>@ keine expliziten Kampfregeln, bisher nur allgemeine Konfliktregeln:

Cool. Gefällt mir. Werde ich fortan in meine Überlegungen einbeziehen, denn das lässt mir mehr Freiheiten bei den Beschreibungen der Fähigkeiten von potentiellen Klassenentwürfen:…</i>

Hattest du nicht gelesen, was wir hier die ganze Zeit machen? Ja, wozu machen wir das denn?
13.2.2009, 08:02
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Dom
Egal; gut, dass ich nochmal drauf hingewiesen habe.
13.2.2009, 15:45
Purzel auf seinem UMTS Handy
Ich hatte nur ne Idee vom aktuellen Regelstand, nicht von der kompletten Planung. D.h. ich wusste nicht, ob explizite Kampfregeln noch kommen sollten, oder ob sie von vorneherein nie zur Diskussion standen.

Sorry, wenn ich zu unaufmerksam und unprofessionell gewesen bin. Ich mach das leider nur als Hobby.

Mfg, Gruss aus dem tageslichtlosem Computer-Labor
13.2.2009, 17:20
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Dom
So, nachdem das geklärt ist, können wir weitermachen, oder?

Letztendlich war es ein Ziel von mir, dass sich die Hintergrund-Leutchens nicht 100% mit den Regeln auskennen müssen und umgekehrt. Grob natürlich schon, und ich denke, das war und ist vorhanden.
13.2.2009, 18:05
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Purzel
Okay, weiter …

Zitat von Dom:

Was wollt ihr?
Ich brauche mal vom Regelteam ein Beispiel, wie ihr euch vorstellt, wie Konflikte ablaufen können sollen. Was sagen die Spieler am Spieltisch? Welche Werte finden sie auf den Charakterbögen, und wie dürfen sie aus diesen Werten auswählen um sie Runde für Runde einzubringen? Was machen sie Eurer Meinung nach nie? Was kann Euer Mechanismus nicht leisten? Wie sieht das Ende eines Konflikts aus?

Was ihr als „einfaches, schnelles Konfliktsystem“ ankündigt, kann das für jeden etwas anderes bedeuten, wie ich bemerkt habe. Vor allem ist mir die beabsichtigte Anwendung des Mechanismus nicht klar, denn darin liegt das Komplizierte an der Sache versteckt.
13.2.2009, 18:19
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Purzel
Es wurde im Regelbereich geäussert, daß eine Klasse nicht nur klassentypische Fähigkeiten besitzen soll, sondern auch etwas aus anderen Bereichen kann, siehe hier, unten

Wurde die Diskussion beendet? Ist das vom Tisch?
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