Lieber Dom, liebes BASIS-Team
zwar bin ich eigentlich nicht angespochen, schreibe aber dennoch etwas, da Du hier etwas ansprichst, was mir schon länger an Eurem Projekt Sorgen bereitet.
Ich verfolge die Entwicklung des BASIS-Projekte recht aufmerksam, wenn auch sehr passiv. Wärend ich die Konzeption der Welt und auch die Ideen zu Charakterklassen an sich sehr schön, fantasiereich und interessant finde, gibt es doch — für mich — einen großen Missklang.
Ich habe das Gefühl, dass Ihr beim Bemühen, das Spiel möglichst konventionell zu gestalten, auch einen der größten Fehler, die klassische Rollenspiele traditionell aufweisen, wiederholt: die unsinnige Heldengruppe.
Ein grundsätzlicher Widerspruch, der direkt aus der Natur des (Fantasy-/Abenteuer-) Rollenspiels folgt, ist das Versprechen der Wunscherfüllung und ausgespielter Tagträumerei und der Konzeption als Gruppenspiel. Die Idee, „Du spielst einen Charakter Deiner Wahl in einer fantastischen Welt“ kollidiert grundsätzlich oft mit dem Zwang, einen Grund zu finden, mit den anderen von Mitspielern gespielten Charakteren zu interagieren und möglichst immer zusammen zu bleiben. Auch die Idee einer Abenteurergruppe ist ja bei rechtem Licht betrachtet eigentlich ziemlich abenteurlich und steht auch oft im Widerspruch zur eigentlichen Konzeption des Charakters.
Für mich war Shadowrun damals nicht zuletzt deshalb eine solche Epiphanie (neben einem grossartigen SL, was vielleicht noch wichtiger war), da plötzlich klar wurde, warum mein Charakter tut, was er tut. Ich rede natürlich von einer starken Core-Story.
Es geht dabei aber um mehr:
Man durfte dort das spielen, was einem die 'Klassen'beschreibung versprach.
Dies ist hier nicht so. Ich fand es wirklich gruselig, als Purzel sein Modell der Sineaten vorstellte. Nicht, weil es mir missfiel — ganz im Gegenteil, ich fand eigentlich alle Ideen dort sehr cool — sondern weil es bei mir sämtliche Alarmglocken aufschrillen ließ. Einerseits ist das die klare Ninja-Klasse, Fluch jeden Rollenpiels dank der schrecklichen Ninja-Spieler. Aber es geht noch darüber hinaus. Man darf das dort gebotene nicht spielen! Wenn ich Assasine oder Meuchelmörder lese, dann will ich das auch spielen. Ich will dann nicht den hadernden Mörder, der eigtl. Blümchen pflücken will, verkörpern. Das passt aber gar nicht zur Konzeption der Heldengruppe. Ich finde so etwas immer schändlich, weil dort zwei Probleme zusammen kommen: 1. der Held ist für die Gruppe nicht geeignet, 2. es gibt zwar den coolen Assasinen, aber der Autor (und damit oft auch der frischgebackene Spielleicter!) wollen, gar nicht, dass man so spielt. Ersteres ist unpraktisch und zweiteres bigott: es spricht überhaupt nichts dagegen, Diebe und Meuchler zu spielen, es kann sogar Spass machen. Aber wenn man das nicht will, dann sollte man solche Klassen auch nicht anbieten.
Tut mir Leid, dass der Text etwas konfus geworden ist, da ich wilde Motzstimmung verfallen bin. Es ging mir eigentlich um folgende grundsätzlichen Ratschlag:
Wenn Ihr ein Spiel für Neulinge schreibt und vor allem für SL-Neulinge, macht ganz klar, warum die Helden zusammen arbeiten/reisen/abenteuern. Schnitzt die Klassen nach diesem Prinzip und baut eine klare Core-Story um die Heldengruppe. Da das Setting ja eh einen starken Metaplot ausfweist, kann man sogar einen Standard-Einstige designen. Z. B. eine Prohpezeiung, die alle Helden am Anfang erreicht, ein Zeichen auf der Stirn oder was auch immer Euch einfällt. Nach dem, was ich hier bisher gelesen habem seid Ihr da kreativer als ich.
Grüße
kirilow