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21.7.2012, 18:09
JensN
Hallo,

angeregt durch mein Dungeonslayer Testspiel frage ich:

Wie einfach bzw. schwer sollen Fertigkeitsproben sein?
Was soll ein Fertigkeitssystem überhaupt können?

Aus sich der Spieler:

- Die mögliche unterschiedliche Begabungen der SC sollen abgebildet sein (z.B. der Schurke soll besser schleichen können als der Priester)

- Im Laufe des Charakterlebens soll der SC besser werden können

- Der SC soll in bestimmten individuell gestalteten Bereichen Stärken haben

- Fertigkeitsproben sollen herausfordernd aber nicht frustrierend sein
Aus sich des SL:

- Die SC sollen Proben schaffen, damit das Abenteuer am laufen bleibt (besonders beim Sammeln von Informationen)

- Die Proben sollen möglichst der Physik der Spielwelt entsprechend realistisch sein
Wie hoch sollte eurer Meinung nach die Wahrscheinlichkeit für eine mittelschwere Probe sein, wenn der SC durchschnittlich trainiert ist, d.h. die Fertigkeit nicht sein Spezialgebiet ist?
21.7.2012, 20:10
E-Mail
Dom
Moin!

Gerade dein „Aus Sicht des SL“ sehe ich anders.

a) Beim Sammeln von Informationen muss sichergestellt sein, dass das Spiel nicht zum Erliegen kommt. Wozu ist eine Chance von 1:1000000 da? Richtig: Um sie zu nutzen. Und Spielerinnen nutzen sie auch gerne dafür, bei Proben zu versagen.

b) Die Physik der Spielwelt ist mir total Latte.
Ich würde so anfangen: Wozu dienen Proben? Aus meiner Sicht, um das Spiel interessanter zu gestalten; unvorhersagbarer, für Spielerinnen und Spielleiter. Es gibt ja auch die Möglichst-Niemals-Würfeln-Fraktion (siehe z.B. http://www.daidalos-rpg.de/): Die legt jede Entscheidung im Wesentlichen in die Geschicklichkeit der Erzähler und letztendlich in die Willkür des Spielleiters (wobei man immer bedenken sollte: Keine Regierung ist besser, als ein guter und wohlwollender Diktator). Das mag ich persönlich nicht so gerne, da „Routineaufgaben“ schnell zu Wiederholungen werden – es sei denn, die Spielteilnehmer sind alle wirklich gut.

Ein Fertigkeitssystem muss das mit dem „interessanter gestalten“ widerspiegeln. Genauso wie es die Steigerung widerspiegeln sollte. Das ist schließlich oft genug eine der coolen Situationen im Spiel: Ich als Spielerin erarbeite mir mehr Rechte, an der Erzählung mitzuwirken. Und die individuelle Ausgestaltbarkeit sollte gleich mitkommen, denn Nischen zu erzwingen und diese dann zu besetzen ist immer toll. Jeder Spielerin ihre Szene. (Das macht die Klasse der Magier im übrigen oft genug blöd: Weil sie – gerade wenn sie mächtig genug sind – den anderen die Show stehlen). Von daher kann ich das, was unter „Aus Sicht der Spieler“ sthet, gut verstehen.
Mal zu der Frage: Wie schwierig sollte eine Probe sein? Bevor ich die Frage beantworten will, erstmal die Voraussetzung für eine vernünftige Probe. Oder besser für Situationen, in denen der Spielleiter eine Probe verlangen sollte:

Der Spielleiter sollte immer dann eine Probe verlangen, wenn alle Probenausgänge zu einem für das Spiel befriedigenden Ergebnis kommen.

Hierzu ein paar Beispiele:
* Wenn im Spiel Informationen wichtig für das Weiterkommen der Spielerinnen ist, sollte für die Informationsbeschaffung keine Probe verlangt werden. Vielmehr muss der Spielleiter dafür sorgen, dass er Infos irgendwie loswird. Möglichst in spannenden Situationen natürlich.
* Wenn eine Spielerin ihre Spielfigur absichtlich tödlicher Gefahr aussetzt, kann auch der Tod der Spielfigur für das Spiel interessant sein: Die Spielfigur stirbt für eine wichtige Sache. Die Proben sind dann besonders spannend.
* Wenn im Spiel Informationen wichtig für das Weiterkommen der Spielerinnen ist, können natürlich trotzdem Proben für die Umstände verlangt werden, die den Rahmen der Informationsbeschaffung bilden: Festnahmen, Spuren hinterlassen, Informanden gegen sich aufbringen, Kämpfe, Umwege – all das sind Dinge, die misslungene Proben nach sich ziehen können, ohne das Spiel in eine Sackgasse zu treiben.

Interessant ist hierbei noch die Sache mit Langzeitwirkungen. Also beispielweise, wenn die Regeneration nicht wie bei D&D4 vollständig nach quasi jedem Kampf passiert, sondern wie bei DSA1 nur zwischen den „Abenteuern“. Dann wird nämlich auch ein Popelskampf gegen die Straßenräuber, den die Spielfiguren mit Sicherheit gewinnen, auf einmal interessant. Denn die zwei Lebenspunkte, die dieser Kampf kostet, könnten am Ende im Finale fehlen. Oder verärgerte Informanden. Oder, oder, oder. Dadurch können nämlich auch Proben (oder Kämpfe) in Situationen interessant werden, die der Spielleiter ohne diese Langzeitwirkung ignorieren sollte.
Und nun Butter bei die Fische: Wie schwierig soll die Probe nun sein? Meine Antwort: 50 %. Besser, wenn die Spielerin viel in diese Nische investiert hat und die Spielfigur dementsprechend besser als der Durchschnitt ist. Schlechter, wenn die Spielerin nix investiert hat oder absichtlich Nachteile in dem Bereich hat. Denn eigentlich ist egal, was die Spielerin würfelt: Es ist immer gut für das Spiel.

21.7.2012, 22:46
JensN
Mir ist die Physik der Spielwelt ja auch Latte, nur viele meiner Freunde fahren da leider voll drauf ab.

Bei dem was Du sonst schreibst kann ich vollkommen zustimmen.

50% für die durchschnittliche Probe finde ich auch sinnvoll, (wobei dies für mich bei Dungeonslayers eine starke Umstellung war, da man weniger Möglichkeiten hat die Werte zu beeinflussen, ohne in anderen Bereichen, wie dem Kampf, schlechter zu sein. Das ist man einfach nicht so gewohnt. Dafür wird allerdings mMn bei DS jeder Wert wertvoller.)
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