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25.8.2007, 12:24
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Harald
Nicht die Monster, nicht die Götter – allein die Menschen zählen.

Unter diesem Credo steht The Shadow of Yesterday in meiner Übersetzung. Im Original heißt es: No Monsters. No Gods. Just People, doch so prägnant läßt sich die Kernidee auf deutsch nicht wiedergeben. Doch was steckt dahinter? Was meint Clinton R. Nixon, wenn er seinem Spiel so eine Aussage voranstellt? Glücklicherweise finden wir seine Gedanken dazu im Buch:

Zitat:

The real deal

I really want you and your group to take this world and run with it. Whatever you decide is up is great. I did invent Near around a few assumptions, though. Here's what they are.

There aren't any monsters. Sure, throw in killer wolves. I like to use crocodiles, personally. And I could easily see dinosaurs. These are beasts, though. All true antagonists in the game should be living, thinking creatures that have a viewpoint that can be understood, no matter how warped.

There aren't any gods. Mankind (and, well, ratkin-kind) are alone in shaping their world. That doesn't mean faith in something great isn't powerful, by the way. True belief gives you power, and in this game, sometimes you do get a supernatural benefit for that. That's a little fantasy nod to the power of the mind.

There's just people. Good and evil happen for a reason. And that reason is some guy's making it happen.

Bei TSoY geht es um die Entscheidungen und Ziele der Personen, die in einer Geschichte auftauchen. Nicht die Wünsche einer übergeordneten Macht oder die unabänderliche, grausame Antagonie einer monströsen Horde bestimmen das Schicksal der Welt; vielmehr stehen menschliche Wesen mit Wünschen und Sehnsüchten, Freundschaft und Liebe im Mittelpunkt – im Umkehrschluß natürlich auch Neid und Mißgunst, Feindschaft und Haß.

TSoY liefert mehrere Dinge mit, die diese Spielinhalte mit tragen und unterstützen: Das Erfahrungspunktesystem kommuniziert die (übergeordneten) Wünsche/Träume und Ziele von Spielern (und ihren Spielfiguren) und belohnt Bestrebungen diese umzusetzen/erfüllen oder zu erreichen; das Konfliktsystem beruht auf offener Kommunikation über die unmittelbaren Absichten der Spielfiguren (ein SL ist hier immer mitgemeint). Und dann ist da noch die Spielwelt, die vielschichtig und offen spannende Details bietet, die man bespielen will, um sie zu verändern, zum Guten zu wenden, sie zu retten, wo sie gerade der kosmischen Katastrophe entgangen ist und nun an den Menschen selbst zugrunde zu gehen droht…

Die Welt Nah ist eine postapokalyptische Fantasywelt; doch gilt es nicht allein, zurückzublicken und die alten Wunder einer vergangenen Welt wiederzuentdecken, sondern man kann auch vorwärtsgewandt neue Wege beschreiten. In den verschiedenen Kulturen gibt es häufig Konflikte zwischen Tradition und Erneuerung, die aber immer wieder neue Inhalte und Schwerpunkte finden. Am deutlichsten wird dies bei den Zaru; einem mystischen Volk, dass die Sprache der Schöpfung behütet und deren traditioneller Ansatz im Umgang mit dieser Macht sie zu hilflos ausgebeuteten Sklaven ihrer dekadenten Unterdrücker macht. Hier gibt es verschiedene Gruppen: Die einen wollen lieber sterben, als ihre Sprache zu offenem Widerstand und der damit einhergehenden Vernichtung zu benutzen; die anderen wollen wieder Freiheit und Unabhängigkeiit erlangen – was sie zu Außenseitern macht; und eine dritte Gruppe sieht in den jüngsten Ereignissen den klaren Auftrag, der Schöpfung ein Ende zu bereiten…

Ähnlich komplex sind die Beziehungen zwischen den verschiedenen Parteien auch in den anderen Kulturen; immer wieder findet man spannende Ansätze, die ein anderes Thema in den Mittelpunkt rücken.

Und nebenbei ist es ein fast klassisches Rollenspiel mit ganz üblichen Rollen in der Spielgruppe (ein Spielleiter bereitet ein Abenteuer vor, die Spieler spielen ihre Spielfiguren) und ganz klassischen Elementen aus der Rollenspiel-Fantasy – Elfen, Goblins, Rattenmenschen, Menschen, Magie, Schwerter, dunkle Gänge, versunkene Städte, geheimnisvolle Dschungel, ruchlose Schurken, Schlachten und Armeen, Bevölkerung die gerettet werden will, verlorene Reichtümer, giftmischende Intriganten, Zombiemeister, Rebellen, religiöse Fanatiker, atemberaubende Schönheiten…

Aber viele dieser Elemente sind neu und anders gedeutet, bieten Platz für Interpretation und Ausformung. Die verschiedenen Spezies sind (mit Ausnahme der Ratkin) auf besondere Weise miteinander verbunden; ein Elf zum Beispiel ist nicht nur ein unsterbliches Wesen mit spitzen Ohren; es steckt noch mehr dahinter; Furcht und Ehrfurcht liegen was Elfen betrifft bei den Menschen nicht ohne Grund nahe beieinander. Genauso findet man immer wieder Stellen, die aus einer magischen Tradition mehr machen als eine Ansammlung von Spezialeffekten; aus einem dekadenten Volk mehr als verfressene, intrigante Schweine; aus 100 Seiten DIN-A5 mehr als eine kurze Weltbeschreibung die viele Fragen unbeantwortet läßt.

Einige dieser Fragen sind – nicht nur vom Autor – in den letzten paar Jahren in verschiedenen Webforen gestellt und beantwortet worden. Deswegen ist meine Übersetzung nicht nur eine Überführung des Kerntextes ins Deutsche, sondern eine erweiterte und überarbeitete Fassung, in die viele dieser Passagen, Erläuterungen, Erweiterungen, Varianten und Klarstellungen eingeflossen sind. Mit einer Übersetzung die erfordert dass man sich mit dem englischen Zusatzmaterial beschäftigen muß, wollte ich mich nicht zufrieden geben.

Eine weitere Herausforderung bei der Übersetzung: Der Originaltext ist sehr poetisch, einige Kernbegriffe lassen sich nicht gut übertragen; bzw. fehlt mir der Mut das zu tun. Ich verstehe ein Regelwerk immer auch als Anleitung, und die will verstanden sein. Wenn ich dann wieder eine Übersetzungshilfe TSoY<->deutsch einlegen muß, was ist dann gewonnen?

Ich hoffe das Buch dieses Jahr fertigstellen zu können, der Text ist zu ca. 80% fertig. Wer will, kann ihn sich schon jetzt ansehen, die WWW-Adresse am Artikelanfang führt zur Seite des Spiels. Noch mehr freue ich mich über Feedback, dass ich bekomme.

Weitere Fragen zu The Shadow of Yesterday beantworte ich natürlich gern!
26.8.2007, 11:25
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Purzel
Nach dem Motto „Lieber ausprobieren statt nur drüber zu reden“:

„The Shadow of Yesterday“ wurde letztes Jahr von der Clausthaler Rollenspiel Testrunde ausprobiert. Es gibt dazu einen ausführlichen Bericht, der verdeutlicht, wie dieses Spiel sich in Aktion verhält, worauf man achten sollte, was uns auffiel, was man besser strukturieren könnte:

[The Shadow of Yesterday] Der Besuch des Governeurs

@Harald: Gibt es in der deutschen Übersetzung ein Beispiel-Szenario? Drei oder vier Charaktere, ein Setting und eine Anleitung, wie man dieses spielen und vor allem leiten kann? Sowas ist immer sehr hilfreich.
27.8.2007, 14:42
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Harald
Ich habe Franks „Snakes in the Shadows“ in einer abgewandelten Variante als „Vipern im Gras“ reingepackt. Derzeit fehlen noch die Werte der Spielfiguren, dafür ist eine R-Map drin…

Außerdem kommt noch das „RATTEN!“-Szenario rein, dass ich recht erfolgreich auf der Nordcon geleitet habe und zu dem man einen Spielbericht bei den B! finden kann (kein Link, da man Mitglied werden muß, um zu lesen; ich hab das bei mir noch nicht importiert).

Beides sind klassische Con-Szenarios, deswegen gibts bei „Vipern im Gras“ einige Sätze zur Besonderheit dazu, die bei „RATTEN!“ ebenso zu ergänzen sind. Gerade Vipern im Gras wird meist als PVP-Szenario verstanden, ich sehe aber durchaus Potential, daraus auch ein klassisches Gruppen-Abenteuer zu machen. Ein Szenario für beliebige Spielfiguren zu stricken, dass die Vorzüge von TSOY zur Geltung bringt, wird wohl unmöglich sein, deswegen sind in beiden Fällen vorgefertigte Spielfiguren dabei.
zuletzt geändert: 27.8.2007, 14:46
29.8.2007, 08:47
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Harald
Hmmm. Von diesem Artikel aus hat sich genau eine Person auf die tsoy-Seite verirrt. Was fehlt, um Euch neugierig zu machen?
29.8.2007, 09:30
Luzifel
Ich habs auf deine Seite vor einer Weile schonmal gelesen und dachte mir, dass der Hintergrund zwar durchaus interessant klingt, aber auch nicht herausragend. Was mich interessieren würde, ist die Konfliktauflösung, oder auch: Wie Funktioniert das Regelsystem?

Grüße, Luzifel…
29.8.2007, 14:19
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Dom
Ganz grob ein Überblick (ich hoffe, es stimmt so grob, nicht schlagen )

1. Die Welt ist, wie oben schon angedeutet, an vielen Stellen offen gelassen. Besser als die konkrete Geographie ist die Art und Weise beschrieben, was die einzelnen Völker für Besonderheiten haben. Dadurch wird man in der Ausgestaltung eines Abenteuers recht wenig eingeschränkt und trotzdem bekommt man eine Vorstellung von Nah.

2. Das Würfelsystem ist völlig anders. Im Prinzip wird jeder Konflikt über einen einzelnen Wurf abgehandelt — sogar ein ganzer Kampf. Allerdings können die Spieler, wenn sie wollen, eine Art Zoom auf einen Konflikt verlangen und dann das Ganze ähnlich wie bei DSA rundenweise Durchspielen. Das interessante daran ist, das das nicht nur mit einem Kampf, sondern auch mit einer Kletternprobe, einem Gespräch oder einem Hinterhalt funktioniert.

3. Es gibt kein Micromanagement, d.h. über die Ausrüstung wird nicht genau Buch geführt sondern es wird mehr Wert auf Plausibilität gelegt. Auch sind die Fertigkeiten, die es gibt, sehr weit gefasst.

4. Es gibt drei verschiedene „Lebensenergien“: Kraft, Instikt und Verstand. Um sie zu regenerieren, sagt der Spieler an, was sein Charakter tut. Der Spielleiter sollte dies dann aufgreifen und eine entsprechende Szene ausgestalten.

Zitat von Spielregeln:

Kraft frischt eine Spielfigur auf, wenn sie sich in Gemeinschaft körperlich verausgabt. Dazu zählen auch der Konsum von Alkohol oder Drogen und durchfeierte Nächte.

Instinkt wird aufgefrischt, wenn man gemeinsam mit anderen ein soziales Ereignis genießt. Beispiele sind eine romantische Verabredung, der Besuch eines Festes oder die Teilnahme an einer Glücksspielrunde.

Verstand wird durch intellektuelle Stimulation mit einer anderen Spielfigur aufgefrischt. Das kann ein Opernbesuch, eine philosophische Debatte oder ein Logik-Wettstreit sein.

5. Das coolste ist aber das Erfahrungspunktsystem: Jeder Charakter folgt mindestens einem Pfad, was sowas wie eine Lebensziel oder eine Charaktereigenschaft. Beispiel:

Zitat von Spielregeln:

Pfad des Mitgefühls
Die Spielfigur ist für die da, die in Schwierigkeiten stecken, die sie selbst nicht meistern können. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 2 EP, wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und sich selbst nicht in Sicherheit bringen kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Notlage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zukünftig selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert.
Kehrt man vom Pfad ab, bekommt man sogar 10 EP. Die Abkehr von einem Pfad bedeutet immer eine große Veränderung in der Persönlichkeit des Charakters. Auf einen einmal verlassenen Pfad kann man nicht mehr zurückkehren.

6. Darüberhinaus gibts noch Gaben. Das sind besondere Kenntnisse und coole Fähigkeiten eines Charakters.

(Das habe ich auch so nach Alveran gepostet, wo es gerade einen Thread zu alternativen Rollenspielen gibt)
zuletzt geändert: 29.8.2007, 14:19
29.8.2007, 19:25
Luzifel
Hm… Da ich persönlich ja Micromanagement verabscheue, find ich das ja schonmal sehr sympatisch… Eventuell versuchen wir das System mal beim nächsten außerplanmäßigen Spielabend… Ich werds auf jeden Fall mal weitertratschen, dass es das System gibt…

Ich hab auch vorhin mal auf der Website im Regelteil geschnüffelt und was von diesen Fudge-Würfeln gelesen — wo bekommt man die denn her und vor allem: Warum verwendet man die wenn die kein Schwein hat?

Grüße, Luzifel…
29.8.2007, 20:59
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Dom
Wieso kein Schwein hat? *g* Hast du etwa keine?!

Aber man kann sie sich ja einfach basteln, wie man hier nachlesen kann.
29.8.2007, 21:17
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Purzel
*flöt*pfeif*

Also ich habe 20 von diesen FUDGE-Würfeln ;-) Aber ich bin auch nicht normal. Ich bin ein Würfelsammler mit einem ausgeprägten Würfelfetisch.

Purzels Würfelsammlung

Aber keine Angst, Dom hat eine Webseite gefunden, die beschreibt, wie man sich mit ein paar alten W6 und einem Edding Fudge-Würfel bastelt:

Baby's First Fudge Dice

Menno, Dom war schneller! Einfach eine kurze Antwort schreiben, während ich noch ein langes Posting konstruiere.

Warum verwendet man Fudge-Würfel?

Ich denke, man kann sie relativ schnell zusammenzählen und so schnell das Ergebnis ablesen. Man arbeitet nur mit kleinen Zahlen, die jeder jederzeit im Kopf addieren und subtrahieren kann. Und im Gegensatz zu z.B. W20 haben Pools von Fudge-Würfeln, wie TSOY sie verwendet, weniger krasse Ausreisser nach oben oder unten, so daß das Konfliktsytem recht stabil ist und das Spiel nicht aufgrund eines dummen Wurfs zerreisst. Es hat aber genug Unwägbarkeiten um trotzdem spannend zu sein.
29.8.2007, 21:23
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Dom
Die Webseite habe nicht ich gefunden, die ist in den deutshen TSoY-Regeln verlinkt.

BTW/EDIT: Es gibt übrigens nur 4 Möglichkeiten, sich auf diese Art einen Fudge-Würfel zu malen:

Code:

   1  2  3  4  5  6
a) +, —, —, 0, +, 0
b) —, —, +, 0, +, 0
c) —, 0, —, +, +, 0
d) —, +, —, 0, +, 0

Varianten a, b und c sind ja schon im verlinkten Artikel beschrieben, d ist die einzige, die es darüberhinaus noch gibt.

Begründung:
1. Mögliche Symbolzuordnungen: 1: +, —; 2: +, —, 0; 3: +, —; 4: 0, +; 5: +, 6: 0
2. Jedes Symbol muss genau zweimal auftauchen

Nehmen wir an, es gäbe noch eine weitere Variante. Dann stehen schonmal 5 und 6 fest. Auf Position 1 kann nur + oder — stehen.
Fall 1: Angenommen, auf Position 1 ist ein +. Dann muss es zwei weitere — auf Positionen 2, 3, 4 geben. Bei 4 kann kein — hin, also müssen beide — auf Positionen 2 und 3, womit wir in Variante a) gelandet sind.
Fall 2: Bleibt also nur noch — auf Position 1. Dann müssen auf den Positionen 2, 3 und 4 paarweise verschiedene Symbole sein, da jeweils ein +, — und 0 bereits feststehen. Für Positionen 3 und 4 gibt es drei Kombinationsmöglichkeiten: +0, —+ und —0; auf Posititon 2 steht dann das jeweils übrige Symbol. Das sind aber gerade die Varianten b), c) und d)

qed.
zuletzt geändert: 31.8.2007, 09:39
30.8.2007, 13:33
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Dom
Noch eine Ergänzung: Man kann TSoY praktisch ohne Veränderung der Wahrscheinlichkeiten auch mit folgendem System spielen: Ersetze die drei 3dF+Fähigkeitswert durch 3W6+Fähigkeitswert*.

Erfolgsgrade

Code:

Misserfolg:   bis 11
Knapp: 12—13
Gut: 14—15
Grossartig: 16—17
Überragend: 18—19
Sagenhaft: 20—21
Unfassbar: 22—23
Transzendent: ab 24

Bonus- und Strafwürfel gehen wie gehabt, die Fähigkeitswerte werden wie folgt verändert:

Fähigkeitswerte*

Code:

laienhaft     +0
geübt +2
bewandert +4
vortrefflich +6
meisterlich +8

Wenn man ganz ehrlich ist, sind die Ergebnisse nicht identisch, sondern nur fast identisch. Die Wahrscheinlichkeiten unterscheiden sich im Promill-Bereich. Außerdem kann man z.B. schon wenn man eine Fähigkeit nur vortrefflich beherrscht und eine 18 würfelt transzendieren. (das passiert zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von weniger als 0,5 %, aber es passiert). Will man die Ergebnisse von TSoY noch besser abbilden, muss man nur die Würfelwürfe 3 und 18 verbieten und nochmal würfeln.

Dom
31.8.2007, 08:57
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Harald
Fudge-Würfel haben die angenehme Eigenschaft, nullzentriert zu sein. Wer die Werte noch genauer abbilden will würfelt 3W3-6… Weswegen Doms Abbildung auf 3W6-12 auch funktioniert; die Abweichungen ergeben sich dadurch, dass man sonst eine doofe Rundungsregel erfinden müßte. Allein die großen Zahlen mißfallen mir.

TSoY kennt in der Mechanik keine Zahl größer 7, in der Spielpraxis keine größer 6 (7 als Probenergebnis ist ja Transzendenz -> die Geschichte Spielfigur wird abgeschlossen); in der Praxis ist es sehr schnell möglich, die leeren Würfel und die sich gegenseitig aufhebenden Paare auszusortieren.

Einer meiner Produkt-Träume war ja die TSoY-Box mit drei Heften, einer Karte zum Details selbst reinmalen und 10 Fudge-Würfeln; damit würde ich mich aber ganz klassisch ruinieren.

In der Tat gabs auf der letzten Nordcon keinen Stand der Fudge-Würfel anbieten konnte; noch viel schlimmer war dass die Heep-Brüder nicht wußten wovon ich sprach – allerdings hab ich bei ihnen lustige Rechenwürfel mit 3mal Plus und 3mal Minus bekommen. Die nullen im Schnitt auch, aber bei drei Würfeln davon niemals praktisch.

Und dann hätte ich gerne noch den Link auf die Alveran-Diskussion…

Luzifel: Im Vergleich zu einer klassischen Fantasywelt wie Aventurien, Greyhawk, Forgotten Realms oder der Known World (Artesia) ist Nah tatsächlich nur in groben Zügen angedeutet. Ich halte das aber für ein positives Alleinstellungsmerkmal. Ich zitiere mal meine Setting-Einführung aus den Blutschwertern, die ja nur noch zahlende Gäste reinlassen:

Zitat:

hier ein kleiner Überblick über das Setting, das bei TSOY mitgeliefert wird.

Vorweg: Die Spielwelt versucht nicht, besonders originell zu sein. Ich halte es für handwerklich solide Hausmannskost im Bereich der Fantasy, mit einigen eher unüblichen Gewürzen – gerade mal soviel Koriander, dass es spannend ist, wo diese besondere Note herkommt, und nicht soviel, dass es seifig ist.

Der erste bemerkenswerte Punkt ist, dass die Spielwelt sehr viele Freiheiten für Details läßt, ohne dabei unvollständig zu wirken. So ist zum Beispiel die Karte (http://www.tsoy.de/near-rmap.png) mit Absicht nur sehr grob gehalten. Es kommt nicht so sehr darauf an, wo Städte oder Ruinen liegen, vielmehr interessiert die Lage der einzelnen Länder/Kulturen zueinander, und welche Mängel oder Vorteile sich daraus ergeben.

Die Historie der Welt ist mit einigen einfachen Sätzen abgegolten: Früher ein einstiges Großreich, dass vor etwa 100-300 Jahren knapp der Vernichtung durch eine Natur(?)-Katastrophe entgangen ist, ist der geografisch isolierte Subkontinent nun ein Sammelbecken verschiedener Kulturen, die alle versuchen, sich in der neuen Weltordnung zu etablieren oder eine Vormachtstellung auszubauen.

Die gesamte Spielwelt kommt mit 5 verschiedenen Kulturkreisen und 4 Spezies aus, um so ein komplexes Geflecht aus Tradition, Renaissance, Kolonialismus, Autokratie, Widerstand und Krieg zu bilden, dass trotz der bekannten Fantasy-Bilder ein lebendiger Kontinent beschrieben wird, der viel Raum für die eigenen Ideen läßt.

Die Kulturen im Schnelldurchlauf:
  • Maldor ist der Scherbenhaufen dessen, was einst Zentrum des Großreiches war. Hier führen Adlige unablässig Nachfolge- und Landrechtskriege, während das Volk sehr leidet. Aberglaube und Angst prägen die Einstellung der Leute, die einst Errungenschaften wie eine hermetischen Magiertradition und Landmarken wie den nun von Menschen verlassenen und Ratkin bevölkerten Zitadellen hervorgebracht haben.
  • Ammeni ist im zivilisierten Teil Brutstätte intriganter, machtgieriger Handelsfamilien. Ihren nächsten Nachbarn haben sie schon erobert, und sie strecken ihre gierigen Finger nach weiteren Ländern aus, immer um Kontrolle über weitere Ressourcen bemüht. Die ammenitischen Herrscher sind für ihre Grausamkeit und ihre exzellente Kenntnis von Giften, Rausch- und Heilkräutern bekannt.
  • Zaru ist ein gebrochenes Land unter der Knute seiner Ammenitischen Besatzer. Einst wurde hier die Sprache der Schöpfung bewahrt, mit der die Katastrophe abgewehrt werden konnte, die aber dabei einen Großteil ihrer Macht verlor. Jetzt sind die traditionell pazifistischen Zaru kaum mehr als Sklaven und die Familienältesten und die jungen Zaru streiten darum, ob man die Unterdrückung der Ammeni bekämpfen muß, oder ob der offene Auf- und Widerstand gleichbedeutend mit dem Untergang der Zaru-Kultur ist.
  • Khale ist ein Waldland, dass durch inneren Kampf um die Hoheit über Heiligtümer und die kräftezehrende ammenitische Invasion bedroht ist. Die Ammeni sind hinter Mondsilber her, einem nur hier vorkommenden Metall mit wundersamen Eigenschaften, dass gleichzeitig aber die Antithese der khaleanischen Kernüberzeugung darstellt. Dieses Geheimnis wahren die Khaleaner sehr gut, doch es ist ein weiterer Streitpunkt, der die Stämme entzweit.
  • Qek ist ein Dschungelland im hohen Norden Nahs, über das sehr wenig bekannt ist. Erwähnenswert sind die Diamanten aus den Berghängen sowie die Walozi, heilige Männer und Frauen, die Geister beschwören, beschwichtigen und bannen können. Und natürlich gibt es auch jene Walozi, die nicht die guten Mittler zwischen den Lebenden und ihren Ahnen sind, sondern Geister binden und knechten, und aus der heiligen Pflicht eine schwarze Kunst machen.

Wie man sieht, hat jede Kultur ihre eigene Spielart der Fantasie und genug Masse für einen internen Konflikt. Darüberhinaus weisen sie alle genug Reibungsfläche auf, um auch mit ihren Nachbarn nicht ohne weiteres „einen freundlichen Plausch am Gartenzaun“ zu führen.

Eine typische TSOY-Kampagne versucht nicht, alle diese Gegenden unter einen Hut zu bekommen. Vielmehr ist es üblich, sich auf eine Gegend zu konzentrieren, und diese nach eigenem Gusto mit Details zu füllen. Trotzdem ist es niemals unmöglich, je nach Wunsch oder Notwendigkeit auch mal an einen exotischeren Schauplatz zu wechseln.
31.8.2007, 09:20
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Dom
Harald, die Alveran-Diskussion lohnt sich nicht wirklich, weil da im Wesentlichen Rollenspiele aufgezählt werden. Allerdings habe ich da anscheinend einiges Interesse geweckt.

Zu den Abweichungen: 3W6-12 ist anders als 3W3-6 bzw. 3WF. Das liegt vor allem daran, dass es a) bei einem W6 keine mittlere Zahl gibt (eigentlich müsste es nämlich 3W6-11.5 sein) und b) sich durch die Addition „Fehler“ gegenseitig aufheben oder verstärken können.

Zu den Fudge-Würfeln: Ich mag sie auch wesentlich lieber als die 3W6-Variante, keine Frage. Allerdings ist für „den kleinen Mann“ die oben angegebene Variante durchaus spielbar. Die Regeln sind damit immer noch schneller zu durchschauen als bei D&D oder DSA ;)
31.8.2007, 10:54
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Purzel
Notiz an mich selbst: beim nächsten Con/Treffen/Test-Spiel mal eine Runde TSoY anbieten!
31.8.2007, 11:33
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Harald
uaaaah, Comic Sans.

PS: Wieso bleibt meine Menschlichkeit bei 0?
31.8.2007, 11:45
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Dom
Weil du böse bist ;)

Hast du Cookies eingeschaltet? Sonst wird das nix mit der Menschlichkeit…
31.8.2007, 14:04
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Harald
Und dann ergänze ich nochmal die Beschreibung der Rassen/Spezies

Zitat:

Wie schon im Teil über die Kulturkreise erwähnt, gibt es auf Nah vier Spezies: Menschen, Goblins, Elfen und Ratkin.

Menschen

Menschen sind so, wie man sie sich vorstellt. Allerdings wird man die nordischen Typen mit heller Haut und hellem Haar nicht so häufig treffen. Ähnlich wie bei Ursula K. Leguins Erdsee sind die Menschen in der Regel eher dunkelhäutig, und nach Norden hin wird es immer dunkler – die Qek schließlich sind fast pechschwarz. Allerdings sind seit den Zeiten des maldorischen Großreiches überall Leute verschiedenster Coleur anzutreffen. Drei Wesenszüge zeichnen die Menschen aus: Aggressivität, Angst, und Liebe. Durch die ersten beiden Wesenszüge ist bedingt, dass die Menschen sich häufig in kriegerischer Weise über die Welt verbreitet und den größten Einfluß auf die Geschichte und Kultur haben. Deswegen gibt es auch keine ausgesprochenen elfischen, goblinesken oder ratkinoiden Kulturen.

Goblins

Goblins sind nicht die klassischen grünhäutigen Schwertopfer wie in anderen Spielen, sondern vielmehr eine polymorphe Spezies, deren Mitglieder sich fortwährend an ihre Umwelt anpassen — ein Goblin, der einige Zeit am Meer lebt und häufig schwimmen muß, wird schnell Kiemen und Schwimmhäute ausbilden. Wenn die Goblins nicht von Menschen geführt werden, leben sie in kleinen, anarchissch anmutenden Haufen, die von einem Alpha-Tier angeführt werden. Goblins sind polysexuell, und jede Goblinpärchen kann Nachwuchs erzeugen. Was die Goblins als Spielfiguren-Spezies noch besonders auszeichnet: Jeder Goblin hat eine stark ausgeprägte Sucht, die auch regelmechanisch verankert ist (dazu später mehr). Diese Sucht kann durch Drogen, Lebensmittel, Verhaltensweisen oder Ereignisse befriedigt werden (es gibt Goblins, die sind süchtig nach Umarmungen, andere nach Chilis, und es gibt auch welche, die stehen auf Bestrafung).

Elfen

Elfen haben viele der klassischen Eigenschaften von Fantasy-Elfen: Sie sind unsterblich, hellhäutig, hochgewachsen, geheimnisvoll und magisch. Allerdings genießen sie keinen uneingeschränkten Respekt bei den Menschen, da sie zum einen in der Zeit der Schatten (dem „nuklearen Winter“ nach der Beinahe-Katastrophe) verschwunden waren und zum anderen aufgrund ihres solipsistischen Weltbildes als sehr unzuverlässig und selbstsüchtig gelten. Elfen sind davon überzeugt, dass sie (also jeder für sich) die Quelle des Universums sind, das sie erträumt haben. Ihr letztendliches Ziel ist, die Illusion zu durchbrechen, die der Traum darstellt, um so in Perfektion über ihr Universum zu herrschen.

Allzu Menschliches

Goblins und Elfen haben eine Gemeinsamkeit, die sie trotz aller Unterschiede mit den Menschen in Verbindung bringt. Beginnt ein Mitglied beider Spezies, eine andere Person zu lieben, werden sie (Stück für Stück) zu Menschen. Die Goblins sehen das als unheilbare Krankheit, und wenn sich ein Goblin einmal in einen Elfen oder Menschen verliebt hat, wird das fast unweigerlich dazu führen, dass der Goblin irgendwann die polymorphen Fähigkeiten verliert und seine Sucht überwindet – dann ist er für alle Belange ein Mensch (auch wenn er vielleicht seltsamen Haarwuchs und komische Augen im Rücken hat). Elfen werden zu Menschen, wenn sie ihr Leben für ein anderes riskieren oder ein Kind zeugen/empfangen. Zum Elfsein gehört nunmal dazu, dass sie glauben, nichts wäre wichtiger als ihre Seele. Doch Liebe und Opferbereitschaft passen dazu nicht.

Diese Verbindung zwischen Menschen und Elfen ist auf der Spielwelt wenn überhaupt dann nur den Elfen (die mal Menschen waren, und sich daran auch erinnern) und einigen hochgebildeten Menschen bekannt. Aber eigentlich spricht keiner drüber (die Elfen wollen es offensichtlich verschweigen, und die wenigen Menschen sind schlau genug, einfach die Klappe zu halten). Genauso verhält es sich mit der Verbindung zwischen Goblins und Menschen, bei denen aber nicht unbedingt so klare äußere Veränderungen zu erkennen sind wie bei den Elfen, die in diesem Fall ihre magische Aura verlieren.

Ratkin

Die vierte Spezies (vielleicht ist dies tatsächlich eine weitere Rasse?) sind die Ratkin, humanoide rattenähnliche Wesen, die hauptsächlich in den Ruinenstädten des vergangenen Maldor leben. Sie sind geprägt durch die Zugehörigkeit zu ihrem „Wurf“, ihrer direkten Familie, die zu einer „Herde“ gehört, die zwischen 20 und 100 Familien zusammenfaßt. Die Ratkin sind primitiv und verfallen häufig in Verhaltensmuster, die sehr tierisch anmuten (viele rennen zum Beispiel auf allen Vieren, auch wenn sie üblicherweise auf zwei Beinen gehen). Das schlimmste Gerücht über die Ratkin ist, dass sie raffgierige Diebe und Mörder wären. Dieses Mißverständnis beruht darauf, dass sie kein abstraktes Verständnis von Besitz haben – für die Ratkin kann man nur das sein Eigen nennen, was man auch verteidigen kann. Ratkin suchen sich mitunter einen neuen Wurf, z.B. wenn ihr alter komplett ausgerottet wurde, oder sie bei einem neuen Chancen auf ein besseres Leben sehen.

Die Spezies in den Kulturen

Jede nichtmenschliche Spezies hat in den verschiedenen Kulturkreisen unterschiedliche Positionen. In Maldor sind Elfen gefürchtet für ihre Magie, aber man findet sie häufig an den Höfen der Adligen, wo sie als Berater arbeiten und wahrscheinlich ihre eigenen Intrigen schmieden. Goblins sind in Maldor häufig als Zauberlehrlinge, einfache Arbeiter oder Diener zu finden. Die Ratkin leben in den Ruinen und sind oft das Ziel von Jagdgesellschaften verzweifelter Bauern, die es auf das Kopfgeld abgesehen haben, dass häufig auf die Nager ausgesetzt werden. In Ammeni und Zaru sind die Elfen selten, haben aber in den Handelshäusern durchaus Aufstiegschancen, weil sie die nötige Portion Egoismus mitbringen; die Zaru behandeln Elfen mit dem gleichen Respekt, den sie jedem lebenden Wesen entgegenbringen. Goblins sind selten mehr als intelligente Haustiere oder einfache Schläger, von den Ammeniten eingesetzt, um die Zaru zu knechten. Die Ratkin leben hier abseits der Zivilisation in den Sumpfgebieten und einige von ihnen sind eine seltsam anmutende Allianz mit den Zaru eingegangen. In Khale leben die Goblins im Wald, und werden von den Khaleanern als Waldgeister oder „Spriggans“ bezeichnet. Ratkin gibt es kaum welche, und auch Elfen sind hier wenn überhaupt auf der Durchreise. Über Qek ist sowieso wenig bekannt. Wenn Elfen dort sind, dann auf der Flucht aus den Wilden Landen im Norden, wo – so heißt es – sie der Gefangenschaft und Sklaverei entkommen sind. Goblins leben in wilden Stämmen im tiefen Dschungeln, und sind wilden Menschenaffen sehr ähnlich. Ratkin gibt es in Qek so wenige, dass die Qek selbst sie als Fabelwesen ansehen.
3.12.2007, 19:59
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Harald
Hey Dom,
magst Du bei den Tanelonis in http://tanelorn.net/index.php?topic=38114 nonchalant auf diesen Thread, bzw. Deine alternative Würfelmethode verweisen? Oder — viel besser — kann ich das mit in den Buchtext aufnehmen?
3.12.2007, 20:30
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Dom
Du kannst die alternative Methode gerne im Buch verwursten.

Auf welches Posting hin sollte ich denn hierher verweisen? (Ich mache das natürlich gerne, sehe aber gerade keinen wirklichen Zusammenhang).
3.12.2007, 23:38
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Harald
Na, die Würfelvariante mit 3W6, wo doch so große Akzeptanzprobleme bei den Fudge-Würfeln bestehen…
2.1.2008, 02:53
Tobias/Igthorn
Ich finde, die Zusammenfassungen hier würden sich auch gut auf tsoy.de machen, Harald :).

Wie ist denn der aktuelle Stand?
3.1.2008, 10:12
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Haarald
Moin,
inhaltlich fehlen noch ein paar Dutzend Beispiele sowie zwei, drei Fragmente zu Oran.

Textuell wird mir gerade ein weiteres Lektorat angediehen.

Erste Layout-Entwürfe bekomme ich wohl diesen Monat zu sehen.

Artwork ist ein bißchen schleppend, weil Neph mit Job und Doktorarbeit wichtigere Dinge bearbeitet, eine zweite Quelle wird noch verhandelt.

Ansonsten stehe ich in Kontakt mit den Verlegern der italienischen Übersetzung und treibe regen Austausch mit den Erstellern und dem Verleger der spanischen Übersetzung.
13.2.2008, 14:48
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Haarald
Doms W6-Alternative hat nun das Clinton R. Nixon Seal of Greatness. Herzlichen Glückwunsch!

EDIT: Link gefixt.
zuletzt geändert: 13.2.2008, 14:49
13.2.2008, 19:38
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Dom
Wow :)

Ich bin mir nicht sicher, aber hatte nicht die 1st Edition ähnliche Regeln?

EDIT: Hab die 1st Edition auf meiner Platte gefunden. Es waren 2d6+Ability Score (dies ging von 0–10)
zuletzt geändert: 13.2.2008, 19:48
14.2.2008, 18:41
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Haarald
klar ist das aehnlich. Das find ich besonders lustig.
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