Metstübchen-Logo
3.1.2015, 15:55
E-Mail
Der Mönch
Star Wars – Am Rande des Imperiums

Abenteuer aus der Einsteigerbox

Spieler: 2 + 1 Spielleiter

Vorbereitungsdauer: ca. 3 Stunden (hauptsächlich Lektüre)

Spieldauer: 19h00 bis 24h00

Zusammenfassung des Inhalts:
Die Spieler-Charaktere werden unvermittelt mit (wenn gewollt) vorgegebenen Charakteren in ein rasantes kleines Flucht-Szenario geworfen. Sie müssen einige Schergen verhauen und ein Raumschiff stehlen um zu entkommen.

Bericht:
Nach einigen euphorischen Berichten im Internet über das „neue“ Star Wars – System konnte ich nicht widerstehen. Da ich wusste, dass ich für ca. 3 Monate in Deutschland sein werde, überzeugte ich zwei Mitstreiter, mit mir die Einsteigerbox zu testen. Ich kaufte mir die Box + einen Extrawürfelset (man braucht extra Würfel für das Spiel). In der Zeit zwischen den Jahren kamen wir zusammen, um zu spielen. Man spielt in diesem Fall Charaktere, die nicht direkt mit der Rebellion und dem Imperium zu tun haben, sondern in den Grauzonen und Randgebieten der bekannten Galaxis unterwegs sind.

Die Grundidee der Einsteigerbox dürfte einigen von euch bekannt sein: Sie hat den Anspruch, dass man sie einfach auspackt und losspielt. Allerdings wollte ich auf Nummer sicher gehen und nicht zu viel Zeit an Regeln und Charakterbau verschwenden, deshalb habe ich das AB doch schon vorbereitet und meine Spieler freundlich überzeugt, einen der 4 vorgegebenen Charaktere zu wählen.

Das war aber kein Problem, denn wir waren vor allem neugierig auf das Würfelsystem und das „Feeling“ des Universums. Vor vielen Jahren (wir spielen seit 20 Jahren mit der gleichen Gruppe Rollenspiele)hatten wir nämlich mal das berühmte W6-System ausprobiert und waren kläglich gescheitert.

Das Abenteuer ist sehr geradlinig aufgebaut. Es gibt verschiedene mögliche Begegnungen, die in recht beliebiger Reihenfolge stattfinden können. Eine Diskrepanz fiel uns hier dann hinterher auf: Das Intro des ABs ist so angelegt, dass es sehr viel Druck erzeugt. „Wenn ihr jetzt nicht abhaut, werdet ihr von den Schergen des Bösen eingeholt und bestenfalls gefangen genommen“.
So kam es dazu, dass wir nur die Hälfte der Begegnungen spielten, da die anderen nur dann stattfinden, wenn die Spieler noch anfangen „rumzudaddeln“. Worauf sie aber als geübte Spieler gar nicht erst kamen, denn wer will schon von Kopfgeldjägern oder den Imperialen Sturmtruppen umgeblastert werden?
Nach einigem hin und her konnte also das Raumschiff gestohlen werden und ein Duo aus einem Droiden und einem Schmuggler entkam dem Planeten und den Fängen Teemo des Hutten.

Das System (soweit bisher getestet)
Das Würfelsystem ist so angelegt, dass es das Erzählen einer Geschichte fördern soll. Ein Würfelpool wird zusammengestellt, geworfen und muss dann interpretiert werden. Dies fiel uns zunächst etwas schwer, da wir im Regelfall Würfel als abstrakte Zahlengrößen kennen und hauptsächlich DSA und Cthulhu kennen.
Bei Star Wars sind die Würfel mit Symbolen und Bedeutungen versehen, die dann Situationen wiederspiegeln sollen.
Ein kleines Beispiel: Es gibt zB Erfolgswürfel gegen Misserfolgswürfel – wenn 1 Erfolg übrig bleibt, ist die Probe prinzipiell gelungen. Nun gibt es aber im Pool noch sogenannte „Bedrohungs-„ oder „Vorteils-„Würfel. In einem Kampf ist das noch recht einfach, aber wenn es zB bei einer Klettern Probe einen Bedrohungswürfel gibt, soll man nun erklären, warum man zwar die Wand hoch gekommen ist, aber wo vielleicht noch der Haken dabei ist.
VEX der Droide klettert die Wand hoch, aber oben angekommen bemerkt er, dass er seine Waffe unten liegen gelassen hat. Sowas in die Richtung.

Fazit
Insgesamt hat es uns allen gut gefallen. Das kleine AB hat ein hohes Tempo und das Würfelsystem fördert nach einiger Zeit tatsächlich etwas mehr das ausschmücken und Erzählen von Situationen, wobei wir da eindeutig noch Übung brauchen.

Die Einsteigerbox erfüllt definitiv ihren Zweck, wobei ich keinem direkt raten würde, es einfach „aus der Box heraus“ zu spielen, wenn es nicht sehr zähflüssig werden soll. Das wäre nämlich schade um ein sehr unterhaltsames System.

Wir werden uns Ende Januar hoffentlich noch einmal treffen und an das AB anknüpfen. Dann wird sich herausstellen, ob das dynamische Duo tatsächlich dem fiesen Mafia-Boss entkommen ist und was eine weit weit entfernte Galaxis noch für Möglichkeiten für sie bereit hält…

zuletzt geändert: 3.1.2015, 15:57
6.1.2015, 17:53
Belfionn
Danke für den Bericht. Hört sich interessant an!
Und noch viel Spaß in good old Germany!
7.1.2015, 11:17
Der Mönch
Vielen Dank :) kann das System jedem empfehlen :)
7.1.2015, 19:29
E-Mail
Dom
Klingt gut! Ich habe auch recht viel Gutes vom System bisher gehört (und gesehen).
28.1.2015, 16:14
E-Mail
Der Mönch
Star Wars – Am Rande des Imperiums

Der Lange Arm des Hutts — Akt I

Spieler: 3 + 1 Spielleiter

Vorbereitungsdauer: ca. 4 Stunden (hauptsächlich Lektüre, Notizen zu einzelnen Szenen, Sortieren von Details und Anpassungen von Inhalt)

Spieldauer: 19h30 bis 00h30

Zusammenfassung des Inhalts:
Im Anschluss an das Abenteuer aus der Einsteigerbox geht es nun mit den Charakteren weiter hinaus in die Galaxis. Sie müssen sich mit ihrem neuen Schiff vertraut machen sowie eine Bergbau-Kolonie vor Mafia-Schlägern retten. Das Gesamt-AB hat drei Akte, dies ist der erste Akt.

Bericht: Es geht in diesem Szenario nahtlos weiter. Nachdem die Charaktere die Krayt Fang gestohlen und den Schergen Teemo des Hutt durch einen Notsprung in den Hyperraum entkommen sind (einem fiesen Mafiaboss), müssen sie zunächst das ihnen fremde Schiff erkunden. Sie werden mit einer Reihe Probleme konfrontiert (Gestank im Schiff, Sirenen und Lärm aus unbekannter Quelle, fremdsprachige Kontrollen sowie einen Gefangenen). Sie können außerdem einen Peilsender entdecken, durch den sie verfolgt werden können. Die Spieler haben sich gut geschlagen und die meisten Probleme gut gelöst (bis auf den Peilsender).

Schließlich stellte sich im Gespräch mit dem Gefangenen heraus, dass dieser von einer naheliegenden Bergbau – Kolonie stammt und dort als Gewerkschafts-Anführer drangsaliert und schließlich entführt wurde und so auf dem Schiff landete. Dieses gehörte nämlich einem Kopfgeldjäger namens Trex, den die Charaktere vorher erledigt hatten.

Die Charaktere ließen sich auf den Handel ein und brachten den Gefangenen zu seiner Kolonie zurück. Dort wurden sie dann aufgrund des Peilsenders angegriffen, konnten aber auf den Planeten flüchten und den Angreifer vorher abschießen.

In Gesprächen mit den Bergleuten stellte sich schließlich heraus, dass eine Truppe Schläger die wichtigste Mine bedroht und sie kurz davor sind, diese zu verkaufen und abzuziehen. Nach einigen Verhandlungen ließen sich die Charaktere darauf ein, sich um das Problem zu kümmern.

Auf dem Weg zur Mine wurden sie noch einmal von einem Trupp Kopfgeldjäger angegriffen, die sie nun entgültig als von Teemo beauftragt identifizieren. Zur Überraschung aller wurde der Trupp von Trex geleitet (dem ehemaligen Besitzer des Schiffs). Nach einem harten Kampf gelangten die Charaktere schließlich zur Kolonie und erledigten die Schläger in einem turbulenten Showdown.

Hier entdecken sie ebenfalls Verknüpfungen zu Teemo dem Hutt.

Im Gegenzug wird ihnen nun das Schiff repariert und aufgetankt sowie ein Auftrag zum Handel mit den Gütern aus der Mine angeboten. Hier beendeten wir das AB.

Anmerkungen: Der Lange Arm des Hutt bietet drei Akte, von denen wir den ersten erfolgreich abgeschlossen haben. Auch hier war das AB, ähnlich wie das aus der Einsteigerbox, recht gerade heraus gestaltet.
Was mir aufgefallen ist, ist die Diskrepanz zwischen dem, was der Spielleiter an Infos erhält und was die Spieler / Charaktere erhalten. Es wird ziemlich oft vorausgesetzt, dass Spieler viel wissen und ziemlich um die Ecke denken.

z. B. war es so, dass der Peilsender ein Pop-Up – Fenster im Navigationscomputer hatte. Dieses Pop Up war allerdings nun in einer fremden Sprache. Im AB wird vorgeschlagen, dass die Charaktere den Computer bitten, das übersetzen zu lassen. Die Möglichkeit als solche kam den Spielern aber gar nicht. Ihre Logik war eher: ””Wir können die Sprache nicht, also müssen wir das wohl so hinnehmen.”

An einer anderen Stelle, wenn die Charaktere die Zellen für Gefangene auf ihrem Schiff untersuchen, sollen sie abgebrochene Chitin-Panzer-Stücke finden, welche sie auf eine bestimmte Spur bringen soll. Keiner der Spieler fand diese jedoch irgendwie interessant und so wurden sie einfach entsorgt.

Solche Stellen gibt es recht häufig, und hätte ich hier und da nicht nachgeholfen, wäre einiges sicherlich an den Spielern vorbei gegangen. Beim nächsten Mal muss ich mir überlegen, ob ich was falsch mache, oder doch so einiges anders gestalten. Die Schreiber des AB setzen jedoch recht stark voraus, dass bestimmte Spuren und Hinweise, die erst im zweiten oder dritten Akt des AB wichtig werden, entdeckt und richtig interpretiert werden. Wie das ohne Rail-Roading gehen soll…zB hat meine Frau hier das erste Mal überhaupt mitgespielt (komplett keinen Plan von Rollenspiel und Star Wars). Die war manchmal doch recht verloren in diesem Universum.

Das System: Im ersten Bericht schrieb ich ja schon, dass das Würfelsystem, welches einen Erzählerischen Ansatz fördern möchte, etwas ungewohnt für uns war. Dies hat sich nun weiter verbessert, obwohl ich z.B. als Spielleiter noch unsicher bin, wann und wo ich Proben würfeln lasse und wie dann die Würfe interpretiert werden. Vielleicht muss ich da noch mehr die Tabellen aus dem Grundregelwerk hinzuziehen. Gerade in den Kämpfen sind wir glaub ich noch zu unkreativ, was unsere Beschreibungen angeht (einfach total verkorkst von DSA :-D ).

Fazit: Es hat wieder Spaß gemacht, sich dem Star Wars – Universum weiter zu nähern und auch dem Regelsystem. Der nächste Akt wird hoffentlich im Februar folgen. Dort wird der Druck noch einmal erhöht. Besonders spannend finde ich, dass dann vor allem sozial interagiert werden soll. Mal sehen, wie sich da die Würfel auswirken.
Impressum — Datenschutz — Über das MetstübchenRSS