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Erzählspiele: [Splittermond] Schnellstarter Kritik (Blog) {Splittermond, Schnellstarter, Verbesserungsvorschläge}
4.6.2013, 21:56
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Dom
1. Ich habe das PDF gelesen. Nicht das Heft, was sehr schade ist. Aber vielleicht bekomme ich ja doch noch eins ;-)

2. Das PDF ist blau. Sehr blau.

3. Zur Weltinfo: Die ist leider ein bisschen dünn. Ich hätte mir mehr gewünscht, insbesondere was die Startregion betrifft. Ein Überblick ist ja ganz nett, findet sich aber in ähnlicher Form auch auf der Webseite.
Die Entscheidung für eine allgemeine EDO-Fantasywelt mit ein paar kleinen Sidekicks (Mondpfade, Mondsplitter, Varge, Anderswelt) finde ich gut. Nur leider sind genau diese Punkte sehr unterbelichtet dargestellt. Es ist mir noch nicht einmal klar, ob der gesplitterte Mond noch (zum Teil) am Himmel steht oder ob er ganz zerstört ist.

4. Zu den Regeln: Dazu wurde ja schon einiges (auch hier) geschrieben. Wir haben sie ja auch schon fast alle mal ausprobiert. Die Kritik, die andernorts an der Addition der drei Werte gemacht wird, kann ich nicht nachvollziehen. Denn die drei Werte werden ja einmal addiert und dann notiert, so dass am Ende Wert + 2W10 (+ Boni) die Formel der Wahl ist.
Hier ein paar Verbesserungsvorschläge für Dinge, die mir nicht so doll erscheinen:
a) Die Erfolgsgrade sind schwierig zu ermitteln. Nehmt doch lieber 7+ pro Würfel und +3 Erfolgsgrade bei einem Triumph *g*
b) Die Auswirkungen der Erfolgsgrade sind minimal: +1 Schaden, pro Erfolgsgrad. Hallo? Ich habe in der Größenordnung 7*5=35 Lebenspunkte. Das ist alles viel zu wenig.
c) Kein Sicherheitswurf? Warum das denn nicht?
d) Die Splitterpunkte sind recht sperrig. Ich habe davon so einige, und bekomme dann +3 auf eine Probe, aber nur, wenn ich das entweder vorher ansage oder wenn ich eine knapp vergeigte Probe retten muss. Und ich kann damit meine Verteidigung um 3 erhöhen, nicht aber meinen körperlichen Widerstand. Irgendwie ist das für meine typischen Runden – wir treffen uns einmal pro Monat und wissen alle eigentlich auch nicht mehr so genau wie das Spiel funktioniert – alles zu kompliziert. Und wie ich finde, ist es unnötig kompliziert. Wozu diese Einschränkungen? Wieso nicht einfach: Pro Probe (eigene oder Gegner) maximal 1~Splitterpunkt, +3 oder –3 nach belieben? Ist flexibler, einfacher, besser.
e) Über die Fertigkeiten und Magieschulen muss man sich nicht streiten. Das ist schon okay so, denke ich.
f) Die Regeln nötigen einen leider dazu, neben dem „Ticker“ noch einen Bodenplan zu verwenden. Denn ansonsten sind Angaben wie „darf nicht weiter als 2m entfernt sein“ nicht (oder zumindest nur sehr schwer) umsetzbar.
Wenn es allerdings ein Bodenplansystem sein soll, müssen auch Bodenplan-Regeln her. Und nicht nur implizit. Also: Blickrichtung? Reichweite von Nahkampfwaffen? Bedrohte Bereiche? Laufen und drehen? Große Monster? Sichtlinie, Deckung, sich aus dem Kampf lösen, Passierschläge usw. usf.
Hier würde ich mir eine klare Aufstellung für das Regelwerk wünschen. Am liebsten eine gegen Bodenpläne. Das würde aber bedeuten, dass sich die Splittermond-Crew was alternatives überlegt.
g) Die Aktionen sollten IMHO alle sofortig sein. Sonst wird die Buchhaltung für den SL zu krass. Es ist ja schon schlimm genug, wenn ich mir merken muss, wer was zuletzt gemacht hatte und was die Leute vorhaben.
h) Die aktive Abwehr ist cool, bringt aber IMHO zu wenig. Vor allem kommt es auf die Fähigkeit des Gegners an, ob mir das viel oder wenig bringt. Ist mein Gegner schlecht, dann habe ich da kaum was von. Ist er gut, auch nicht. Nur wenn wir etwa auf gleichem Niveau sind, dann hilft mir das weiter.
i) Zu viele Lebenspunkte. Oder zu wenig Schaden.
j) Todesspiralen (diese ganzen -X durch hohen Schaden) sind nicht gut. Denn die bewirken, dass der Kampf zwar recht früh entschieden ist, trotzdem aber noch lange dauert.
DSA hat als Ausweg die Wunden eingeführt. Die sind auch mMn recht gut gelungen. Splittermond hätte in meinen Augen mehrere Möglichkeiten. Beispielsweise einfach mal das Ganze auf drei Wundstufen zu reduzieren (angeschlagen 0, verletzt, todgeweiht), und -4 für einen Angriff, der mindestens 3 Erfolgsgrade hat (=Wunde).
k) Es fehlt der nichttödliche Schaden. Vielleicht so wie beim Fokus: Nennen wir das ganze doch verzehrte Lebenspunkte und erschöpfte Lebenspunkte. Verzehrte Lebenspunkte werden rückwärts gezählt, erschöpfte von 0 nach oben. Das dann auch mit Fokus, statt das Zeug irgendwie kompliziert mit einem und zwei Strichen abzukreuzen.
l) Der Waffenschaden geht so nicht: Ein Faustschlag ist besser als eine Keule. Und ein halblanger Rattling-Speer besser als ein Langschwert. Da fragt man sich doch, warum nicht alle Ritter mit Zahnstochern aufeinander eindreschen.
Ich wäre ja für einen festen Wert (der wird ja durch die Erfolgsgrade noch modifiziert), ordentlich austariert. Dann wäre man auch den W6 los, der stört mich auch irgendwie.
m) Die Sache mit dem Zeit-Malus muss geklärt werden. Wieso -2, wenn es einen Zuschlag für die Zeit gibt? Was wird überhaupt verlängert? Eine 3-Tick-Aktion oder eine 20-Tick-Aktion?
n) Mir erscheint der Unterschied zwischen Zauberkosten von 4 und K4 marginal. Braucht man den überhaupt? Ist ja kaum zu verstehen.

5. Der Ausblick ist toll :-)

6. Das Abenteuer ist okay. Ich mag den Einstieg. Allerdings: Geht doch mit den Ticks ein bisschen pragmatischer um. Das Gift der Spinne könnte auch einfach 5 zusätzliche Schadenspunkte machen. Oder es macht 5 Schadenspunkte und kurz benommen, so dass der Spielercharakter noch 5 Ticks weiter nach vorne gerückt wird. So ist sowohl das mit den Giften als auch das mit dem Relief eine ganz schöne Rechnerei.

7. Lunare sind Silberstücke. Haben die Kupfer- und Goldstücke auch einen Namen?

8. Beispiel-Abenteurer. Ich mag sie. Das Layout der Fertigkeiten ist allerdings ungünstig. Das Gesamtergebnis sollte der erste Wert gleich rechts vom Fertigkeitsnamen sein. Und die Bilder sind cool.
Womit ich auch nicht sehr gut kann, sind diese Ankreuz-Orgien. Bei den Fokuspunkten geht es ja noch, aber bei den Lebenspunkten: Das ist doch eine elende Radiererei, wenn man was regeneriert, schläft usw.

9. Okay, das klang jetzt sehr negativ. Aber ich habe auch vor allem das rausgesucht, was ich anders machen würde. Insgesamt: Daumen hoch! Aber statt eines „Weiter so!“ kommt von mir ein „Strengt euch an, damit es wirklich cool wird!“
Also: Hüpp, an den Schreibtisch!
zuletzt geändert: 4.6.2013, 21:59
4.6.2013, 23:23
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Rukus
Sehr ausführlich. Ich beschränke mich mal auf den Regelteil, was meinen Kommentar angeht.

Die Erfolgsgrade finde ich rein rechnerisch nicht so kompliziert, und den Zusatzschaden auch okay. Ist nicht der Burner, aber ganz nett.

Bei den Splitterpunkten finde ich die Formulierun „knapp misslungen“ misslungen. Bedeutet das einen Punkt daneben, oder zwei oder doch drei? Und +3 auf Verteidigung? Gilt das nur für aktive Verteidigung, oder wie soll das mit Ansage und Probe laufen? Irgendwie unglücklich formuliert.

Was den Bodenplan angeht, stimme ich zu. Das System drängt einem im Grunde Bodenpläne auf, wenn man die Regeln umsetzen will. Entweder setzt man richtig auf ein System mit Bodenplänen, oder man streicht sie bzw. macht alles, was Bodenpläne impliziert als eindeutig optional kenntlich. So ist das nicht ganz rund.

Was die Aktionen angeht, bleibe ich dabei, dass ich die unterschiedliche Behandlung von NK und FK/Magie nicht wirklich gut finde. Das wirkt ebenfalls unrund.

Bei der aktiven Abwehr find ich es etwas seltsam, dass sie quasi unendlich wiederholbar sind. Drei Angreifer mit einer 6-Tick-Waffe, die kontinuierlich aktiv pariert werden, führen dazu, dass der defensive Kämpfer mal eben 3 Ticks pro Angriffsrunde davon zieht. Könnte man umgehen, indem man nur aktiv parieren kann, wenn der Angreifer maximal eine halbe Runde oder X Ticks schneller ist.

Bei der Todesspirale sehe ich ein ähnliches Problem. Der Angriffswert sinkt stetig, aber die Verteidigung bleibt gleich. Daher wird es im Prinzip immer schwerer, Schaden auszuteilen, während nur die aktive Parade sanktioniert ist.

Und ja, nicht-tödlicher Schaden wäre nicht verkehrt.

Beim Waffenschaden hab ich auch so ein paar Probleme. Wieso sollte ich einen Dornenhandschuh benutzen, wenn ein Tritt den gleichen Schaden macht, und weniger Ticks benötigt? Und ein Streithammer, der 0 Schaden machen kann? Oder ist die -2 ein Druckfehler?

Das mit den Fokuskosten ist im Prinzip schon ganz okay, allerdings würde ich eindeutig auch für die einfachen Zauber ein Buchstabenkürzel verwenden (E für Erschöpft), damit es einheitlicher wirkt. Das Abstreichchaos finde ich allerdings nur bedingt prickelnd. Das gilt auch für die LK. Hier braucht es ein separates Blatt.

Insgesamt sind da noch diverse Punkte, die ich in meinem Kopf noch nicht so ganz zusammen bekomme. Da muss sicher so einiges ausgetestet werden, um zu sehen, wie gut das in der Praxis funzt. Mal schaun, wer sich findet. ;)
5.6.2013, 01:24
Elwin
Danke für die Liste. Einiges davon hab ich heute auch schon bei Tsu gehört, aber andere Sachen sind neu und ebenfalls gut.

Zitat:

Bei den Splitterpunkten finde ich die Formulierun „knapp misslungen“ misslungen. Bedeutet das einen Punkt daneben, oder zwei oder doch drei? Und +3 auf Verteidigung? Gilt das nur für aktive Verteidigung, oder wie soll das mit Ansage und Probe laufen? Irgendwie unglücklich formuliert.
Knapp misslungen ist um 1 oder 2 daneben. So wie es oben auf Seite 7 in der Tabelle steht.
+3 auf Verteidigung ist leider fehlerhaft ausgedrückt. Gemeint war: +3 auf einen Widerstandswert, d.h. Verteidigung, körperlicher oder geistiger Widerstand.

Zitat:

Bei der aktiven Abwehr find ich es etwas seltsam, dass sie quasi unendlich wiederholbar sind. Drei Angreifer mit einer 6-Tick-Waffe, die kontinuierlich aktiv pariert werden, führen dazu, dass der defensive Kämpfer mal eben 3 Ticks pro Angriffsrunde davon zieht. Könnte man umgehen, indem man nur aktiv parieren kann, wenn der Angreifer maximal eine halbe Runde oder X Ticks schneller ist.
Den Einwand verstehe ich nicht.
Eine aktive Abwehr ist nicht unendlich wiederholbar. Du bekommst einen Angriff, du kannst einmal dagegen die aktive Abwehr bemühen, nicht mehrmals. Das steht vielleicht nicht so in den Regeln, aber ist eigentlich logisch. Müssen wir vielleicht verdeutlichen.
Und dass ein Kämpfer sich gegen mehrere Angreifer mit aktiver Abwehr wehrt, auch wenn er nicht dran ist, auch wenn er auf der Tick-Leiste schon irre weit nach vorne gerückt ist. Soll er doch machen, er kommt ja so lange nicht dran, so lange er ständig aktiv pariert.
5.6.2013, 06:08
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Dom
Den Tsu, den muss ich mir vielleicht auch nochmal antun. Ich las, der lohne sich.
5.6.2013, 14:47
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Rukus
Richtig, er kann sich laut Regeln gegen jeden Angriff per aktiver Abwehr verteidigen (je einmal halt). Dabei rast er in der Tick-Leiste davon und kann nicht selber agieren. Soweit, so gut. Allerdings fühlt sich das irgendwie seltsam an. Selbst, wenn die Ticks nur als abstrakte Zeiteinheiten betrachtet werden, sagt mein Verstand mir, dass er für die drei Paraden aus meinem Beispiel so lange braucht, dass quasi der erste schon wieder zugeschlagen hat, bevor er überhaupt mit der letzten Parade fertig ist.

So, wie ich das in dem kurzen Test erlebt habe, scheint das ganz flüssig zu laufen, was ja wohl eure Intention war, allerdings sagen mein Kopf und Bauch mir dann, dass da irgendwas nicht so ganz passt, wenn ich das „realistisch“ betrachte. Rein vom Gefühl her würde ich mir da eine natürliche Schwelle wünschen, dass jemand, der zu weit in der Tick-Leiste vor dem Angreifer steht, eben nicht mehr aktiv parieren kann. Ein Würfel-Malus würde das nicht auflösen.

Ich hoffe, das Problem, das ich sehe/habe kommt so besser raus. Die Regel an sich funktioniert, ist aber halt für mein Empfinden in der Form unlogisch. Es ist auch nicht bös gemeint. Wenns mir egal wär, würd ich mir nämlich einfach die Zeit sparen. ;)

P.S.: Was ist Tsu? oO
zuletzt geändert: 5.6.2013, 14:47
5.6.2013, 19:27
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Dom
Tsu's Welt #13: Splittermond BETA Feedback

Puh! Das dauert ja 'ne Stunde!
5.6.2013, 21:31
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Dom
Mit 1.5-facher Geschwindigkeit dauert's ja nur 40 Minuten…

Insgesamt sehr fundierte Kritik, ich kann fast alle unterschreiben. Dagegen ist meine Liste ein Waisenknabe.

Interessant ist, dass Tsu von zu viel Schaden spricht, ich von zu wenig. Und ich gebe ihm Recht: Die Speere machen viel Schaden. Sehr viel. Insbesondere mit Vorstürmen. Meine Aussage gilt trotzdem noch: Das ist ziemlich langsam, wenn man nicht mit Speeren und Vorstürmen kämpft, sondern mit Schwertern und Dolchen. Vielleicht kommt mein Eindruck auch durch das langsame System insgesamt.
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