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21.5.2013, 17:33
><
Die Initiativelösung abseits vom Rundensystem hat mir bei Splittermond ja wirklich gut gefallen. Wie Menschen, die so dumm waren, sich in den Stunden nach dem Testspielen und während gelegentlicher Anfälle zu späterer Zeit in meiner Nähe aufzuhalten, bekannt ist, lag mir jedoch quer im Magen, dass anders als bei Magie und Fernkampf der Nahkampfangriff zu Beginn seiner Klick-und-Klack-Phase aufgelöst wurde, was dazu führt, dass der Mörderhenker mit dem 25kg-Vorschlaghammer dem Messerstecher mit dem Dolche gleich im ersten Austausch volles Pfund geben kann, wenn er in der Initiative einen kleinen Tick schneller war. Später gleicht sich das dann aus, aber später kann auch zu spät sein…

Mein Vorschlag war dann, die Auflösung vielleicht mitten drin zu machen oder die Waffenphase in die Vorbereitung und die Cooldownzeit aufzuteilen. Nicht zu Unrecht wurde ich damit gebremst, dass dies zu kompliziert sei…
Nun kommt mir jedoch die Idee:
Warum nicht wie bei allem anderen auch die Auflösung hintendran.

Damit ist allerdings nicht gemeint, dass die Waffe erst im letzten Moment trifft. Sie wird lediglich erst aufgelöst, wenn der Held für die neue Aktion bereit steht.
Getroffen hat die Waffe irgendwann zwischendrin.
Da das Kurzschwert schneller ist, als die Zweihandaxt ist der Charakter mit dem Auflösen schneller dran.
Das einzige, was man eventuell geringfügig anpassen müsste sind Zauber- und Fernkampfdauern, wenn man dem Vorschlaghammerbarbar weiterhin die Möglichkeit geben will, den Zauberer aufzulösen, bevor dieser seinen Zauber vollendet (wobei die Zaubereien ohnehin relativ lange dauern).

Durch das Abstrahieren wären meine Bauchschmerzen erledigt… Wie geht es Euren Innereien?

><, das musste raus
21.5.2013, 19:09
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Rukus
I understand your pain — somehow. Was deine Lösung angeht, müsste man das mal testen. So rein abstrakt im Kopf wirkt das relativ kompliziert.

Wenn es allerdings nur um den „Erstschlag“ geht, finde ich es nicht so gravierend, denn da geht es einmalig um ein paar Sekunden. Das würde ich eher mit einen Start-INI-Modifikator durch Waffen lösen. Will heißen, dass z.B. die Hälfte der Ticks, die eine Waffe zum „Nachladen“ braucht auf die INI gepackt wird. Damit sind die Waffen nicht absolut entscheidend, wirken aber rein. Für den späteren Kampfverlauf wird dann halt normal weiter gemacht. Etwas doof ist das natürlich für die Stoffis, die direkt loszaubern wollen, aber die Verschiebung um 1-2 Ticks gegen schnelle Kämpfer wird wohl durch den Vorteil gegenüber Axtschwinger halbwegs ausgeglichen. Wer nur eine Fernwaffe hat, bekommt auch einen Abzug, der allerdings durch bewusstes Anlegen bei einem Hinterhalt o.ä. negiert werden kann.
21.5.2013, 20:49
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Dom
Ich denke auch, dass es auf jeden Fall vereinheitlicht werden sollte. Ich kann mir drei Dinge vorstellen:

a) Jede Aktion wird zu Beginn ausgelöst. Das würde die Initiative aufwerten und ><les Probleme eher verstärken als lösen. Mich würde es bereits befriedigen.
b) Jede Aktion wird am Ende ausgelöst. Das hat >< ja bereits analysiert. Die Frage ist nur noch: Braucht man zum auslösen noch 1 Tick?
c) Jede Aktion hat zwei Zeiten: Eine bis zum Auslösen und eine danach zum bereit machen. Das empfinde ich als die beste Lösung und auch nicht so wahnsinning kompliziert. Dann könnte man für jeden Erfolg die Zeit zum bereit machen um 1 senken — das wäre auch eine coolere Belohnung als einen dödeligen Schadenspunkt mehr.

Spoiler zu "Rant": (anzeigen)

Mit zwei Zeiten zu hantieren ist jedenfalls einfacher, als dauernd die Ergebnisse zu berechnen, nur um an die Anzahl der Erfolge zu kommen…
Man kann die aktive Parade dann mit 3/0 bewerten, einen Schwertschwinger mit 4/4 und einen Axthieb mit 7/7. Ein Zauber wäre dann vielleicht mit 8/1 dabei, ein Bogen mit 6/2. Oder so :-)

Um das Ganze zu beschleunigen, könnte man auch folgendes machen: Nach dem Auslösen einer Aktion sagt der Spieler direkt die nächste Aktion an, die dann nach „Bereitmacht-Zeit der laufenden Aktion“ + „Auslöse-Zeit der nächsten Aktion“ Ticks ausgelöst wird (kurz: laufendeBZ +nächsteAZ).
21.5.2013, 21:42
TiTi
Die Armbrust hatte netto an dem Abend ein 14/1, und genau so habe ich die dann auch auf der Timetable gespielt. (14 zum bereitmachen, 1 zum Abschuss) — ich fand das kein Stueck kompliziert, hat auch nix verlangsamt. Aber: es mag einem nach einiger Zeit nicht kompliziert erscheinen, aber ich bin mir nicht so sicher, ob das auch Otto-Normal-Spieler so sehen wird. Die Komplexitaet des zu erlernenden Regel-Sets rund um „Konfliktsituationen“ nimmt aber auf jeden Fall zu. Ist halt die Frage, wie nah man mit den Regeln die Realitaet abdecken will. Was aber auf jeden Fall gewaehrleistet sein sollte ist die Konsistenz. Also dass Zauber erst am Ende aufgeloest werden und Waffen am Anfang — baeh. Und der Fall mit dem spaeten Aufloesen: dann wird der andere einfach vorher immer (zumindest, wenn er noch die Zeit dazu hat) eine Bewegung machen und du wirst dann erst gar nicht mehr zuschlagen koennen. Bzw. werden die Leute versuchen, sich das da herein zu interpretieren. Das muss also alles sauber ausformuliert sein. Was dann die Komplexitaet nur noch weiter erhoeht. Daher ist sofortiges Aufloesen mMn wohl das sinnvollste (lies: einfachste), und zwar konsistent bei Zaubern und Waffen.
21.5.2013, 22:02
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Rukus
Ich bin nicht so von der Vorstellung begeistert, dass man „in der Mitte trifft“. Das würde die Darstellung unnötig unübersichtlich machen. Man müsste für jeden Tick-Counter markieren, ob er sich gerade vor oder nach dem Impakt befindet.

Viel einfacher ist es, wenn man am Ende trifft, wie auch am Ende der Bolzen fliegt, und der Zauber ausgelöst wird. Der Auslösetick bei Zaubern und Fernkampfwaffen macht Sinn. Ich kann mich auch nach „im Kopf brubbeln“ oder Bogen laden immer noch entscheiden, ob ich tatsächlich „auslöse“. Der Impakt eines Nahkampfes ist allerdings nicht mehr wirklich zu stoppen. Ich kann evtl. noch in letzter Sekunde ein wenig Wucht raus nehmen o.ä., aber der Axthieb landet halt, nachdem ich Schwung geholt hab. Das ist das Ende. Eine „Nachbereitung“ eines Angriffs würde ich komplett weglassen. Das geht im Zweifel so schnell, dass man es kaum sinnvoll in Ticks abbilden kann.

Wenn ich „am Ende treffe“ kann ein schneller Fechter den trägen Axtschwinger auch noch relativ spontan „rupten“. Schöne Szene, wenn der flinke Dieb (nach Ansage des Angriffs des etwas früher dran seienden Berserkers) zwei Schritt machen kann, und noch treffen kann, während der Berserker den Magier hauen will. Wenn die AT erst am Ende gewürfelt wird, bildet man auch die Erschwernis durch Verletzung besser ab. In jedem Fall sollte es einen kleinen Malus geben, wenn man in der „Schwung holen“ Phase getroffen wird, auch wenn die nächste LP-Zeile nicht erreicht wurde. Vielleicht reduzier- oder aufhebbar durch eine Form von Selbstbeherrschung.
22.5.2013, 06:02
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Dom
Idee! (Ohne auf irgendwas von anderen einzugehen)

1. Ausgelöst wird immer am Anfang, egal ob Schlag, Zauber, Schuss o.ä.
2. Zu Kampfbeginn und beim Waffe ziehen geht der Spieler immer eine halbe (neue) Angriffsdauer nach vorne; somit rücken auch langsame Keulen tendenziell hinter die flinken Messerchen.
3. Für Zauber/Schusswaffen gilt dasselbe: Einen Zauber zu sprechen oder eine Schusswaffe nachladen ist wie „Waffe ziehen“; für diese muss dann die Dauer auf (alteDauer+1)*2/3 angepasst werden, damit die Dauer insgesamt gleich bleibt.

(Aus der 14 der Armbrust wird somit (14+1)*2/3=10, d.h. ein Schuss dauert insgesamt 5+10=15 Ticks, wie vorher).

22.5.2013, 12:57
Belfionn
Vorweg:
Wie TiTi hatte ich mit der Fernkampfregel (Bogen 9/1) überhaupt keine Probleme! Ich habe auch kein Problem damit, es für Nahkampf einerseits und Fernkampf und Zauberei andererseits unterschiedlich zu handhaben.
Ich kann aber auch den Wunsch nach Einheitlichkeit verstehen. Allerdings wurde ein generelles Zwei-Zeiten-System á la „Axthieb 7/7“ glaube ich bereits kategorisch ausgeschlossen, weil es sich als umständlich erwiesen hatte.

So, jetzt zu den Ideen.
Es gibt ja hier zwei Probleme:
1. Das Erstschlagrecht, welches bei gutem INI-Wurf dem Hammer einen großen Vorteil gegenüber dem eigentlich schnelleren Messer bietet.
2. Das Auslösen des Schadens zu Beginn der Ticks bei Nahkampfwaffen und am Ende der Ticks bei Fernkampf und Zauberei.

Ich denke, wenn man den Schaden einfach bei allen Waffen am Ende auslöst und daher jeder (auch der Hammerschwinger) erst mal mit den Aushol-/Lade-/Konzentrier-Ticks in den Kampf einsteigt, sind beide Probleme gelöst: 1. Der Hammerschwinger braucht einfach schon für den ersten Schlag länger als der Messerstecher und 2. gibt es nur ein einheitliches System für alle Kampfaktionen. (Dadurch muss man auch keine Extraregel einführen, um zu Kampfbeginn die halbe Waffentickzahl auf die INI zu addieren o.ä.) Die bisherige INI-Regel bliebe davon unberührt.

Daraus ergeben sich aber neue Probleme:
3. Ein schneller Charakter kann während des Ausholens des Gegners immer schnell weglaufen, so dass dieser nie zum Schlag kommt.
4. Man muss sich merken, was der Charakter gemacht hat, bis er das nächste Mal dran ist. Sonst könnte man z.B. eine Weglaufaktion für 5 Ticks ansagen, alle weiteren Aktionen im Kampf abhandeln und dann am Ende behaupten, „so ich habe jetzt 5 Ticks ausgeholt, ich mach' jetzt mal Schaden“. Das ist für die Spieler weniger ein Problem, kann aber für den SL als Herr der drölfzig Rattlinge schwierig werden.

Problem Nummer 3 ließe sich dadurch verhindern, dass das Weglaufen vor einer Attacke keine einfache Bewegungsaktion ist, sondern ein „aktives Ausweichen“ oder „sich aus dem Kampf lösen“, welches jeweils mit einer Probe verbunden wäre.
Problem Nummer 4 ließe sich mit zweiseitigen Countern beheben, die eine normale Seite zeigen, die immer dann aufgedeckt wird, wenn ein Charakter gerade seine Angriffsaktion hinter sich hat, wenn er sich bewegt, eine Waffe wechselt, aufsteht o.ä. Die Rückseite zeigt ein Angriffssymbol, das immer dann aufgedeckt und in X-Ticks Entfernung platziert wird, wenn man die Attacke ansagt (d.h. wenn der Charakter zielt oder ausholt). Wenn dann der Counter dran ist, würfelt man den Schaden aus, legt ihn wieder auf die normale Seite und überlegt, welche Aktion man als nächstes durchführt.

Um das sauber zu handhaben, sollte bei jeder Waffe das Schadenauslösen einen Tick kosten (fürs Counter umdrehen) und man sollte meiner Meinung nach jedem die Möglichkeit geben, das Schadenauslösen abzubrechen. Er hat ja durch langwieriges zielen oder ausholen schon genug Zeit verloren.

22.5.2013, 14:35
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Rukus
Öha … das mit dem Wegrennen bei langsamen Waffen ist ein Problem. Aktives Ausweichen wäre eine Lösung, sollte aber auch für „umstehenden Personen“ erschwert sein (nicht nur Gegner), ggf. noch Abzüge für die Umgebung (Tische, Felsen …). Dann wirds echt kompliziert. Sowas sollte zusätzlich zur Bewegung Ticks kosten. Und dann könnte der Weglaufende noch in den Rücken getroffen werden, wenn er nicht schnell genug vor einer Waffe mit einer gewissen Reichweite fliehen kann. Aktive Parade fällt dann natürlich auch flach. Japp, das wird echt kompliziert …
22.5.2013, 19:47
><
Grundsätzlich habe ich ja auch nichts gegen zwei verschiedene Zeiten für Vorbereitung und Durchführung. Das wurde aber allgemein als zu frickelig angesehen.
Deine Idee, Dom, hebt das insoweit auf, dass es für Nahkampfwaffen nur zu Beginn gilt. Für die anderen Aktionen bleibt es aber dabei, was wieder zu unterschiedlichen Handhabungen der Aktionsarten und eben doch wieder zu einem gespaltenen Wert führt.
Richtig ist, dass ggf. ein flinker Charakter dem Mann mit dem Vorschlaghammer weglaufen kann, bevor dieser zum Schlag kommt. Aber ist das wirklich so unrealistisch?
So etwas kann mir beim Zaubern auch passieren, wenn mir das eigentliche Ziel aus der Reichweite torkelt. Deswegen finde ich die Möglichkeit des Umentscheidens vor dem Auslösen der Handlung nicht schlecht. Auch hier kann der Nahkampf mit der Zauberei gleichziehen. Angesagt wird der Angriff, aber nicht das Ziel.
Den zusätzlichen Ticken nach der Ansage halte ich eigentlich für überflüssig. Er stört nicht besonders und verdeutlicht nochmal, dass jetzt etwas umgesetzt wird, für wirklich notwendig halte ich ihn aber nicht.

Tja und Bewegung im Kampf… Bisher habe ich noch kein einziges Rollenspiel gesehen, dass dies auf einem höheren Detailgrad elegant aufgelöst hätte. Ganz abstrakt geht das gut (DER fand ich da z. B. sehr gelungen) aber sobald man mit Runden, Ticks und Bewegungsaktionen arbeitet, wird es schief.
Sogar beim Felderrücken auf dem Spielplan (z. B. bei DnD 4) hakt es irgendwie. Weil bewegen tun sich eigentlich immer alle gleichzeitig. Nur manche eben langsamer als andere…

Auf jeden Fall danke für Eure Gedanken… Zumindest weiß ich jetzt, dass ich nicht der Einzige bin, dem das nicht so ganz behagte…

><, you gotta move it move it
22.5.2013, 20:40
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Rukus
Ich finds nicht schlimm, wenn theoretisch die Möglichkeit besteht, dass man einem Schlag nicht nur ausweichen kann, sondern der dicken Keule auch einfach davonrennen. So, wie das in Deckung gehen bei einem Pfeil oder Zauber. Wenn wenn das allerdings zu einfach ist, spielt entweder jeder nur mit schnellen Waffen, oder es wird extrem frustig, wenn man ständig mit der 14 Tick Doppelaxt ins Leere haut, weil der Gegner schon wieder weggelaufen ist.
zuletzt geändert: 22.5.2013, 20:42
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