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Erzählspiele: [Splittermond] Erfolge
12.5.2013, 22:37
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Dom
Um die Qualität eines Wurfes zu beurteilen, benutzt Splittermond ein Erfolgs-System. Je drei Punkte, die das Ergebnis über der Schwierigkeit liegt, bekomme ich eine Erhöhung. Diese bringt mir dann z.B. +1 Schaden.

Nun gestaltet sich das im Spiel wie folgt: Ich habe in der Fertigkeit beispielsweise eine 7. Ich würfele: 8 + 9. Rechnen 7+8+9=24. Die Spielleiterin hat die Information, welche Zielzahl ich erreichen muss. Beispielsweise 16. Das ergibt dann also 24-16=8, da passen zwei 3er rein, also zwei Erhöhungen. Damit teile ich dann (im Falle eines Nahkampf-Angriffs) 2 Schaden mehr aus.

Mein avantgardistischer Vorschlag:
Jeder Würfel ab 7 ist eine Erhöhung. Ein kritischer Erfolg (also gewürfelte 19 oder 20) gibt ja bekanntlich +10 auf das Ergebnis. Hier wären es außerdem drei Extra-Erhöhungen, d.h. insgesamt 5 Erhöhungen. Ein kritischer Misserfolg (also gewürftelte 2 oder 3) gibt ja bekanntlich –10 auf das Ergebnis. Hier ergäbe das dann niemals eine Erhöhung.

Spoiler zu "Mögliche Zusatzregeln": (anzeigen)

Sicherheitswurf: Wenn der gelingt, gibt's immer eine Erhöhung.

Risikowurf: Es zählen für Erhöhungen alle geworfenen Würfel; jeder Würfel ab 9 ist eine Erhöhung; ein kritischer Erfolg (also die besten beiden sind 19 oder 20) gibt drei Erhöhungen zusätzlich, so dass ein kritischer Erfolg 5 bis 7 Erhöhungen nach sich ziehen kann. Allerdings kann es auch sein, dass ich weniger Erfolge bekomme. Ein kritischer Misserfolg (also die beiden niedrigsten ergeben zusammen 2 oder 3) bedeutet, dass es keine Erhöhung gibt.

Das gestaltet sich im Spiel dann so: Ich habe wie gesagt eine 7 in der Fertigkeit und würfele 8+9. Ich sehe also: Aha potenziell zwei Erhöhungen. Ich rechne aus: 7+8+9=24, was ich laut sage. Die Spielleiterin sagt „gelungen“ und ich kann weitermachen und teile 2 Schaden mehr aus.
Ich sehe folgende Vorteile:
+ Es ist schneller abzulesen. Insbesondere muss ich nicht die Informationen von zwei Leuten (Spieler, Spielleiterin) zusammentragen, um die Erhöhungen zu bestimmen.
+ Die Anzahl der Erhöhungen explodiert nicht, wenn die Spielfigur relativ zur Schwierigkeit einen guten Wert hat

Ich sehe folgende Nachteile:
+ Es könnte sich komisch anfühlen, wenn man einen Wurf nur knapp schafft (z.B. weil der Zielwert deutlich höher ist als mein Fertigkeitswert) und dafür zwei Erhöhungen kassiere.

Spoiler zu "etwas Statistik": (anzeigen)

Ich habe natürlich mal ausgerechnet, wie viele Erhöhungen es im Mittel gibt. Und zwar für die Differenzen 0 bis 30. Dabei kommt heraus:
a) Normale Regel.
Im Mittel 0,7526 Erhöhungen. Im Bereich +5 bis +20 sind es 0,5744.
Zielwert=Fertigkeitswert: 3,41 Erhöhungen
Zielwert=Fertgikeitswert+5: 1,84 Erhöhungen
Zielwert=Fertgikeitswert+10: 0,63 Erhöhungen
Zielwert=Fertgikeitswert+15: 0,16 Erhöhungen
Zielwert=Fertgikeitswert+20: 0,09 Erhöhungen
Zielwert=Fertgikeitswert+25: 0,03 Erhöhungen
Zielwert=Fertgikeitswert+30: 0 Erhöhungen

b) Mein Vorschlag.
Im Mittel 0,4945 Erhöhungen. Im Bereich +5 bis +20 sind es 0,5925.
Zielwert=Fertigkeitswert: 0,89 Erhöhungen
Zielwert=Fertgikeitswert+5: 0,89 Erhöhungen
Zielwert=Fertgikeitswert+10: 0,83 Erhöhungen
Zielwert=Fertgikeitswert+15: 0,45 Erhöhungen
Zielwert=Fertgikeitswert+20: 0,15 Erhöhungen
Zielwert=Fertgikeitswert+25: 0,15 Erhöhungen
Zielwert=Fertgikeitswert+30: 0,05 Erhöhungen
13.5.2013, 02:44
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Rukus
Interessanter Ansatz. Das mit den Abgleich der Informationen zwischen SL und Spieler ist so eine Sache. Entweder sagt der SL gleich, welchen Def-Wert ein Gegner hat, oder man muss ständig rechnen. Ist irgendwie ein altes Übel. Ich erinnere mich da an die Sache mit der „Geheimhaltung“ des RS bei DSA. „Wie hoch muss ich die Ansage machen, damit mein Schwert den RS sicher überwindet.“

Wenn ich jetzt an den Testkampf gegen die Rattlinger denke, waren ohne Crit 3 oder 4 Erhöhungen möglich (zumindest mit meinem Zwerg). Das kann schon übel sein. Allerdings finde ich durchaus, dass ein richtig satter Treffer durchaus möglich sein sollte. Rein aus Stilgründen.

Die Frage, die ich mir gerade stelle ist, wie stark und schnell sich die Charaktere im Laufe der Zeit verbessern können, und ob es irgendwelche Kappungen bei den Attributen und Skills gibt. Sofern ich das richtig verstanden habe, kostet jeder Attributspunkt 5 EP, und jeder Fertigkeitspunkt 3 EP. Wenn man für ein Oneshot (mit dem Testspiel als Beispiel) 5 EP bekommt, hab ich nach ein paar kleinen Abenteuern die beiden Attribute für meine Hauptwaffe auf 10 und einen ebenso hohen Fertigkeitswert. Dann treff ich ohne zu würfeln einen Rattlinger mit 3+ Würfel und mache automatisch 3 Erhöhungen — ohne zu würfeln.

Um das alles endgültig bewerten zu können, wäre es schon interessant zu wissen, wie sich die Werte entwickeln können. Ich hab zwar irgendwas von 6 als Höchstwert für Fertigkeiten im Ohr (und 4 oder 5 bei Attributen), aber genau hab ich das nicht verstanden. Ist das erstmal das Maximum, wird die Zahl der Erhöhungen auch nicht ins Unermessliche wachsen, und ein Meister-Axtschwinger zerteilt halt einfach in 50% der Fälle Kroppzeug mit einem Schlag in zwei Teile. Ohne eine gewisse Kappung der Werte muss man sicher irgendwo die Erhöhungen anpassen, aber mit dem, was ich da verstanden habe, ist das in meinen Augen alles im Lot, auch wenn ich bei (Kampfbeispiel) Verteidigung 20 und 5+5+6 (s.o.) auf Ergebnisse von 5 + 3 Erhöhungen kommen kann. Bei Rattlingen ist das vielleicht noch ein Overkill, aber bei vielen anderen Gegnern dürfte das dann schon nötig werden.
13.5.2013, 11:17
Belfionn
Was mir bei Doms Vorschlag nicht so gut gefällt, ist dass es für verschiedene Würfe (normal, Risiko, Sicherheit) jeweils verschiedene Bedingungen für Erhöhungen gibt. Die sind zwar an sich möglicherweise leichter auszurechnen (wobei gerade beim Risikowurf mit Triumph doch wieder einige Zählerei/Rechnerei nötig ist), aber ich muss jedes Mal überlegen ob ich jetzt alle Würfe über 7 oder alle über 9 zähle. Das ist uneinheitlich und hebt dadurch mMn den Vereinfachungseffekt wieder auf.

Ich persönlich finde „Je drei Punkte, die das Ergebnis über der Schwierigkeit liegt, bekomme ich eine Erhöhung.“ immer noch am klarsten.
13.5.2013, 17:15
Dom
Dswegen „Mögliche Zusatzregel“ und im Spoiler. War nur eine Idee, die den Effekt von Risiko und Sicherheit noch verstärken würde. Kannst du auch weglassen.
13.5.2013, 21:31
rillenmanni
Es ist doch ein SL-Band geplant: Spätestens dort sollte eine solche Option Eingang finden.
13.5.2013, 22:34
Dom
Abgesehen von der Möglichkeit, die Mögliche Zusatzregel zu kompliziert zu funden oder sie in einen SL-Band zu packen: Hat noch jemand eine Meinung zu meinen avantgardistischen Vorschlag?
14.5.2013, 19:54
><
Naja, erinnert mich irgendwie an DER.
Da sind die 6en der Erhöhungszähler. Das Prinzip ist doch das selbe?!

><, der sich gestern mal durch das Regeldickicht von DER gekloppt hat und die abstrakten Kampfregeln ganz sympathisch findet
14.5.2013, 20:16
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Dom
Japp, gut gesehen. Ist geklaut. :-)
14.5.2013, 20:32
><
Na, wenn das mal nicht avangantgard ist ;-)

Im Ernst, als ichs in DER gelesen habe, fand ich's erstmal blöd, aber bei näherem drüber nachdenken, bin ich doch noch ein Fan von geworden…
Bei SM sehe ich allerdings das Problem, dass diese Erhöhungsregel den Fertigkeitswert an Bedeutung verlieren lässt.
Er ist zwar immer noch wichtig, weil der Zielwert ja auch noch erreicht werden muss, aber er kackt gegenüber dem Würfelglück ab.
Das könnte man eventuell dadurch ausgleichen, dass man dem Talentwert ab 7 ebenfalls eine Erhöhung zugesteht…
Komisch anfühlen tut sich das aber schon — vermutlich weil auf dem W10 keine coolen Runen mehr unterzubringen sind.

><, übrigens super, dass die Zweihandkacke in des Zwergen Ausrüstung in den Errata immernoch so heißt…
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