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29.3.2009, 22:47
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Dom
Die Spieltest-Version, die an die Tester rausgegangen ist, ist folgende: /upload/Spieltest1_2.pdf

Liebe Tester: Wenn ihr Fragen, Anmerkungen o.ä. habt: Immer her damit. Hier ist der richtige Platz dazu!
30.3.2009, 09:06
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Marinho Tobolla
„Für Attributs-Angaben werden einfach alle vier Ziffern, die die Höhe der Attribute beschreiben,
hintereinander geschrieben, und zwar in der Reihenfolge Körper, Wille, Witz und Glück.“

Wenn ich das richtig gesehen habe, kann ein Charakter bei der Erschaffung maximal in einem Attribut auf den Wert 7 kommen. Da keine Informationen über leveln vorhanden sind, und ich nicht weiß, ob das überhaupt vorgesehen ist, meine Frage.

Kann ein Char irgedwie einen Wert über 10 bekommen ?
Wenn ja, wäre die Schreibweise mit den 4 Ziffern recht unpraktisch, weil man zB bei 11124 nicht wüsste ob der erste oder der zweite Wert 11 oder der dritte 12 (Ich nehme an, dass der Wert 24 für den letzten mal nicht sein kann).

Wahrscheinlich ist das Ganze allerdings kein Problem, weil ich mal annehme, dass die Werte nicht so hoch steigen können.

Gruß

Marinho aka Gimkin

30.3.2009, 09:34
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Dom
Wir haben noch keine Level-Regeln. Ich kann mir schon vorstellen, dass die Werte über 9 steigen. Dann kann man, wie bei Traveller, auf „a“, „b“ usw. ausweichen.

EDIT: Oder man benutzt diese Schreibweise nicht — das wäre die andere Alternative. Müssen wir nachher mal sehen, wie es kommt.
zuletzt geändert: 30.3.2009, 09:36
30.3.2009, 13:30
Belfionn
Man könnte einfach Punkte o.ä. einfügen: 1.11.2.4 nur mal so als Beispiel.
30.3.2009, 13:40
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Dom
Jo, ginge auch.
30.3.2009, 16:09
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Marinho Tobolla
„Jeder Chararakter hat zwei Schadensleisten: Körperlicher und geistiger Schaden. Beide haben bei
Spielbeginn zusammen eine Länge 10, die Körperliche Schadensleiste hat eine Länge von
Körper+Wille.“

Interpretiere ich das richtig, dass ein Char der Körper 3 und Wille 4 hat, eine 7 Felder Lange Schadensleiste (Körper) hat und eine 3 Felder Lange Schadensleiste (Geist) ?

P.S.

Seite 2 letzter Absatz : „zudem eine außage dazu, …“ —> Aussage ;)

Gruß

Marinho
30.3.2009, 17:26
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Dom
Jupp. So dachte ich.

Da haben wir hier noch nicht wirklich drüber geredet; ich hab das einfach mal so fürs Testspiel festgelegt.
31.3.2009, 20:17
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Marinho Tobolla
„Ein verlässlicher Wurf wird nicht mit ±W10, sondern mit +W10 durchgeführt.
Ein verfluchter Wurf wird nicht mit ±W10, sondern mit –W10 durchgeführt.“

Welche Gründe gibt es aus eurer Sicht solche Würfe zu verwenden ? Die Schwierigkeit wird doch im Prinzip über die Anzahl der Erfolge und den Schwellenwert festgelegt.
31.3.2009, 21:07
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Jörg Dünne
Also, für den Ausdruck zum Leiten ist das Layout nicht ganz optimal, außerdem stört die Rechen-Geschichte mit den Attributen in der Form von:
Beispiel 1: So bedeutet also 1225, dass jemand Körper 1, Wille 2, Witz 2 und Glück 5 hat.
Beispiel 2: So bedeutet +0010, dass Witz um 1 Punkt erhöht wird.

Wenn es ein Einsteiger Rollenspiel sein soll, dann macht es bitte old scool mit +1 auf das Attribut … und so. Ich weiß, dass man das alles schön addieren kann und ein Gesamtergebnis bekommt, das den Werten entspricht und das ist für ein Indie Rollenspiel für Erwachsene und Mathematiker auch prima. Aber die Zielgruppe sollen doch einsteiger sein, oder?

In den Spielleiter Infos werden lauter Sachen benannt, die erst später erklärt werden. Das ist so nicht sinnvoll und muss umgestellt werden. Der Teil mit den Avataren muss also vor den Teil mit dem Regenten, weil dem Spieler oder SL sonst die Information fehlt, über was hier geschrieben wird.

Auf was für einen Wert starten die Attribute und kann man auch 0 auf einem Attribut haben? Wo ist die Höchstgrenze und was sagt die Höhe der Attribute über die Kompetenz auf dem Attribut aus (schwach/gut/stark entwickelt/heroisch/gottgleich z.B) OK, es steht weiter unten, das man mit 1111 anfängt. Das muss hier oben auch hin.

Außerdem steht bei den Aktionswürfen, das es Erfolgsschwellen gibt, aber nicht wie hoch die sind, das muss da hin (ja es kommt am Ende, aber da nutzt es nix). Außerdem: Was zum Teufel ist der Ressourcen Verbrauch?

Zu der Info mit dem Würfel und der Sache, das ungerade Zahlen negativ sind müsste ein Beispiel, wie es später kommt, das ist von elementarer Wichtigkeit und wird erst am Schluss wieder mal erwähnt.

Reaktionswürfe sind auch komisch. Das System ist nicht stringent, denn wenn der SL Erfolgsschwellen festlegen muss um bestimmte Sachen zu schaffen, dann sollte das auch fürs Treffen von Gegnern gelten. Außerdem zieht es den Kampf mit mehreren Würfen wieder in die Länge. Ja, viele Leute mögen es, auszuweichen. Ich würde es trotzdem noch mal überdenken.

Mehr Würfelbegriffe: Da fehlt noch der ganz normale + — Wurf und Beispiele.

Schaden und Heilung: Bitte ein Beispiel

Das Wichtigste: Wo ist der Charakterbogen?

Das ist es erst mal im Groben, ich finde die Life Path Geschichte ganz gut und der Rest ist zwar teilweise grottig geschrieben, aber sehr verständlich. Wäre das ein Challenge Beitrag, dann wäre ich nicht so gnädig, aber ich denke ihr wisst ja, das dieses Spiel noch nicht fertig ist.

Jörg

31.3.2009, 21:39
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Dom
Jörg, den wichtigsten Satz aus meiner Sicht findest du gleich unter 2.:

Zitat:

Klar ist dabei aber, dass dieser Text ist nicht für Anfänger bestimmt ist…
Es handelt sich tatsächlich um ein Papier, mit dem ich denken, dass man spielen kann. In dieser Form wird es das auf keinen Fall später zu lesen geben! Weder ist die Reihenfolge sinnvoll oder toll, noch sind die Regeln irgendwie einsteigerfreundlich oder verständlich erklärt. Dadurch ist auch zu erklären, dass rudimentäre Beispiele fehlen. Wenn du noch eins zum Verständlis brauchst, liefere ich es gerne nach.

Zitat:

Das Wichtigste: Wo ist der Charakterbogen?
Gibt es noch nicht. Ich werde morgen einen machen (heute ist mir das zu spät).
Marinho, einen verlässlichen Wurf kannst du durch manche Sonderfertigkeiten bekommen. Den verfluchten Wurf haben wir (bisher) nur drin, weil der später mal wichtig werden kann (z.B. indem ein Gegner eine tolle Fähigkeit gegen die SC einsetzt).
31.3.2009, 21:59
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MSch
Ich habe es nur gelesen, nicht alles, nur ausgesuchte Kapitel, aber das hat mich nicht animiert alles zu lesen. Ich habe es auch nicht gespielt … wie auch!

Daher mal was Grundsätzliches:

Warum?

Warum macht ihr das? Gerade von euch hätte ich mehr erwartet, sehr viel mehr!

Es ist langweilig, uninspiriert, beim Lesen völlig abturnend, hat „stupid dice tricks“ und ist unnötig kleinlich und kompliziert. Ich sehe kein einziges Alleinstellungsmerkmal und schon der Name läßt mich fragen: „Waaas?“

Ich frage mich ein ums andere Mal: „Warum?“ Wenn ich mir z.B. Dungeonslayers anschaue, dann gruselt es mich, wenn ich euer Werk sehe.

Das ist eupemistisch gesagt Gewürge und es tut mir eigentlich leid um eure Mühe und Zeit.

Ciao,

Martin
31.3.2009, 22:08
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Jörg Dünne
Naja, ich brauche keine Beispiele, aber auch bei einem Regelwerk zu Testen sollten IMHO die wichtigsten Sachen der Verständlichkeit wegen mit Beispielen versehen sein. Die Welt und der Kram können da ruhig etwas kürzer sein, weil es um den Regelkern geht. Die Mechaniken und ein bisschen Fluff.

Außerdem ist eine gute Gliederung für das Verstehen der Regeln und Welt sehr wichtig. Wenn man es sich auf Din A4 ausdruckt sollten die Regeln gut auf den Seiten zusammengefasst sein, damit man nicht ewig blättern muss. Regeln und Welt muss man bei ihrer Erklärung verstehen und nicht erraten. Zusammenhänge in der Welt müssen auch verstanden werden und Sachen eklärt sein, bevor sich etwas auf sie bezieht. Wenn die Sachen im Regelwerk verstreut sind, dann leidet das intuitive Verstehen darunter.

Dann kommt es leicht dazu, das etwas nicht verstanden wird und das Feedback deshalb nutzlos ist. Man soll das Spiel ja nach den Regeln spielen und dann die Meinung abgeben, oder?

Wenn ihr das Spiel schreibt, dann achtet darauf das ihr den ganzen Kram nicht noch einmal komplett neu schreiben müsst, was jetzt zum Teil der Fall ist.

Oliof würde schreiben: Eine gute GLiederung im Rohtext verkmeidet ewige Doppelarbeiten

Ich mag die Welt, auch wenn ich einige Sachen erst einmal überdenken muss, der Fluff ist wirklich prima.

Warum habt ihr eigentlich W10 +- genommen und nicht simpel W10 + Attribute gegen Schwelle? Mit bei 1 nach unten um Fumbles zu bekommen und eventuell explodierenden Würfeln auf der 10? Oder das Feng Shui Modell? Das System ist sicher elegant, aber nicht einsteigerfreundlich.

Jörg

31.3.2009, 22:08
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Dom
Martin, genug gepisst. Jetzt noch mal etwas konkreter, bitte.
1.4.2009, 00:26
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MSch
OK,

aber erst nächste Woche.

Ciao,

Martin
1.4.2009, 06:40
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Purzel
Ich bin gespannt, was rauskommt.
1.4.2009, 10:47
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Dom

Zitat:

Oliof würde schreiben: Eine gute GLiederung im Rohtext verkmeidet ewige Doppelarbeiten
Der Text ist ja noch nicht mal ein Rohtext. Der Inhalt wird wieder ins Wiki einfließen, und von der Wiki-Version wird dann ein neuer Text für die nächste Test-Version erstellt.

Zum +-W10: Wir haben das gemacht, damit die Schwierigkeiten einfacher zu wählen sind. Wenn ein Charakter einen Wert von 7 hat, dann ist eine Schwelle von 7 gerade eine 50/50-Chance. Man muss also nicht +5 (o.ä.) rechnen.
1.4.2009, 18:06
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Purzel
Was gibt es eigentlich zu tun, während die Tester unser Werk zerreissen?
1.4.2009, 18:12
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Marinho Tobolla
Also meine Spieler erstellen erst mal Chars…

Irgendwie erinnert mich das System übrigens an die Abenteuer Spielebücher, die es früher mal gab…

Wie auch immer, ich frage mich, wie geeignet das System für Anfänger ist, da es meiner Meinung nach dem SL sehr viel aufbürdet.

Gerade ein Anfänger ist, wie ich das Einschätze, froh, wenn er sich an Regeln orientieren kann. Das System mit dem Nutzen von Attributen anstelle von Fertigkeiten, finde ich persönlich interessant, aber ich denke, dass es für Anfänger schwierig ist. Es ist halt leichter zu sagen, würfel gegen kämpfen, suchen etc., als sich Situationsbedingt eine sinnvolle Kombination aus 2 Attributen auszudenken und eine Erfolgsschwelle und eine Anzahl von Erfolgen fest zu legen. Für erfahrene Spieler mag das super sein, weil man viel freier gestalten kann, aber wie gesagt, ich denke nicht, das das für Anfänger geeignet ist.
1.4.2009, 18:36
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Marinho Tobolla
Sorry (Doppelpost…)

Vergessen zu Fragen.
Warum haben Fenriten und Erleuchtete keine Kräfteliste ? Sind die sonst imba ? Oder gibt es die NOCH nicht ? Oder soll ich mir da selber was ausdenken ?
1.4.2009, 18:57
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Dom

Zitat:

Gerade ein Anfänger ist, wie ich das Einschätze, froh, wenn er sich an Regeln orientieren kann. Das System mit dem Nutzen von Attributen anstelle von Fertigkeiten, finde ich persönlich interessant, aber ich denke, dass es für Anfänger schwierig ist.
Hm, also ich habe „keine Fertigkeiten“ immer als Anfänger-Regeln gesehen, aber so ändern sich offenbar die Zeiten! In der Einsteigerbox von DSA1 gabs keine Fertigkeiten, die gabs erst im Abenteuer-Ausbau-Set. Bei D&D (erste Version) gabs überhaupt keine Fertigkeiten, die wurden soweit ich weiß erst mit AD&D 2nd eingeführt. Und dort auch nur als Optionalregel.

Was wir allerdings schon diskutieren, ist die Frage, ob nicht SLC wie Spielercharaktere vom SL geführt werden und dadurch die Konflikte klassischer werden. Trotzdem wollte ich das zunächst mal so testen, wie ich es ursprünglich gedacht hatte.

IMBA ist (noch) alles und nichts. Fenriten haben noch keine Kräfte :( Das Beste ist, ihr sucht euch nur solche Charaktere aus, zu denen es Kräfte gibt.

@Purzel: Wir machen weiter. Ich selber will mich jetzt weiterhin verstärkt um Sonderfertigkeiten, persönliche Gegenstände und Pokemon kümmern.
Als erstes kommt jetzt aber noch ein Charakterbogen.
zuletzt geändert: 1.4.2009, 19:00
1.4.2009, 19:21
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Marinho Tobolla
Lyris hat einen Fenriten und einen Erleuchteten erstellt und ihr fehlen nur noch die Kräfte… Sie hat sogar schon ne Story im Kopf… Also seid ihr dran mit Kräfte on the fly erstellen…
DAS könnt ihr also machen, während die Tester euer spiel „zerreissen"… ;)

Das hatte ich übrigens nicht vor. Ich versuche gerne konstruktive Kritik zu leisten…

Was die Fertigkeiten angeht, darüber lässt sich sicher streiten, ich bin mit Fertigkeiten „groß“ geworden und ich denke, dass es die ursprünglich nicht gab, ist historisch (im Tabeltop?) begründet. Wie auch immer. Ich meinte ja auch nicht, dass es eine Menge Fertigkeiten ala Herosystem geben muss, aber ich denke, dass ein paar das Ganze übersichtlicher machen. Es müssen ja auch nicht vollkommen andere Werte sein, aber ihr könntet ja ne Liste dranhängen

Kämpfen = Körper + Glück
Schleichen = Körper + Glück
Verstecken = Willen + Glück


Oder so ähnlich. Es muss ja kein System her, aber ein paar mehr Vorschläge für die Anfänger wäre hier wohl definitiv angebracht. Ähnliches erwarte ich für Schwierigkeitsgrade für den SL :

Schleichen (Körper +Glück) :
Laute Umgebung Schwierigkeitsgrad XXX Erfolge Y
In einem stillen Raum ohne Deckung Schwierigkeitsgrad XXX Erfolge Y

Zitat:

…SLC wie Spielercharaktere vom SL geführt werden…
Was genau meinst du damit ? Wie stellst du dir das vor ?

1.4.2009, 20:25
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Dom

Zitat:

…SLC wie Spielercharaktere vom SL geführt werden…
Damit meine ich, dass der SL für die SLC würfelt. Wenn du dir die Beispiele für die Konflikte anschaust, wirst du sehen, dass nur die Spieler für die SC würfeln, nicht aber der SL für die SLC. Das ist zwar irgendwie einfach und entlastet den SL, ist aber ein etwas „seltsames“ Ungleichgewicht.
Ich habe mal einen einfachen Charakterbogen gemacht: /upload/Charakterbogen.pdf
1.4.2009, 20:32
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Purzel
@ Charakterbogen:

Es fehlt ne Stelle für Name, Spieler, Klasse, Herkunft, Charaktergeschichte, Lieblingsfarbe und anderes Fluffzeug. Vielleicht auf eine eigene Seite packen?
1.4.2009, 20:49
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Dom
Ah, jo.

EDIT: So, ein paar Dinge ergänzt.
zuletzt geändert: 1.4.2009, 20:59
1.4.2009, 21:10
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Purzel
*daumenhoch* 17 Minuten Reaktionszeit, super!
2.4.2009, 06:15
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Dom
So, und weil es morgens früh so schön ist:
/upload/Basisbogen_Marinho.pdf

Vielen Dank an Marinho!
2.4.2009, 17:28
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Marinho Tobolla
Hi.

Ich wurde von einem meiner Spieler gefragt, ob und wann es Informationen zu Ausrüstung, „Artefakte“ oder „Familiar“ gibt.

Gruß.

Marinho
3.4.2009, 20:23
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Dom
Weder Artefakte noch Pokemon waren bisher ein ernsthaftes Thema. Tut mir Leid, aber das wird jetzt demnächst erst entwickelt — das ist einer der wichtigen Gründe, warum ich nicht mehr als zwei Test-Runden wollte; das Spiel ist einfach noch in einer absoluten Anfangsphase.
3.4.2009, 21:08
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Dom

Zitat:

Lyris hat einen Fenriten und einen Erleuchteten erstellt und ihr fehlen nur noch die Kräfte… Sie hat sogar schon ne Story im Kopf… Also seid ihr dran mit Kräfte on the fly erstellen…
Ich habe hier mal ein paar spontane Ideen aufgeschrieben.
7.4.2009, 18:49
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Marinho Tobolla
Wollte ich so mal ungefiltert an euch weitergeben (Von einem meiner Spieler):

„Charaktererstellung ist erfreulich einfach. Was noch fehlt sind Ausrüstung, Artefakte, usw.
Was ich auch noch vermisse sind die Werte für bspw. Waffen usw. aber vllt. wird das durchs Spielen dann alles klarer, mal schaun. Nach dem ersten Spielen kommt hier evtl. auch nochmal was dazu :)“

Was mich dazu bringt… Habt ihr vielleicht ein paar Beispiele für Equip, welches Werte benötigt, oder soll ich mir einfach was aus den Fingern saugen ? Habt ihr vielleicht Anhaltspunkte dafür wie viel „Schaden“ es macht von verschiedenen Waffen getroffen zu werden oder wie verrückt man wird, wenn Cthulhu aus dem Meer steigt ? Also wie viel ist viel/mittel/wenig an Ressourcen-verbrauch. Habt ihr da Ideen/Vorschläge ?
7.4.2009, 19:27
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Dom
In Sachen profaner Ausrüstung wollte zumindest ich nicht groß differenzieren. Also: Es ist egal, ob du ein Schwert oder ein Dolch oder sonstwas in der Hand hälst. Eventuell könnte man +1 (Langschwert) bis -1 (Waffenlos) auf den Aktionswurf geben, je nach Waffengröße. Schaden ist unerheblich, weil es ja nur auf eine Anzahl gelungener Aktionen ankommt (siehe Kampf-Beispiel). So können dann auch Nicht-Kämpfer, wenn sie im Kampf Ablenkungsmanöver o.ä. starten, zum Kampferfolg effektiv beitragen.

Ähnlich würde ich das mit anderer Ausrüstung sehen: Ist die Ausrüstung eine vernünftige Sache (z.B. ein Seil beim Klettern), gibt das weder Vor- noch Nachteile. Ist die Ausrüstung toll (Klettergurt+Steigeisen), gibt das +1. Ist die Ausrüstung unzureichend, so ist das ein -1 wert.

Artefakte und Pokemon würde ich erstmal rauslassen wollen.
11.4.2009, 09:05
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Marinho Tobolla
Letzte Frage vor dem Spiel …

„d.h. eine Gruppe mit 3 Chars benötigt nicht 1/5/10 sondern 2/10/20…“

Bedeutet das, dass es keinen Unterschied macht, ob es 1 oder 2 Chars sind, die machen beide 1/5/10 ??
Muss es nicht nach der „Um die Hälfte Mehr Regel“

1 Spieler 1/5/10
2 Spieler 2/8/15
3 Spieler 3/12/22
4 Spieler 5/18/33

heissen ? (Ich habe aufgerundet…) Wie kommt ihr auf die angegebenen Werte ?

Gruß

Marinho

P.S. In den nächsten Tagen bekommt ihr unser Feedback, die Chars und das Abenteuer. Ich werde es Dom alles zusammen per mail schicken.
11.4.2009, 10:07
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Dom
Also erstmal bezieht sich das Ganze nur auf die Anzahl der benötigten Erfolge, aber das hast du ja schon verstanden. Und das „um die Hälfte mehr“ bezieht sich immer auf den Grundwert. Also +1 Spieler bedeutet +0.5/+2.5/+5.

Damit ergibt sich (aufgerundet):

1 Spieler: 1/5/10
2 Spieler: 2/8/15
3 Spieler: 2/10/20
4 Spieler: 3/13/25
5 Spieler: 3/15/30

11.4.2009, 11:53
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Marinho Tobolla
Okay. Gerade durchschaue ich das…

Es wird nicht immer zur Vorstufe addiert

2 -> 3

wäre nämlich dann

2/8/15 + 0,5/2,5/5 —> 3/11/20 (gerundet)

sondern

1 -> 3

1/5/10 + (2*0,5)/(2*2,5)/(2*5) —> 2/10/20

Das war aus der Anleitung nicht so ganz klar. Zumindest nicht für mich ;) Dabei fällt mir noch ein, dass ich das bei einigen Dingen verstehe.

zB Wenn die Gruppe eine Wand erklimmen wird, wird das bei mehr Leuten mehr Erfolge brauchen, weil alle raufklettern müssen, aber nicht soviele Erfolge wie jeder Einzeln braucht, weil sie sich helfen können…

Bei einem Kampf zB macht das aber keinen Sinn.
Wenn ich 4 Banditen habe die die Spieler überfallen, warum sollten es dann mehr Erfolge werden, wenn es mehr Spieler sind ? Das skaliert so nicht richtig, finde ich. Es ist doch zu viert nicht schwieriger die Banditen aus dem Weg zu räumen, als für 2 Spieler ? Oder misinterpretiere ich hier etwas ?
11.4.2009, 15:12
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Dom
Du interpretierst das von der falschen Seite. Wenn du mit der Maßgabe rangehst: „Ich will eine mittellange Herausforderung stellen“, dann brauchst du für 1 Spieler 5 Erfolge, bei 4 Spielern 13 Erfolge, sonst ist das zu schnell vorbei (bei 4 Spielern sind fünf Erfolge oft locker in einer Runde geschafft). Und danach überlegst du dann, wie viele Räuber das dann wohl ergibt ;-)

Also: Zuerst abstrakt überlegen und das dann konkretisieren. Nicht zuerst konkret über fünf Räuber nachdenken und dann wundern, warum mehr Spieler mehr Erfolge brauchen.

PS: Zur Rechnerei: Ja. Zuerst vollständig alles rechnen und dann runden.
zuletzt geändert: 11.4.2009, 15:13
20.4.2009, 17:19
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Dom
So, ich habe das Feedback von Marinho bekommen, vielen Dank dafür!

Ich werde es als ZIP hier hochladen und einen Download-Link angeben; das kann allerdings noch etwas dauern.
26.4.2009, 13:03
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Marinho Tobolla
Anmerkung zum Trickser.

In der Kurzbeschreibung steht : Trickser +0022 (Also Witz und Glück)
In der ausführlichen Beschreibung steht Hauptattribute sind Körper und Glück.

Wie soll es denn nu sein ?
26.4.2009, 14:53
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Dom
Nimm Witz und Glück.
30.4.2009, 17:23
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Marinho Tobolla
Es steht zwar nirgends explizit (oder ich habe es überlesen ;) ), aber die Anzahl der max. Misserfolge ist immer gleich der Anzahl der benötigten Erfolge, oder ?
30.4.2009, 20:04
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Dom
Hm, jein. Es ist auf jeden Fall ein guter Richtwert. Ich würde ein Scheitern aber meist an eine Ressource binden (z.B. Zeit ist zu Ende, Schaden ist zu groß), statt stumpf zu sagen: Nach drei Fehlschlägen ist es vorbei.
30.4.2009, 20:28
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Marinho Tobolla
Das klingt gut, hängt aber von der Situation ab. Nen Richtwert solltet ihr dennoch erwähnen. Oder Beispiele. Gerade für Anfänger kann ich es nicht genug erwähnen… Viele, viele unterschiedliche Beispiele… :)

Schönes Wochenede noch.

Die Zusammenfassung vom 2. Test bekommst du, wenn ich sie geschrieben habe, wahrscheinlich Ende nächste Woche.
10.5.2009, 11:47
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Marinho Tobolla
Sorry, die Zusammenfassung verschieb sich etwas.
16.6.2009, 11:11
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Jörg Dünne
So dann mal ein kurzes Feedback zur Charaktererschaffung vor der geplanten Runde.

Wir haben uns am Sonntag damit gequält und die Charaktere erschaffen, weil der Christian Celler gerne sehen wollte was Basis kann. Neben Scherzen wie Geerdbebt ist im Regelwerk der Text zur Char Erschaffung recht verteilt, was die Sache unnötig kompliziert macht. Das Life Path System ist kein Life Path sondern einfach nur ein paar Tabellen, dass wurde von keinem der 4 Tester richtig verstanden. Die freien Plätze in den Tabellen könnten natürlich von den Testern gefüllt werden, aber die Anzahl der freien Plätze lässt das Ganze etwas ausarten. Ein Testspiel sollte in meinen Augen nicht dazu dienen, Lücken im Regelwerk zu schließen, sondern das System zu testen. Diese Vorgabe wird von dem aktuellen Bogen aber nicht erfüllt. Die sonstigen Ereignisse sind auch recht schlecht, aber wenigstens vorhanden.

Ich weiß, ich soll nicht über Sprache und Ausdruck labern, sondern mich auf wesentliche Konzentrieren. Das geht aber nicht, wenn der Sysntax teilweise so entstellt ist, das es mir schon Kopfschmerzen bereitet und ich bin in Punkto Rechtschreibung wahrhaft keine Ikone.

Der Satz bei den Sineasten mit dem Querverweis auf die Vampire hat mir echte körperliche Schmerzen bereitet und nur der gute Heuler konnte mich seiner Zuneigung aus meiner Argonie reißen.

Es habe sich auch alle Spieler den Rest der Regeln durchgelesen und ihn nicht richtig verstanden. Das Würfelsystem wurde von den restlichen 3 Testern durchweg als zu kompliziert angesehen.

Wir haben dann nach der Charaktererschaffung aufgehört und den Kurzgeschichten aufgehört, weil wir durch ersteres so demotiviert waren, dass es keinen Sinn erbracht hätte, weiter zu machen.

Bei einer neuen besser aufgearbeiteten Variante probieren wir es gerne noch einmal, da der Fluff an sich nicht schlecht ist. Doch zur Zeit ist das Ding einfach für die Tonne.
17.6.2009, 04:56
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Dom
Jörg, vielen Dank für den Bericht. Leider habt ihr das Ganze nicht so angefangen, wie ich mir das vorgestellt habe; da habe ich mich offenbar nicht klar genug ausgedrückt. (Meine Idee war, dass ihr die Regeln testet, nicht den Text. Wenn man sich an Wörtern wie „Lifepath“ aufhängt, und feststellt: Oh, das ist ja gar kein richtiger Lifepath, dann ist das Ziel des Testes leider verfehlt. Wie gesagt, das laste ich nicht dir an, sondern meinen unzureichenden Erklärungen.)

Der Text selber wäre für eine Endversion komplett neu geschrieben worden, z.B. in Form einer Geschichte aus Sicht des Spielers. Beim herausgegebenen Text ging es lediglich darum, die Ideen festzuhalten und so aufzuschreiben, dass Experten die verstehen. Das haben wir bei euch offenbar nicht geschafft.

Wie gesagt: Der Text wäre für eine Endversion neu geschrieben worden. Wie im anderen Thread schon geschrieben, ist BASIS für mich erstmal gescheitert, solange es niemanden gibt, der sich für andere wichtige Punkte einsetzt.

Also nochmals Danke für den Test und dass ihr euch mit unzureichenden Mitteln ein paar Stunden herumgeschlagen habt.
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