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RPG allgemein: Spielleiter-Gebote (Blog) {10 Gebote, Spielleiten, goldene Regeln}
22.2.2009, 17:55
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Dom
Bei Greifenklaue gibt es gerade 10 Regeln für Spielleiter zu lesen. Meine lesen sich etwas anders.

1. Sei langweilig.
Du brauchst dir nichts tolles ausdenken. Nimm einfach das Normale, das Langweilige. Damit überrascht du deine Spieler ebenso, wie wenn du dir was tolles ausdenken würdest. Nur, dass es glaubhafter ist.

2. Sag Ja.
Alles, was den Spielern einfällt ist gut. Sag daher ja, blockiere nicht die Ideen, die deine Spieler haben. Auch, wenn dich das meilenweit von deinem Konzept wegbringt. Egal. Sag ja.

3. Sei fies und gemein.
Nimm die Ideen deiner Spieler auf und ergänze etwas, so dass sie Schwierigkeiten bekommen. Sag „Ja, und …“ oder „Ja, aber …“. Brechen die Spielfiguren irgendwo ein? Lass den Alarm losgehen! Besiegen sie den Drachen? Hetze die Drachen-Verehrer-Sekte auf die Charaktere.

4. Sei fit.
Das ist sehr wichtig. Müde Spielleiter, die nicht voll konzentriert bei der Sache sind, können nicht gut auf die Spieler reagieren. Lass daher lieber mal die fettige Pizza weg und trinke vielleicht lieber Tee statt Wein oder Bier, wenn dir das hilft, dich besser zu konzentrieren.

5. Befriedige die Bedürfnisse der Spieler.
Überlege, was die Spieler wollen. Beachte dafür die Flaggen, die die Spieler hissen: Sieh dir die Charakterblätter an, was die Spieler gesteigert haben, welche Besonderheiten darauf zu finden sind. Frage die Spieler, wie ihre Spielfiguren ticken und was deine Spieler erleben möchten. Bringe das ins Spiel ein.

6. Sei du selbst.
Versuche nicht, irgendwas zu machen, woran du selber keinen Spaß hast. Findest du Fantasy scheiße? Dann spiele kein Fantasy. Findest du eine Weltsimulation müßig? Dann versucht dich nicht daran! Findest du vorbereitete Geschichten, die die Spieler nachspielen sollen, doof? Dann leite offen!
Aber bedenke, dass nicht alles das, von dem du denkst, das du es gut findest, auch gut sein muss. Manchmal klingt etwas, von dem man hört, viel cooler, als es in Wirklichkeit ist. Jedenfalls für dich. Wenn du also etwas ausprobierst und es ist scheiße, mach was anderes! Höre nicht auf Leute, die sagen: „Also das, was du machst, ist doof.“ Wenn du das so willst und deine Spieler das gut finden, dann mach es verdammt nochmal genau so!

7. Bereite dich flexibel vor.
Überlege, was du nicht gut improvisieren kannst, und bereite dich darauf vor. Sei dabei flexibel, denn du musst Ja sagen und fies sein, egal was die Spieler tun. Nutze dazu bewährte Techniken wie Beziehungskarten, Konfliktnetze und Gedankenkarten, um deine Vorbereitung übersichtlich zu halten.

8. Sei offen und ehrlich.
Du willst eine Geschichte nachspielen und wirst dabei voraussichtlich Würfel drehen müssen? Sprich darüber mit den Spielern, ob das für sie okay ist! Du willst ein hartes Spiel machen? Frage die Spieler, ob sie damit einverstanden sind, dass du offen würfelst!
Nicht jeder will, dass sich auch der Spielleiter sklavisch an die Regeln hält. Nicht jeder mag es, wenn der Spielleiter mal die Würfel ignoriert und lieber Drama über Zufall stellt. Jede Gruppe ist anders, jede Gruppe erwartet etwas anderes. Einige dich mit deinen Spielern also darauf, wie und was ihr spielen wollt — dann werden die Erwartungen nicht enttäuscht.

9. Sei nicht päpstlicher als der Papst.
Eine streng logische Welt kann frustrierend sein. Wenn die Spieler eine Entscheidung treffen, bei der sie die Konsequenzen falsch eingeschätzt haben, endet das Spiel oft in einem TPK — den niemand wollte. Das kommt daher, weil die Spieler a) nicht so sehr auf Sicherheit aus sind wie im richtigen Leben (denn das ist schon langweilig genug) und b) weil sie nur das wissen, was du ihnen als SL vermittelst. Und gerade diese Kommunikation ist häufig schwach. Wenn also alles den Bach runtergeht, überlege, ob nicht alles ein blödes Missverständnis ist und lasse fünfe gerade sein. Spule zurück bis zur dummen Entscheidung und lass die Spieler neu entscheiden.
Aber auch hier steht im Vordergrund, was ihr wollt! Wollen alle lieber ein hartes, faires Spiel, dann soll es auch so sein.

10. Habe Spaß am Spiel.
zuletzt geändert: 22.2.2009, 18:03
22.2.2009, 18:25
Nardo
Ich finde es sehr angenehm, dass Du Regeln zu definieren versuchst, die offen auf alle Gruppen angewendet werden können, und eben nicht nur auf einen von mehreren gleichberechtigten Spielstilen. „Red mit deinen Leuten und einigt Euch auf eine Vorgehensweise“ ist allgemein eine gute Idee, „befolge die Regeln ohne Wenn und Aber“ passt eben nur auf einen wie auch immer hohen Anteil der Spielerschaft.

Gruß,
Nardo
22.2.2009, 18:26
Greifenklaue
Kommen mir aus dem Spielleiten!-Buch nicht unbekannt vor… Sind auf jeden Fall gute Tipps für SL, die ihnen gleich zu Anfang mit auf den Weg gegeben werden sollten, die Argamaeischen, Amel deutete es an, schafft glückliche ARS-Spieler. Mich jedenfalls :D [Naja, es kommen noch zehn Spielerregeln, also Vorsicht mit dem was ich schreibe… ;)]
22.2.2009, 19:12
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Dom
Ich habe ja gerade angefangen, das Jahr des Feuers zu leiten. Dabei habe ich den Spielern von vorne herein sowas gesagt wie: „Okay, das ist das Jahr des Feuers. Das bedeutet, es ist ein Stück aventurische Geschichte, die ihr miterleben dürft. Wenn ihr euch darauf einlasst, kann es sehr cool werden — wenn ihr dagegen versucht, aus der Geschichte auszubrechen wird es blöd. Ich werde versuchen, euch Hinweise zu geben, was als nächstes zu tun ist und ich hoffe, dass mir das gelingt. Bitte geht darauf ein, folgt der Geschichte und versucht nicht absichtlich auszubrechen.“

Damit haben sich die Spieler einverstanden erklärt. Wenn nicht, hätten wir eben was anderes gespielt, was offeneres. Aber ich denke, dass wir auf dieser Basis interessantes und gutes Rollenspiel erleben werden (zumindest im ersten Teil der Kampagne) — auch wenn es mit Sicherheit mit Illusionismus durchsetzt sein wird.
Ob das dann auch für Teile 2 und 3 gilt, wage ich noch zu bezweifeln. Die will ich aber eh massiv kürzen. Mal sehen, was da kommt.

23.2.2009, 08:37
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Argamae
Ich kann mich auch zum großen Teil mit Deinen Regeln anfreunden, Dom, da sie meinen eher strenger formulierten 10 Punkten kaum widersprechen. Punkte, die Du ansprichst, empfinde ich für mich in einigen meiner Punkte subsummiert, ohne das ich sie explizit nenne. Das mag meinen Regeln zum Nachteil gereichen. Bewunderswert ist in jedem Fall deine Wortknappheit trotz eindeutiger Aussage. :)
23.2.2009, 09:50
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Dom
Hi Argamae!

Meine 10 Punkte sind zum größten Teil allgemeingültiger, denke ich. Daher ist die Kompatibilität zwischen unseren Punkten insofern gegeben, als dass du dich mit meinen Punkten anfreunden kannst, ich aber nicht mit deinen.
Ein konkretes Beispiel hat Nardo ja aufgezeigt.

23.2.2009, 21:33
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Argamae
@Dom, Nardo: ich schreibe nirgendwo, daß man Regeln ohne Wenn und Aber befolgen soll. Gerade Punkt 10 scheint mißverständlich anzukommen, weshalb ich ihn noch umformuliere.
26.2.2009, 23:46
Nardo
@Argamae
Vermutlich ist es die Kombination von 9 und 10, die dann entsprechend 'hart' wirkt. Will Dir natürlich nichts unterstellen, was nicht so gemeint ist :o)
7.3.2009, 13:44
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fahrrad
Dies ist ein großer Ort. Ich möchte hier noch einmal.
7.3.2009, 13:58
Elwin
Mensch, das ist ja schon fast Lyrik! :)
7.3.2009, 14:22
Der Mönch
Also, ich finde das ist Lyrik! :) Gab doch mal einen Artikel bei SpOn zu Spam-Mails. Dort hatten sie das beste aus den Mails zusammengestellt. Herrlich komisch und fast schon gut!:)
7.3.2009, 16:47
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Dom
Jetzt muss ich den Spam auch noch stehen lassen, damit man den Sinn nicht verliert ;)
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