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RPG allgemein: Spielleiten: Auch für Kaufabenteuer! (Blog) {Spielleiten, Kaufabenteuer, DSA}
25.4.2009, 11:26
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Dom
Die größte Kritik an meinem Buch Spielleiten ist neben dem Wörtchen „Frustbomber“ die Tatsache, dass ich nicht speziell auf Kaufabenteuer eingehe man nicht so viel damit anfangen kann, wenn man Kaufabenteuer spielt. Und richtig, das Wort „Kaufabenteuer“ kommt zwar im Buch vor, jedoch mehr im Sinne von „die machen Probleme“, keinesfalls im Sinne von „so geht man damit um“. Aber warum ist das so?

Als ich das Buch schrieb habe ich mir tatsächlich darum keine Gedanken gemacht. Und eigentlich braucht man sich um Kaufabenteuer auch keine speziellen Gedanken zu machen, oder man sollte es zumindest nicht: Denn der Autor eines Kaufabenteuers möchte ja seine Ideen vermitteln, möchte eine Anleitung geben, sein Abenteuer für andere Gruppen spielbar zu machen. Und wird der Autor dieser Aufgabe gerecht, dann liefert das Abenteuerbuch die richtige Anleitung gleich mit.

Okay, jetzt gibt es bestimmt Leute, die argumentieren: Hey, ein Abenteuerbuch ist doch keine Anleitung. Da stehen Ideen drin, ein Abenteuer. Aber da muss doch nicht rein, wie man es spielt! Aber eigentlich braucht man auch dafür keine spezielle Anleitung und das Buch „Spielleiten“ passt; denn wenn man ein Kaufabenteuer habt, dann sollte man sich ja trotzdem auf das Spiel irgendwie vorbereiten. Und dazu kann man alle Techniken des Buches verwenden, genauso wie Techniken zur Durchführung, zu den Gruppen usw. Das mit dem man wohl am wenigsten anfangen kann sind die Ideenfindungs-Techniken und die Liste der 36 dramatischen Situationen. Denn diesen Bereich sollte ja der Autor des Abenteuers abgedeckt haben. Ich werde demnächst mal genauer darauf eingehen.

Also will ich mich jetzt „rausreden“ und sagen, das Buch ist allgemeingültig? Gibt es denn nichts spezielles zum Leiten von Kaufabenteuern?
Hm, ich sehe ehrlich gesagt nicht so viel. Erstmal ist das, was da im Abenteuer steht, grundsätzlich nur eine Anregung. Denn das Abenteuer leite ich immer noch selbst. Und je nachdem, wie gut oder schlecht ich die Anregung finde, umso mehr oder weniger übernehme ich davon.
Problematisch sind natürlich Abenteuer, in denen man eine Geschichte nachspielen soll, möglichst noch mit fest vorgegebenem Ausgang. Gerade ältere DSA-Abenteuer sind ja berühmt-berüchtigt dafür, insbesondere die Borbarad-Kampagne. Neuere DSA-Abenteuer sind da zumeist nicht ganz so restriktiv (wobei es natürlich auch hier einige Spezialisten gibt, die den Unterschied zwischen dem Jahr des Feuers und Von eigenen Gnaden nicht sehen).
Hm, ja, aber ist das wirklich was speziell mit Kaufabenteuern zu tun hat? Nein. Denn ich kann mir auch eine Geschichte ausdenken und versuchen, diese nachzuspielen. Das hat also nichts damit zu tun, woher die Ideen kommen. Und ja, dafür steht wirklich wenig in dem Buch drin.

Das ist aber tatsächlich Absicht, ich möchte dazu nicht wirklich was schreiben. Ein paar Zeilen stehen sogar im Buch drin (Seite 17/18): Direkte Vorgaben, Beschneidung der Entscheidungsfreiheit und Biegen von Regeln und Hintergrund sind die Überschriften, unter denen man eigentlich alle Techniken fassen kann, die die Spieler zu bestimmten Entscheidungen drängen. Diese Dinge werden von den unterschiedlichen Spielern als mehr oder weniger legitime Mittel des Spielleiters aufgefasst. Wer so etwas einsetzen möchte, sollte das mit der restlichen Spielrunde vorher abgesprochen haben, damit es im Zweifelsfall nicht zu Streitereien kommt.

Weitere mögliche Themen für das Leiten von Rollenspielen sind Schauspiel-Techniken, Ideen zum Erzeugen von bestimmten Stimmungen oder auch Software-Tipps für geeignete SL-Programme. Dies ist aber meist sehr genre- oder sogar spiel-abhängig, so dass man nur schwer allgemeingültige Tipps geben kann. Zudem kenne ich mich auf den genannten Gebieten auch nicht wirklich aus; darüber könnte ich also gar nichts schreiben, selbst wenn ich es wollte. Das überlasse ich dann lieber anderen.
EDIT: Missverständliche Formulierung am Anfang des Postings korrigiert.
zuletzt geändert: 25.4.2009, 14:18
25.4.2009, 13:41
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Taysal
Ich habe das Buch noch nicht gelesen, aber wenn du dich tatsächlich öffentlich „rechtfertigst“ hast du entweder ein dünnes Fell (man kann es nie allen recht machen) oder tatsächlich mit dem Buch nicht vermitteln können, was du sagen willst (das hätte dann in der Vorproduktion auffallen müssen).

Dabei sind es vor allem Kaufabenteuer, die besondere Aufmerksamkeit benötigen. Kaufabenteuer beinhalten das gesamte Regelmaterial und nehmen dem Spielleiter viel Arbeit ab, so dass er seine Zeit in die reine Leitung stecken kann. Manche Autoren geben zwar den ein oder anderen Tipp oder empfehlen eine Taktik, aber schlussendlich steht der Spielleiter alleine da.

Bei eigenen Sachen kann er wenigstens auf Ideen in seinem Kopf zurückgreifen und entsprechend agieren, die Szenen und Personen im Kaufabenteuer sind dem Spielleiter aber noch fremd. Er muss erst eine Beziehung herstellen. Neulinge neigen dazu, die einzelnen Punkte einfach nur abzuklappern, anstatt den Raum zwischen den Zeilen mit Leben zu füllen. Gerade hier bräuchte es dann Hilfestellungen. Falls du darauf wirklich nicht eingegangen bist, ist die Kritik berechtigt und das Buch „unvollständig“. Da wäre mehr Recherche nötig gewesen.

Außerdem sucht man in einem Ratgeber nicht nur allgemeine, sondern auch spezielle Tipps. Vor allem in einem sehr subjektiven Buch, das ja keine wissenschaftlichen, sondern künstlerische Themen behandelt.
25.4.2009, 14:33
Elwin
Kurz gesprochen: „Entweder bist du eine Mimose oder hast schlecht gearbeitet!“ Oder?
25.4.2009, 16:59
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Purzel
Klingt nach einem Thema für eine Revised Edition.

Mir ist der momentane Umfang des Buchs ganz recht: ich spiele seit Jahren keine Kaufabenteuer mehr. Allerdings kenne ich das Genörgel und Gejammer von Rollenspielern über den Plot aus manchen Büchern nur zu gut, ein Markt für ein HOWTO-Kaufabenteuer wäre also da.
zuletzt geändert: 25.4.2009, 17:00
25.4.2009, 17:55
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Dom
Ja, aber: Was soll denn da zusätzliches beschrieben werden?
25.4.2009, 17:59
JensN
Kaufabenteuer sind selten so gut geschrieben, dass man als „SL der mal über den Tellerrand gucken will“ völlig auf das verzichten sollte worauf Dom in seinem Buch eingeht.

Wozu ein Kapitel „Kaufabenteuer für Dummies“? Das wäre doch echt unnötig. Besser selbst das Hirn anstrengen.

Zum Glück gibt es ja auch Kaufabenteuer die nicht ganz so grausig sind.

Meiner einer benutzt auch kaum Kaufabenteuer. Lediglich Cthulhu Abenteuer, welche aber auch modifiziert werden. Auf diese wahnsinnig guten Handouts möchte ich nicht verzichten.
25.4.2009, 19:23
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Harald Wagener
Also,
selbst vermißt habe ich den Abschnitt nicht, aber so wie es aussieht, fehlt er wirklich.

Was Kaufabenteuern und -Kampagnen gerne zugesprochen wird, ist der Nimbus der Vollständigkeit. „Da ist alles drin“.

Das kann alleine schon deswegen nicht stimmen, weil der Autor eines Kaufabenteuers in der Regel nicht weiß, welche Charaktere mit den Inhalten konfrontiert werden und – auch wenn es vorgefertigte Charaktere gibt – wie die Spieler diese Charaktere ausgestalten und spielen.

Eine Kampagne wie die Borbarad-Kampagne oder Age of Worms rein auf die Inhalte der Kampagne zu beschränken bedeutet, den Charakteren Entwicklungsräume zu nehmen, die ihnen beim Spielen ohne Kaufabenteuer eher zur Verfügung stehen, weil der Spielleiter dann statt des Rahmens „Abenteuer“ den Rahmen „Spielwelt“ hat, der qua definitionem einen Platz für jeden Charakter in der Runde bereithält.

Darauf könnte man durchaus 2 Absätze verschwenden, und nochmal zeigen, welche Techniken dabei helfen. Mehr als zwei Absätze sind das aber nicht, und es macht das Buch auch nicht schlechter. Letztlich stimmt schon, dass die Techniken alle auch bei Kaufabenteuern anwendbar sind. Es hätte explizit gesagt werden können, dann hätte es keine Konfusion gegeben (wobei ich nicht weiß, ob die real oder eingebildet ist).
26.4.2009, 10:50
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PiHalbe
Mir persönlich hat dieser Teil nicht gefehlt, weil ich nicht viel von Abenteuerbüchern halte. Allerdings stellen diese tatschlich etwas andere Anforderungen. Wie Taysal schon schrob, sind dem SL die Figuren und Handlungen hier meist mehr oder weniger fremd. Da könnten vielleicht ein paar Brückenschläge zu den gegebenen Tipps helfen. „Mach Dir von den Parteien der Kampagne doch einfach eine R-Map.“ „Mit etwas Geschick kannst Du den vorgegebenen SLCen einige der Flaggen Deiner Spieler zuschustern.“ „Überlege Dir, wie der Handlungsverlauf ohne das Eingreifen der Charaktere aussieht (Eskalation).“ Oder sowas.

Tatsächlich hatte ich solch ein unangenehmes Kaufabenteuererlebnis erst Donnerstag, wo wir das SR4.01d-Einstiegsabenteuer gespielt haben. Da hätte ich tatsächlich einige der Spielleiten-Techniken auf das Buch anwenden sollen. Wenn mir nur gegenwärtig gewesen wäre, wie man das gut anstellt.

Im Grunde — da gebe ich Dir vollkommen Recht, Dom — fehlt nichts. Aber da Du Dich thematisch nur mit Eigenabenteuern auseinandersetzt, wären sicherlich ein paar Anknüpfpunkte hilfreich. Für Dummies wie mich, welche die Analogien nicht von alleine ziehen.
zuletzt geändert: 26.4.2009, 10:51
26.4.2009, 11:02
JensN
Vielleicht ist ein guter Ratschlag das Kaufabenteuer zu seinem eigenen zu machen, indem man frei kürzt oder abändert und dazu erfindet. Dazu braucht man auch Efahrung, klar. Doch manche Abschnitte in Kaufabenteuern sind unnötig schlecht und dazu erfinden ist alleine wegen dem mMn notwendigen auf Charaktere eingehen, das Harald anspricht, eine gute Idee.
zuletzt geändert: 26.4.2009, 11:03
26.4.2009, 11:42
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Dom
Ich habe mal einen ersten Schuss losgelassen.
27.4.2009, 02:38
JensN
ok,

sorry, das was so thread „Auf den Zahn gefühlt: Kaufabenteuer“ steht ist doch sehr ergiebig. da war ich mal wieder zu vorschnell. ich gelobe besserung.
27.4.2009, 05:49
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Dom
JensN, sei mal nicht so bescheiden. Den habe ich doch erst nach deinem Posting veröffentlicht.
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