Jo, Schadensleiste, bei der am Anfang nix passiert und am Ende irgendwelche Abzüge, hab ich auch schon dran gedacht. Wie ist bei der nWoD der flüchtige und bleibende Schaden?
Zum wegmachen: Ich bin ja für
möglichst intuitiv. Aber was ist das schon?
* Realistisch wäre eine langsame Heilung und schon bei moderatem Schaden nur Heilung, wenn die Wunden auch versorgt worden sind. Dazu könnte man dann aber irgendwelche Heilkräuter packen, die unrealistisch toll sind, das zerstört auch nicht die Unterdrückung des Unglaubens.
* Eventuell wäre aber eine schnellere Heilung besser fürs Spiel. Sowas wie „vollstädige Heilung über Nacht“ empfinde ich persönlich allerdings ziemlich unglaubwürdig.
* So eine Regelung wie bei DSA4 ist total undurchsichtig und kompliziert. Das will ich nicht (normalerweise 1W LeP regenerieren, bei gelungener Konsti-Probe +1, durch diverse Vorteile auch nochmals +1 oder mehr; so regeneriert jeder irgendwie anders die LE).
Die Länge der Schadensleiste könnte man an der Gesamtsumme der Attribute festmachen. Und die Art des Schadens (körperlich, geistig) könnte man durch ein Symbol beim Abstreichen markieren. Und je nachdem, mit welchem Symbol man dann das Kästchen mit dem [-x] markiert, gibt das ein Malus auf das entsprechende Attribut.
Beispiel:
[0] [0] [0] [-1] [0] [0] [-1] [0] [-1] [-1] [-2] [-3] [-4]
Ganz alternativ hab ich gestern Traveller gespielt. Da werden durch Schaden direkt Attribute gekürzt. Hart, aber einfach.
Zitat:
Insbesondere könnte man NSCs auch nach SC-Regeln bauen, was vielleicht intuitiver ist als andere Lösungen.
Das stimmt allerdings. Nachteil ist allerdings häufig, dass das Erschaffen von SLC und Monstern dadurch aufwändiger wird. Auf der anderen Seite werden unsere SC ja nicht kompliziert…