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BASIS: Schaden
1.3.2009, 19:15
E-Mail – WWW
Dom
Schaden ist ja noch ein wichtiges Thema, wenn es um Konflikte geht.

Wenn man sich die Attribute anschaut, sind die einzelnen Werte nach der Charaktererschaffung zwischen 1 und 5; in der Summe sind es 11 Punkte.

Hm.

In jeder Runde müssen sich die Spieler ja verteidigen. Dazu sollte der SL einen Mindestwurf festlegen, der mit „Körper“ überwürfelt werden muss. Wenn er das nicht schafft, bekommt der Charakter eine Wunde.

Aber was bewirkt eine Wunde?
1.3.2009, 20:01
1of3
Ich würde eine Schadensleiste ansetzen. Auf den ersten Feldern passiert gar nichts. Die letzten Felder könnten Abzüge bringen, wobei das letzte KO bedeutet. Ähnlich wie nWoD also. Auch die Unterscheidung in flüchtigen und bleibenden Schaden könnte man da gut übernehmen.

Viel interessanter wäre da die Frage, wie man den Schaden wieder wegbekommt.
Ich frage mich aber, ob unsere erste Annahme, nämlich dass der SL nicht würfelt, das Spiel nicht verkompliziert. Viel einfacher wäre es den Spielleiter gegen f(Attribut) würfeln zu lassen. Dann müssen wir nur einmal erklären, wie man würfelt, und haben nur eine Art von Würfen.

Insbesondere könnte man NSCs auch nach SC-Regeln bauen, was vielleicht intuitiver ist als andere Lösungen.
1.3.2009, 20:34
E-Mail – WWW
Dom
Jo, Schadensleiste, bei der am Anfang nix passiert und am Ende irgendwelche Abzüge, hab ich auch schon dran gedacht. Wie ist bei der nWoD der flüchtige und bleibende Schaden?
Zum wegmachen: Ich bin ja für möglichst intuitiv. Aber was ist das schon?

* Realistisch wäre eine langsame Heilung und schon bei moderatem Schaden nur Heilung, wenn die Wunden auch versorgt worden sind. Dazu könnte man dann aber irgendwelche Heilkräuter packen, die unrealistisch toll sind, das zerstört auch nicht die Unterdrückung des Unglaubens.
* Eventuell wäre aber eine schnellere Heilung besser fürs Spiel. Sowas wie „vollstädige Heilung über Nacht“ empfinde ich persönlich allerdings ziemlich unglaubwürdig.
* So eine Regelung wie bei DSA4 ist total undurchsichtig und kompliziert. Das will ich nicht (normalerweise 1W LeP regenerieren, bei gelungener Konsti-Probe +1, durch diverse Vorteile auch nochmals +1 oder mehr; so regeneriert jeder irgendwie anders die LE).
Die Länge der Schadensleiste könnte man an der Gesamtsumme der Attribute festmachen. Und die Art des Schadens (körperlich, geistig) könnte man durch ein Symbol beim Abstreichen markieren. Und je nachdem, mit welchem Symbol man dann das Kästchen mit dem [-x] markiert, gibt das ein Malus auf das entsprechende Attribut.

Beispiel:
[0] [0] [0] [-1] [0] [0] [-1] [0] [-1] [-1] [-2] [-3] [-4]
Ganz alternativ hab ich gestern Traveller gespielt. Da werden durch Schaden direkt Attribute gekürzt. Hart, aber einfach.

Zitat:

Insbesondere könnte man NSCs auch nach SC-Regeln bauen, was vielleicht intuitiver ist als andere Lösungen.
Das stimmt allerdings. Nachteil ist allerdings häufig, dass das Erschaffen von SLC und Monstern dadurch aufwändiger wird. Auf der anderen Seite werden unsere SC ja nicht kompliziert…
1.3.2009, 22:03
1of3
Da wir ein abstraktes Konfliktsystem machen, würd ich auch halb-abstrakten Schaden machen. Es gibt „echten“ Schaden, der muss geheilt werden. Und situativen „Schaden“, wie Fesseln oder sonstige Zustände, die nur begrenzt lang unfähig machen.
Ich würd die Schadensleiste vielleicht konstant lang halten und so in die Richtung:

[0][0][0][-1][-2][KO] (Nicht aufsummiert.)

Wenn die Attribute da verrechnet werden, ist das etwas doppelt gemoppelt. Die machen schließlich schon die Verteidigung.

Von den Attributen abziehen wäre auch eine Möglichkeit. Dann würde ich das aber vielleicht nur von Aktionswürfen abziehen, sonst hat das so furchtbar Todesspirale.
2.3.2009, 06:37
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Purzel
Ich habe mal eine Anforderung, @ Vergleich mit Traveller:
Bitte darauf achten, daß nicht hauptsächlich derjenige gewinnt, der als erstes zuschlägt und trifft (= „First Strike"):

Ich würde gerne ein Spiel sehen, in dem First-Strike nicht zur Haupt-Konflikt-Taktik verkommt, und in dem kreativer und taktischer Fertigkeits- und Attributseinsatz den Gegner bezwingt.

Und eine Frage:
Wie lange soll ein Konflikt dauern?
2.3.2009, 06:38
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Dom

Zitat:

Wie lange soll ein Konflikt dauern?
Frei wählbar. Zumindest in Nicht-Kämpfen.
2.3.2009, 06:44
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Purzel
Ich meine:

Wie viele „Runden“ (wenn es sowas gibt)?
Wann fällt eine Konfliktseite aus und hat verloren?
Wie schnell sollen SCs und NSCs umfallen?
Kann ein Konflikt vorzeitig abgebrochen werden?
zuletzt geändert: 2.3.2009, 06:46
2.3.2009, 07:46
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Dom
Äh, ja. Rundenanzahl meine ich auch.

In der bisherigen Version ist geplant, dass der SL festlegt, wie viele gelungene Proben nötig sind, um einen Konflikt zu überstehen. Dann gibt es eine Tabelle, auf der man nachsehen kann, wie hoch die Schwierigkeit gewählt werden muss, um z.B. einen langen, einfachen Konflikt zu machen.
BASIS: Schaden
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