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8.8.2007, 13:15
Heshinyazia
Betreff: Abenteuerteil „Im Tal der Echsengötter“

Problemstellung:

Wie geht man vor, wenn die Helden auf keinen Fall das Buch für Ramon stehlen wollen? Welche Alternative kann ich den Helden anbieten, an das Schiff (Taubralir) zu kommen und/oder die Inseln im Nebel zu erreichen?

Erläuterung:

Ich möchte meine Helden nicht zwingen, jemandem einen Gefallen zu tun, den sie für einen Dämon halten — noch dazu einen Gefallen, bei dem sie sich einen Fluch zuziehen können (worauf sie selber schon gekommen sind).

Meine Helden haben schon einen Fluch auf sich geladen, weil sie im Tsatempel die Waffen gezogen haben und ein Held (der thorwalsche Skalde) hat einen Tsapriester schwer verwundet (im Tempel). Sie haben ganz klar geäußert, dass sie keinen weiteren Tempelfrevel auf sich laden.

Andererseits hat Ramon ihnen als Gegenleistung schon das Schiff angeboten und auch gezeigt, er hat ihnen außerdem gesagt, dass es der einzige Weg nach Shaltyr ist.

Sollten meine Helden sich jedoch weigern, mit ihm zu arbeiten wird er das Schiff auf keinen Fall herausrücken.
8.8.2007, 18:37
Epenschmiede
Wenn sie überhaupt nicht wollen kann Shaya ja auf die Prophezeiung verweisen. Sind sich die Helden überhaupt sicher das es sich bei Ramon um einen Dämon handelt? Er könnte sich ja als gebundener Djinn in Menschenform o.Ä. ausgeben.

Soweit ich weiß wird in einem der Abenteuer der „Elfenpfade“ eine weitere Möglichkeit zu den IiN zu kommen aufgezeigt.

Meisterinformationen zu "Elfenpfade": (anzeigen)

Dort dient ein Bild von Silbermond als Portal. Es könnte ja sein das die Helden davon Wind bekommen das der Boss eines der Kartelle von Mengbillar solch ein Bild besitzt.
Das Problem ist nur, dass du dann auf den gesamten IiN kein Schiff hast und sie auch einen anderen Weg zurück finden müssen. Ganz zu schweigen davon, dass Fenvarien nicht mit der Taubralir und über 100 Beni Geraut Schei zurückkehren kann.

So gesehen ist die Holzhammermethode mit dem Machtwort der Travia-Geweihten nicht die schönste aber die leichteste Lösung (für den Meister).

mfg

Epenschmiede
9.8.2007, 12:34
Heshinyazia
Ich glaube sie sind sich ziemlich sicher.

Aber sie sind sich über die Natur von Dämonen nicht ganz einig:

Yezemin (Spieler, eine Eismagierin): Ich glaube er ist ein Dämon.
Phileasson: So sieht er aber nicht aus.
Conla (Spielerin, Skalde): Er riecht auch nicht wie einer.
Eigor: Dämonen haben Spinnenbeine.
der Olporter Magier Eirik (Spieler, mein Metagamer): Mactans hatte Spinnenbeine.
Yezemin: Es gibt aber verschiedene Dämonen. Nicht alle sehen so aus wie die Spinne.
Ohm Follker: Wer ist Mactans?
Eirik: Der Spinnendämon.
Phileasson: Woher kennst Du denn seinen Namen?
Conla: Genau, woher kennst Du seinen Namen?
Eirik: Er stand in Ekas' Tagebuch. Ekas wusste wie der Dämon heißt. (Ekas ist ein Magier aus Beorns Gruppe)
Conla: Das war ja klar! Magier sind alle gleich.
Yezemin: Ja, und Ramon ist auch magisch.
Conla: Aber er ist kein Weichei. Er ist packt mit an und kann nützliche Dinge.
Yezemin: Aber vermutlich ist er ein Dämon!
Eirik: Ich vermute, er ist ein Diener des Blenders.
Phileasson: Wie, er dient BEORN? (Ich lag flach vor Lachen)
Eirik: Nein! Er dient dem Vielgestaltigen Blender!
Ohm Follker: Du meinst, Beorn taucht überall auf?
Yezemin: Ich glaube er ist ein Erzdämon.
Conla: Beorn ist ein Erzdämon?

Ich finde die Idee mit einem Bild Seemonds gut. Zur Not lasse ich dieses Schiff (die Helden wissen noch nicht wie es heißt) zerstören und lasse die Helden auf den Inseln im Nebel irgendwo die Taubralir finden. Vielen Dank!
10.8.2007, 12:23
Epenschmiede
*lol* Das ist mal ein Dialog der sich gewaschen hat, sehr schön. Meine Gruppe hat sich nicht so angestellt. Dies lag aber daran das ich einem Gastspieler Ramon verpasst habe. Da der Spieler sowieso recht wenig sagt viel auch nicht auf, dass man wenig über ihn wusste. Als Ramon dann später vom Chap Matam stürzte und sich in einen Raben, kurz darauf auch noch in einen Greifen verwandelte hielt man ihn sogar für einen Sendboten der Götter. Das hatte auch ich nicht erwartet!
10.8.2007, 15:45
Heshinyazia
Ich hatte völlig vergessen, dass Ramon Höhenangst hat.

Darum ist er auch nicht abgestürzt. Da ich nur zwei (manchmal drei) Spieler habe, sind sie gewöhnt, dass sie immer mit mir als NSC reden müssen. Ramon hat sich mit Conla gut verstanden, der der Meinung ist, alle Echsen gehören ignoriert oder erschlagen (als Hrangar-Brut) und sie bestimmt nicht als gleichwertig anerkennt.

Ramon ist plausibel als abenteuernder Medicus rübergekommen, der im Urwald nach Zutaten für seine Mittel sucht. Er war natürlich froh, in Lorfas auf eine Gruppe von „zivilisierten“ Leuten zu treffen (Ohm Follker und Eigor, sowie Eirik, die mit einigen Bettlern dort waren um Getreide zu kaufen), mit denen er viel sicherer im Regenwald unterwegs ist. Und Ohm Follker erzählt natürlich mit Stolz von den Aufgaben der Otta und den Abenteuern die sie schon bestanden haben. M.E. ist es wirklich nicht schwer, dass Vertrauen der Gruppe zu erhalten, schwieriger ist, es zu BEhalten.
13.8.2007, 07:37
thorsten
Nun, die Zusammenarbeit mit Ramon wird ja durch die Prophezeiung, bei welcher ja die 12e ihre Finger im Spiel haben ja legitimiert. Aber ich würde den Fluch weglassen. Das Ab ist alt und die ganze Sache mit Hesinde und Szint war nicht durchdacht. Außerdem bekommt jeder der aus nem Hesindetempel was klaut auch nen Fluch?
Ohne den Fluch kann man vermitteln das richtige zu tun.

Gruß, thorsten

P.S.: Wenn alle Stricke reißen, lass doch Ramon sich in Nahema verwandeln :)
13.8.2007, 13:07
Heshinyazia
Natürlich bekommt jemand, der etwas aus dem Tempel (was noch dazu unter dem Schutz der Göttin steht) stiehlt einen Fluch, insbesondere wenn er es einem Dämon übergiebt!
13.8.2007, 15:01
thorsten
Hm, ich weiß nicht.
Wenn jeder Tempelraub einen Fluch des Gottes nach sich ziehen würde (noch dazu so einen deftigen) hätten die Helden in vielen Abs nichts zu tun.

Außerdem ist der Diebstahl den 12en ja nicht ungefällig, zumindest das Ziel, auf welchem der Raub Etappe ist.

Die Prophezeiungen werden damit unzuverlässig.

Und: Eine Hzint-(Hesinde)-priesterin, welche Dämonen des Amazeroth für ihre Zwecke einsetzt ist auch nicht sehr glaubwürdig.

Wie gesagt, die Kampagne ist alt. Meine kleinen Thorwaler wurden daher nicht verflucht und es wurde im Rosentempel auch niemand von „einer amorphen Masse ins Nichts gezerrt“ oder ähnliches.

Lieben Gruss, thorsten
13.8.2007, 19:46
Heshinyazia
Darum schrammt Szintizz bei mir ebenfalls am Mal des Frevlers. Und glaubwürdig ist sie doch ohnehin nicht. Für mich (und meine Spieler) war es sehr interessant, gerade diese Aspekte im Tal der Götter herauszuarbeiten.

Warum kann Ramon nicht mal den Tempel der Carybdiss betreten? Warum opfert man dem Sohn des Krieges Menschen? Warum liegen im Krchtonch-Tempel genau 13 Leichen? Ist Szintizz eine Chimäre (und wie kann sie dann Priesterin sein?) Für Spieler, die Metagamer sind (sich also selber in der Spielwelt sehr gut auskennen), kann das alles Fragen aufwerfen, die sie eben doch noch vor Unerwartete Spielmomente stellen.

Bei uns waren Frevelmale und Eidbrüche immer ein Teil des Rollenspiels und haben entscheidend zu Charakterentwicklungen beigetragen. Ich möchte darum gar nicht auf diese Elemente verzichten und spiele lieber erst einmal mit strengeren Göttern, die können nämlich die Zügel dann immer noch locker lassen. Anders herum wird es eher schwierig.

Meisterinformationen zu "Unsichtbare Herrscher": (anzeigen)

Auch in diesem Abenteuer muss man in einen (Praios-)tempel einbrechen, um dem Plot zu folgen. Man schändet sogar ein Grab (in dem allerdings keine Leiche liegt — ob das eine Schändung ist, darüber kann man natürlich diskutieren.). Ich hatte inTime 1 Jahr damit zu tun, diesen Makel loszuwerden, ein anderer Spieler hat zur Buße Geld und Baumaterial sowie Bauleute gespendet um das Praioskloster Arras de Mott nach dem Orkensturm wieder aufzubauen… und schon waren wir im nächsten Abenteuer.
Ich habe schon sehr schöne Sachen darüber gehört, wie jemand versucht den Fluch wieder los zu werden: irgendjemandes Helden hat eine Schule in Brocscal gegründet und finanziert sie seit dem aus den Abenteuergeldern.
Lieber lasse ich meinen Helden eine andere Alternative nach Shaltyr offen, als die Götter schwach und berechenbar zu machen.

Aber das ist wirklich eine persönliche Einstellung und unser Gruppenkonsens, keine allgemeine Regel, und hat wahrscheinlich damit zu tun, dass ich selber eine sehr mystische Hesindegeweihte spiele.

14.8.2007, 01:11
Yngvar Thuresson
Wie kommen die Spieler eigentlich überhaupt darauf, daß Ramon ein Dämon ist? Nur weil er unter dem Odem leuchtet? Oder mischt da jemand vielleicht zuviel Spielerwissen hinein? ;)
Laß ihn den Viertel- oder Halbzauberer mimen, sich selbst meinetwegen auch als Hexer etc. ausgeben. Das sollte er dank seiner Herrin schon hinbekommen. Normalerweise sollte das die Zweifel zerstreuen.
14.8.2007, 11:45
Epenschmiede
Magie: Ramon ist im AB doch als wandernder Magier ausgegeben, sogar mit Kristallkugel. Und wenn solch ein Dämon keinen Aura Verhüllen hat wer dann?

Fluch: Wenn du die Variante mit dem Fluch H'Szints nicht magst kann es ja eine Reptilia-Arcanovi Variante (kristallomantisch versteht sich) sein. Das die Helden, um den Fluch loszuwerden, etwas in einem Hesindetempel spenden find ich eh unlogisch. Wenn schon Buße, dann doch bei den Echsenmenschen die auch den Fluch eher aufheben könnten.
14.8.2007, 14:01
Yngvar Thuresson
@Epenschmiede:
Sogar noch besser, so genau hatte ich das nicht mehr im Kopf. Und wenn das Kind bezüglich des Magierdaseins schon in den Brunnen gefallen ist (ein guter Täuscher sollte sich aber auch da wieder rauswinden können), dann eben den Hexer o.ä. Der hätte einen guten Grund, sich nicht gleich zu erkennen zu geben.
14.8.2007, 14:34
Heshinyazia
Es geht doch nicht darum als was Ramon sich ausgiebt (wir sind schon im Tal der Echsengötter), sondern was die Helden GLAUBEN, dass er ist.

Mein Ramon hat keine Kristallkugel, ist aber die ganze Zeit als Medicus durchgekommen (siehe Beitrag 5).
JETZT sind wir im Tal und die Helden haben im Hszint-Tempel (den die Thorwaler nicht als Tempel (dh als Haus der Götter) betrachten das Buch, nach dem Ramon fragte, gefunden. Jedoch liegt es so exponiert und Szintizz hat natürlich gesagt, dass es unter dem Auge ihrer Hranga liegt, dass meine Magier Verdacht schöpften (siehe Diskussion Beitrag 3).

Außerdem geht es in meiner Frage überhaupt nicht darum, wie man in Beitrag 1 erkennen kann.

Zum Weiteren vertrete ich offenbar ein völlig anderes Götterbild. Die Echsenmenschen können nämlich mE einen Hszintfluch genauso wenig aufheben wie Menschen, Zwerge, Elfen, Drachen. Nur die Götter können einen von so etwas erlösen. Es geht nicht darum, dass ICH den Fluch nicht mag (was gar nicht stimmt), sondern dass meine Helden keinen Fluch auf sich laden wollen. Wiederum ist es völlig egal, was dann wirklich HINTER dem FLuch steht — meine Spieler wollen nicht das Buch aus dem Tempel stehlen.

Ich werde die Alternative mit einem anderen Zugang zu den Nebelinseln ins Auge fassen, aber das sollen die Spieler entscheiden. Wenn man sie nämlich nicht immer zu allem zwingt was im Abenteuer steht, kommen sie von selber auf die interessantesten Ideen.
14.8.2007, 17:35
Epenschmiede
Was ist mit der Möglichkeit das sie der H'Szint Priesterin einen Deal anbieten der das Buch Wert sein könnte. Vielleicht helfen sie ihr beim Putsch im Tempeltal? Was ist wenn sie die übrigen Tempel gegen die H'Szint Priesterin aufhetzen und als Belohnung das „üble Zauberding“ für diese entsorgen?

H'Szint würde es auch sicherlich gefallen wen man einen Tausch mit einem anderen Wissensschatz eingeht. Vielleicht könnte ein anderer H'Szint Priester die Helden darauf bringen. Dieser könnte den Helden ja auch stecken das das Buch an sich nicht heilig ist (Praios behüte!).

Nur mal so drauflos geschrieben …
14.8.2007, 17:42
Grabstein
N´ achmittag!

Nun gut, dann werde ich meinen Senf auch mal dazu geben, die Fakten liegen ja vor.

Möglichkeit 1:
Das Buch ist NICHT die einzige Möglichkeit zu den Inseln zu gelangen.
Ein Gemälde, ein Socken oder sonstwas. Ist mit ein wenig Arbeit verbunden in der Vorbereitung,
damit es auch vernünftig passt.

Möglichkeit 2a:
Das Buch IST die einzige Möglichkeit (…), und jemand anderes entwendet es. Wenn ich bezüglich
dieser Möglichkeit mal die Gedanken fliegen lasse, würde sich mir die Frage stellen: Wer klaut das
Buch und wie kriege ich meine Helden dazu, das sie diese Person dazu bewegen. Ein x-beliebiger
Achaz sollte es sein (meinetwegen auch ein besonderer). Neues Achaz-Material ist jederzeit per
Flugechse verfügbar. Ramon gibt sich als Medikus aus? Er könnte in der Lage sein, eine Paste
(einen Trank, Duftstab, etc.) herzustellen, die einen Achaz (vollkommen!?) willenlos machen.
Oder dies einfach behaupten und einfach einen Achaz bezaubern. Vielleicht gibt es auch einen
fiesen (?), ketzerischen (lebensmüden) Achaz, der diesen H´Ranga herausfordern will.

Möglichkeit 2b:
Das Buch IST die einzige Möglichkeit (…), und die Heldengruppe muss dazu bewegt werden,
sich das gute Stück doch anzueignen. Hier würde ich bei den Thorwalern ansetzen. Das ist meiner
Meinung nach ziemlich schwierig, wie die sache bis her gelaufen ist. Aber man könnte den Vorteil
nutzen, das sie nicht glauben, das es sich um göttliche Wesen handelt. Sie fürchten dennoch
(zurecht!), dass sie in irgendeiner Weise dabei längerfristigen Schaden nehmen. Könnte man sie
irgendwie davon überzeugen, dass dies nur eine finstere Zauberei des Echsengezüchtes ist? Die
ein kräftiger Kerl schon überstehen kann? Swafnir zur Freude oder als eine Prüfung. Dieses Schema
könnte ich mir auch als Motiv für den Diebstahl an sich vorstellen. Die Schuppenbrut kann ja
ganz erträglich sein, aber was steht alles in diesem Buche, was sie dort hüten? Vielleicht
Dinge, die als Waffe gegen die Kreaturen der Ersäuferin benützt werden können. Da Du auch einen
Magier dabei hast, könnte der ziemlich viele Flausen in den Kopf bekommen, durch falsche und
richtige Informationen (aus Proben, wenn Ihr so bevorzugt spielt).

Das wäre es erst mal, vielleicht kannst Du damit etwas anfangen.

Gruß Grabstein

22.8.2007, 09:47
Hicke
Morgen zusammen,

eine Frage die sich mir in Bezug auf Deine Helden:
Wie sieht Ihr Götterbild eigentlich aus? Eigentlich sollten doch — zumindest die Thorwaler — diesen Tempelbezirk nicht mit Göttern verbinden. Für die Helden sollte es doch nur 12 wahre Götter geben, der ganze Tempelbezirk doch eher den Anschein eines Unheiligtums machen. Will meinen, was wissen deine Helden — nicht deren Spieler — überhaupt über die Zusammenhänge Hesinde <-> H'szint, zumal im echsischen Glauben H'szint ja eher Tsa Eigenschaften hat (wenn ich mich da recht erinnere).
Also sollte es Ramon doch gelingen diese Aspekte zu nutzen und den Helden glaubhaft zu machen, daß es sich bei den Tempeln im Tal nicht um 12 Götter heilige Stätten handelt und es ergo auch keinen Fluch zu befürchten gilt. Mit viel Überzeugungsarbeit könnte es evtl. sogar gelingen den Helden glaubhaft zu machen, daß sie Gutes für die 12-Götter tun, indem sie das Buch entwenden.
Meiner Meinung nach wäre eine Begründung die nichts mit den Prophezeiungen zu tun hat in deiner Gruppe doch angebrachter, wenn ich da einige Spieler richtig einschätze.

Eine weiter Möglichkeit wäre, daß die Thorwaler einfach gegen das H'ranga Gezücht vorgehen wollen, da dieses ja in direktem (theologischen) Widerpart zu ihnen steht. Dann können sich deine Helden nur entscheiden, ob sie den Thorwalern zuschauen oder ob sie sie unterstützen.

Soviel am frühen morgen von mir.

Grüße nach DD,
Daniel
22.8.2007, 14:49
Heshinyazia


Hicke: witzig, habe gerade an Euch gedacht…

Du kennst doch meine Mitspieler.

Yezemin hat ja ein offenes Götterweltbild, da sie ja aus den Bergen kommt und dahingehend keine richtige Erziehung hatte.

Conla hält von den „Echsengötzen“ natürlich nichts. Jedoch hat er leider schon einen Fluch der Tsa auf sich geladen (aus dem Munde eines menschlichen Tsa-Priesters), weil er im Tempel die Waffe gezogen und einen Priester verwundet hat. Das kann (und will) ich natürlich nicht zurücknehmen, obwohl der Fluch eine spontane Eingebung war (Immersion).

Ich werde einfach ein paar der Vorschläge hier aufgreifen, habe dadurch auch ein paar eigene Ideen und gebe dann mal einen Spielbericht.

26.8.2007, 20:35
Robak
Man kann da einiges tun.
Ich habe den Dämon komplett gestrichen und das Schiff in den H'Szint Tempel gesteckt.
Meinen Helden hat Zsintiss (die natürlich keine Chimäre sondern eine Achaz war) das Schiff (mit dem sie mangels Meer bzw. Asdaria Kenntnis gar nichts anfangen konnte) als Belohnung übergeben, weil die Helden ihr geholfen haben Hohepriesterin von H'Rexzem zu werden.

In deinem Fall würde ich empfehlen das Schiff in den Charybzz Tempel zu setzen. Da können es die Helden dann einfach selbst raus holen. Ramons Behauptung nur er könnte ihnen das Schiff verschaffen ist dann einfach eine Lüge. Passend für einen Quitslinga.

Gruß Robak
30.8.2007, 21:50
Heshinyazia
Ich bin eine große Freundin von Ramon. Wirklich. Für jeden Magier oder Gelehrten ist er eine echte Versuchung. Und man kann hier wirklich einmal ein Wesen der siebten Sphäre abseits vom Gut&Böse- Klischee spielen. Er hat auch gar nicht so viel Macht wie die Spieler glauben, weil er ja seiner Mission folgt (und sich nicht auf andere Dinge einlassen kann/will).

Wir haben weitergespielt, aber für einen Spielbericht reicht es nicht, es gab eigentlich nur Diskussionen: mit Taernbold (einem Tsageweihten), Shaya, Szintizz, dem alten Khapriester, Ramon…

Meine Spieler haben Ramon an den Kopf geworfen, ein Dämon zu sein, was er immer wieder abstritt, bis sich Yezemin mit ihm auf „Wesen aus der siebten Sphäre“ einigen konnte. Ramon findet es mE nämlich total blöd, mit Heshtots und Zants und so weiter in einen Topf geworfen zu werden. In der siebten Sphäre gibts genauso ein Gemisch an Rassen wie in der Dritten und Pauschalisierung ist dort ebenso (in seinen Augen) nicht angebracht.
Meine Helden haben das Schiff (das sie bei Ramon gesehen haben, er wußte genau, ein bloßes Wort reicht nicht) schon abgeschrieben, ich bin gespannt, was sie jetzt machen. Für sie steht fest, dass sie Szintizz zur Macht verhelfen, denn nur unter der Bedingung wird sie die Sklaven freilassen. Aber wie das genau passieren soll, weiß ich noch nicht. Außerdem ist Ramon jetzt auf eigene Faust unterwegs: er sucht einen Achaz, der ihm das Buch stehlen kann. (Danke für den Tipp). Da dies einen größeren Aufwand erfordert, ist er ziemlich sauer. Wenn er also jemals wieder auf die Helden trifft (und frei agieren kann) wird er sich sehr genau erinnern, dass sie es ablehnten ihm zu helfen. Und ich werde ihn wieder auftauchen lassen, und wenn es in der Schlacht an der Trollpforte ist…
Meine Helden sind sich sicher, dass es noch andere Wege nach Shaltyr gibt, und ja, die werde ich ihnen dann (natürlich nur unter schlimmsten Entbehrungen) auch verschaffen. Ich glaube nämlich, dass es das Bild von Seemond dann nicht in Mengbilla sondern in AlAnfa gibt — das wird die Thorwaler ankotzen!
31.8.2007, 15:56
Epenschmiede
Mir ist gerade die Idee eines weiteren Zugangs gekommen: Irgendwie ist der Schlangenkönig ja auch in die IiN-Globule gelangt. Meinen Recherchen nach ist ihm dies gelungen (versehentlich oder nicht) als die Tulamiden die Ssskreechim (kann's mir nie merken) aus Gulagal, H'Rabal und Nabuleth verjagt wurden. Vielleicht existiert in einem verlassenen, von fiesen Mohas bewachten, zum Kultraum umfunktionierten, ehemaligen Echsentempel noch so ein Tor. Die Helden könnten ja auf die Idee kommen sich mit dem Stamm anzulegen um dann hoffentlich die Todesstrafe zu erhalten. Diese besteht darin durch das Tor geworfen zu werden! (so ähnlich auch in ner Stargate-Folge) Dummerweise führt das Tor sie dann direkt auf die Verlorene Insel. Ob sie dort versklavt oder als Agenten des Schlangenkönigs eingesetzt werden … wer weiß?

Auf was man beim herumspinnen nicht so kommt!

PS: Vielleicht lässt sich die Geschichte ja noch mit dem Echsenschwert und/oder dem Hintergrund von Ynu verbinden?
31.8.2007, 17:37
Heshinyazia
Ziemlich coole Idee! Das ist der Einstieg für die Nivesen-Spielerin, die immer nur phasenweise kann und momentan mit Ynu der Gruppe hinterherreist. Dann kriege ich sie wenigstens ohne die anderen doch noch auf die Inseln. Super!
7.9.2007, 11:07
Epenschmiede
Hat eigentlich einer von euch „Sieben Winde“ gelesen? Dort sollen sowohl Shaya, Foggwulf als auch Folker einen kleinen Auftritt haben.
11.9.2007, 13:17
Epenschmiede
Über was man nicht so beim Stöbern in Spielhilfen stolpert: Laut RA ist Szintiss ein Geschöpf der Skrechu, welche bei Mirham ausgebrütet wurde um die Herrschaft von H'Rezxem zu übernehmen.

Das dürfte auch die ausergewöhnlichen Fähigkeiten dieser Chimärenfrau erklären.
15.10.2007, 18:58
Heshinyazia
Jetzt habe ich keine der vorgenannten Ideen verwendet und doch eine Lösung gefunden.

Jedoch waren sie alle gut, und da ich einige Spieler habe, die nicht mit zu den Inseln im Nebel sind, habe ich wenigstens noch ein/zwei Hintertürchen offen für die Nachzügler. Sehr gut!

Aber zu meiner Plotauflösung:

Konstellation/Zielstellungen:

Die Helden:
1. Die Bettler befreien (treibt Conla)
2. Schaltyr erreichen (treibt Yezemin)

Mittel: Außer Argumenten keine

Szintizz:
1. Hohepriesterin werden (dazu muss sie Xwar wirklich diskreditieren)
2. Das Buch behalten & benutzen (heimlich und Szintizz ist zumindest am Anfang nicht klar, dass es überhaupt um das Buch gehen könnte)

Mittel: Das Buch

Ramon:
1. Das Buch

Mittel: eingeschränkte Dämonenfähigkeiten
besitzt
A) das Schiff nach Schaltyr,
B) das Buch der Söldner, mit dem die Helden/Szintizz beweisen können, das Xchwar Schuld hat

Da meine Helden Ramon mißtrauten und er keine Lust hatte, weiter mit ihnen zu streiten (sie wollten ihm das Buch ja nicht stehlen), ist er zu Xchwar gegangen. Ihm war aus den Erzählungen der Helden klar, dass Szintizz die größte Konkurentin für das Hohepriesteramt war. Also hat er sich in einen ihrer Gefolgsleute verwandelt, ist zu Xchwar gegangen und hat ihm erzählt, dass Szintizz Dämonen beschwört. Der genaue Wortlaut war unerheblich, diese Begegnung fand ohne Heldenkontakt statt, ich hatte mir vorher nur überlegt, wie und wann sie ungefähr stattfand.

Die Helden haben eigentlich nur noch Szintizz das Versprechen abringen wollen, dass sie wenn sie gewählt wird, die Sklaven gehen lässt und das Dorf auch nicht mehr behelligt.
Ein viel einleuchtenderer Grund als alles Geplänkel, was im Abenteuer steht, ist, dass es den Echsen schwer fallen dürfte, an die 250 bis 300 Leute auf Dauer zu ernähren, damit sie arbeitsfähig bleiben.
Dieses Argument leuchtete auch Szintizz ein.

Außerdem haben die beiden noch Erkundigungen am Schauplatz der Endszene (der Arena des Kriegsgottes) eingezogen (sie sind mit Arbeitern dort gewesen).

Da wir leider wieder das Problem der langen Spielpause hatten, haben sie auch einiges vergessen, aber ich wollte das Kapitel jetzt gerne beenden und habe dann auch einiges erzählerisch gelöst.

Sie sind also mit allen Bettlern (Xchwar protzt natürlich gerne) zur Arena „gebeten“ wurden um der Wahl Xchwars beizuwohnen. Er glaubte natürlich das ganz schnell erledigen zu können und dann hätte er vermutlich dem Schlinger noch einige Bettler vorgeworfen.
Zum ersten waren meine Spieler erstaunt, dass es dann noch mehr Priesterschaft gab als sie kannten, sie waren weder am Carybdizz-tempel noch kannten sie die von mir einfach mit eingeführten Satinav-Priester, die ich als Moderatoren und Neutrale brauchte.

Wie sind sie nun an das Schiff gekommen?

Xchwar beschuldigte irgendwann, als es für ihn schlecht auszusehen begann und Szintizz als Alternative ins Gespräch kam, die Hszint-Priesterin der Dämonenbeschwörerei. Das hat sie ziemlich überrascht, ihr war aber auch klar, dass er das wohl kaum von den Helden wissen konnte. Sie war ziemlich in Bedrängnis und wollte das Buch auch nicht von den anderen Priestern finden lassen. Außerdem fehlte ihr immer noch das Söldnerbuch — damit hatte auch sie ein Interesse an einer Verhandlung mit Ramon. Letzten Endes war es ein Tausch zwischen den Helden und Ramon, ohne dass das Buch gestohlen werden musste.
Da das Buch ja nicht mehr im Tempel lag, war Szintizz auch schön sauber und wurde dann gewählt.



Das Rollenspiel war mäßig, meine Spieler haben sich eher angehört was passiert als selber zu agieren. Aber dies ist bei diesem Abenteuerteil auch schwer anders zu regeln, wenn man eine „Wildnismagierin“ mit Unfähigkeit auf Gesellschaftliche Talente und einen Tsaverfluchten Skalden, der Echsen total scheisse findet hat.

Wir haben dann noch eine sehr schöne Kampfszene mit einer der Wächterechsen gehabt, das hat die Helden gefreut und aufgemuntert.

Insgesamt ist das Abenteuer für die typischen Phileassonhelden mE schwer interessant zu halten, weil vor allem im ersten Teil und bei der Generierung wahrscheinlich eher Wildnistaltente und weniger Intrigengeeignete Charaktere im Vordergrund stehen. Für einen richtigen Magier, eine Tsa oder Hesindegeweihte, oder Gelehrte ist das ganz nett, aber meine Helden hatten da nicht so viel selber zu tun. Aber meine Spieler stören sich auch nicht an meiner Ploterzählung, sofern das nicht immer so ist.

Die Inseln im Nebel haben dafür jetzt jedes Potential, echt genial zu werden.

H., froh, aus dem Echsental raus zu sein.

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