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10.9.2007, 23:53
Rukus
Aloha!

Ich hab hier noch ein Charakterkonzept für einen Lehrmeister, das ich jetzt mal raufgeladen habe. Ich will keinen eigenen Thread dafür aufmachen, also sagt halt hier was dazu. ;)

Magister Albyon

Der Text ist irgendwie noch nicht so. Ich hoffe, der Sinn und Hintergrund dieses Lehrmeisters kommt soweit rüber.
11.9.2007, 11:11
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Tsarabella
Moin Rukus,

Das Konzept gefällt mir schon mal sehr gut, über sowas habe ich auch schon nachgedacht.

Zu den Werten habe ich allerdings einiges anzumerken. Den automatischen Nachteil „Altersresistent“ finde ich etwas fehl am Platze, denn man wird ja nicht wirklich langsamer alt, nur weil man sich in Feenwelten bewegt — man überspringt nur manchmal Zeit. Außerdem kann der geänderte Zeitfluss in den Feenwelten auch ganz leicht mal in die andere Richtung losgehen. Sofern Magister Albyon nicht alle seine Schüler zum feeischen „Brunnen der langen Jugend“ mitnimmt, oder ihnen durch eine spezielle Diät aus anderweltlichen Blütenpollen Langlebigkeit verschafft, würde ich den Vorteil zu den empfohlenen verschieben oder ganz streichen.

Ebenso würde ich mit dem Nachteil Weltfremd (Adelsherrschaft) verfahren — gerade die Holden sind doch dafür bekannt, dass sie dieses Konzept exessiv anwenden. Der Jungmagier mag einige feeisch beeinflusste Sichtweisen zum Thema Adel haben, die in menschlichen Augen seltsam anmuten, aber das Konzept als solches sollte ihm höchst vertraut sein. Da würde sich schon fast eher Religion anbieten, denn eine gründliche zwölfgöttliche Unterweisung ist wohl eher ausgeblieben.

Nicht ganz verständlich ist mir, warum Du Bosparano als Lehrsprache gewählt hast, aber das ist wohl Geschmackssache. Aber den Talentspiegel würde ich nochmal überarbeiten. Besonders hängengeblieben bin ich an den Werten für Magiekunde, Pflanzenkunde, Tierkunde und Wildnisleben — da bist Du jeweils am Maximum, was andere Professionen bekommen, die sich hauptberuflich mit sowas beschäftigen. Magiekunde bewegt sich sonst selbst auf den theorielastigeren Akademien so zwischen +4 und +6, bei Pflanzenkunde erreichst Du das Niveau eines professionellen Kräutersammlers und liegst damit über allen anderen Wildnisprofessionen, ähnliches bei Tierkunde und Wildnisleben. Da würde ich jeweils ein, zwei Punkte runtergehen, und stattdessen lieber noch etwas Überreden oder Überzeugen „bezuschussen“ (für das beschriebene gewaltfreie lösen von Konflikten), und vielleicht noch das eine oder andere Handwerkstalent (Schneidern, Lederarbeiten, Ackerbau, vielleicht Viehzucht (Hühner), eventuell sogar Fallenstellen — die leben allein im Wald und müssen sich irgendwie versorgen).

So, genug gemeckert, bevor Du jetzt noch denkst, ich würde das alles nicht mögen…
11.9.2007, 15:38
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Jens
Oh in Sachen „seltsame Charaktere“ hatte ich auch schon zwei kleine Ideen.

Die eine ist ein reines Kicker-Konzept: ein Achaz mit Sprachfehler. Er kann nicht lispeln und wurde daher ausgestoßen, der arme… :'(
Die andere ist ein Charakter, der unglaublich goldgierig ist (12). Er sammelt Gold wie nichts — und hat als Motivation, dieses Gold einzusetzen, um einen Seelenheiler zu konsultieren, der ihn von dieser Goldsucht befreit (Problem erkannt = Problem gebannt! :-D )

Sonst bin ich immer viel zu Bodenständig…
11.9.2007, 16:39
Rukus
Holla, Tsarabella!

Die Altersresistenz sehe ich als Folge der magischen Aura des Farindelwaldes und der ständigen Aufenthalte in verschiedenen Anderswelten. Zudem ist es ein Alleinstehungsmerkmal, das ich passend fand.

Weltfremd im Bezug auf Adelsherrschaft habe ich im Bezug auf die Menschenwelt gewählt. Ich hab eine Weile überlegt, ob der Einfluss der Feen da reinspielt und mich dann doch entschieden, ihn zu wählen. Vielleicht ersetze ich Adel durch Geld.

Bei den Talenten habe ich schon bewusst genau diese Talente hochgehieft. Wildnisleben sollte jemand, der sehr viel Zeit in der Natur verbringt durchaus so hoch haben. Tierkunde könnte man ein wenig senken, aber nicht wesentlich. Die Pflanzenkunde bedingt sich aus der Nahrungssuche. Da er kein Jäger oder Fischer ist (was nicht bedeutet, dass er Vegetarier sein muss), muss er halt gute Kenntnisse haben, um sich selber zu versorgen. Der Kontakt zu anderen Menschen ist nunmal sehr eingeschränkt. Und andere Lebensmittel gibt es höchstens im Tausch gegen magische Dienste oder halt besondere Kräuter. Als sein „weltliches Standbein“ habe ich es so hoch angesetzt.

Die Magiekunde ist so hoch, da er ständig von Magie umgeben ist, nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch. Daher auch die Spezialisierung (die gibt es nunmal erst bei TaW 7).

Schneidern wäre noch eine Sache, die Sinn macht, auch Überreden (weniger Überzeugen, finde ich). Ich wollte mich nur an die Grenze von 250 „VP“ halten. Da müsste ich halt irgendwo kürzen — und da blieben fast nur die Zauber.
11.9.2007, 20:17
E-Mail
Tsarabella

Zitat von Rukus:

Bei den Talenten habe ich schon bewusst genau diese Talente hochgehieft. Wildnisleben sollte jemand, der sehr viel Zeit in der Natur verbringt durchaus so hoch haben. Tierkunde könnte man ein wenig senken, aber nicht wesentlich. Die Pflanzenkunde bedingt sich aus der Nahrungssuche.
Das ist mir schon völlig klar — nur wenn man es mit den Professionen vergleicht, die diese Dinge jeweils hauptberuflich (Jäger, Kräutersammler, Tierbändiger…) betreiben, dann ziehst Du da jeweils mindestens gleich. Schau Dir doch zum Vergleich mal die Werte eines Haindruiden an, der lebt doch unter vergleichbaren Umständen.

Die Spezialisierung Magiekunde kannst Du durchaus auch vergeben, ohne die Voraussetzungen schon zu erfüllen. Alle angehenden Zauberer sind quasi Tag und Nacht von Magie umgeben, aber gerade Meister Albyons Schüler haben, wenn ich Dich da richtig verstanden habe, einen guten Teil ihrer Zeit damit zu tun, erstmal ganz profan für sich selbst zu sorgen, da dürften sich gewisse Defizite in der Theorie von ganz allein ergeben. Die Schüler werden deutlich solidere und gesichertere Erkenntnisse bezüglich Feenmagie haben (die Spezialisierung ist da doch ganz wunderbar, um das auszugleichen), aber alles andere dürfte auf etwas schwammigeren Füssen stehen — ich würde den Grundwert nicht oberhalb von +5 ansetzen, den kann man ja noch mit Start-AP steigern.

12.9.2007, 05:27
Rukus
Ich hab ein wenig feinjustiert. Der Athletik-Bonus ist weg, dafür ist Ackerbau auf 1 aktiviert. Pflanzen- und Tierkunde sind um je einen Punkt runter, Überreden und Schneidern um je einen rauf.

Nur die Magiekunde bleibt auf 7 — damit ist er immer noch schlechter als die Puniner mit 8. ;)
Irgendwie ist es halt schon was anderes, wenn man Magiekunde nur theoretisch lernt und ab und an ein wenig zaubert und Magier beobachtet — oder ob man in magischen Welten wandelt und eine Vielzahl von Zauberwesen „alltäglich“ erlebt. Das trifft zwar auch auf Schelme zu, aber die haben deutlich weniger „wissenschaftliches Interesse“ als ein echter Feenmagier. ;)
19.9.2007, 14:06
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Chadim
So — jetzt bin ich auch mal zum Lesen von dem Konzept gekommen und will meinen Senf dazu geben:

Erst einmal: gute Idee!
Allerdings würde ich ebenfalls wie Tsarabella auf den automatischen Vorteil Altersresistenz verzichten und ihn in die Liste der empfohlenene Vorteile aufnehmen. Tsarabella hat ja schon erklärt, weswegen das sinnvoll wäre.

Zur Pflanzenkunde: Du hast zwar recht, daß die tägliche Nahrungssuche eine gute Kenntnis der Pflanzen mit sich bringt, einem Kräuterkundigen würde ich sie aber nicht allgemein gleich setzen. Im Farindelwald mag der Magier sich da gut auskennen, über nicht dort vorkommende Kräuter hat er dafür aber wenig Ahnung. Ich würde also eher Pflanzenkunde runter setzen und dafür die Spezialisierung Gebiet: Farindelwald drauf geben…

Was ich hingegen noch deutlich (um 3 Punkte) hochsetzen würde, ist Sagen / Legenden. Der Magier lebt schließlich Tag und Nacht mit Sagengestalten in naher Umgebung und führt im Laufe seines Studiums sicher so manches Gespräch mit ihnen. Das rechtfertigt für mich ohne Probleme einen Sagen / Legenden — Bonus von +5.

So, das erst einmal von mir…
Anil
26.9.2007, 23:20
Hackfleischkannibale
Spontane Ideen:
- Ein Bandit, der für die Armen und Schwachen kämpft, ist nichts neues — aber als Zwerg? Leider wurde der Rest seiner Gruppe beim letzten Überfall teils getötet, teils gefangen genommen und für Jahre ins Gefängnis gesteckt, und lil'Robin Hood zieht nun aus in die Welt, um das Geld zu sammeln, um seine Freunde freizukaufen.

- Ein Puniner oder Perricumer Magier, der sich über einen Unfall beim Beschwören einen Minderen TGT-Pakt einfing. Diesen ist er inzwischen wieder los, aber die Krankhafte Nekromantie plagt ihn nichtsdestotrotz… Ein herzensguter Typ, der aber von Zeit zu Zeit den wahnsinnigen Drang verspürt, Untote zu erheben.

Fällt ein an Golemologie interessierter Mirhamer Magier mit regenbogenfarbenen Haaren und Bart schon unter „Ungewöhnlich“? Das ist einer meiner beiden momentanen Charaktere. Auch aus dieser Runde: Eine tulamidisch-maraskanische Meuchlerin, halbelfisch und, herrlich unpassend: naiv.
zuletzt geändert: 26.9.2007, 23:33
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