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24.5.2011, 09:10
JensN
Es gibt die Spielertpen nach Laws und damit Kriterien, was einzelne Spielertypen wollen.
Es gibt zu jedem SC Flaggen.
Und es gibt allgemeine Tipps oder Regeln für Spielleiter.

Mir ist aufgefallen, dass es aber noch keine Kriterien in der Rollenspieltheorie dafür gibt,
was ein Abenteuer für Spieler zu einem guten Abenteuer macht.

Sicher kämen bei einer Umfrage viele Punkte zusammen, aber wahrscheinlich gibt es auch harte Punkte die sich durchziehen.

Ich komme darauf, da ich meine Spieler mal dazu befragt habe.
Dabei kam heraus, dass sich fast alle Spieler einen Roten Faden bzw. Scene Framing wünschen( Scene Framing = als SL die nächste Szene anspielen, sobald die aktuelle Szene an Flow abgeschwächt ist). Einige nannten auch, dass Railroading für sie ok sei, wenn das Abenteuer sonst gut gemacht wäre. Für mich war dies sehr überraschend, da ich meine Spieler immer in ihrer Entscheidungsfreiheit stärken wollte. Außerdem werde ich nun wohl auch verstärkt einfachere Plots machen (wie ja schon die Zen-Spielleitung nahelegt).

Mich würde interessieren ob es da noch mehr zu entdecken gibt, bzw. ob sich bei anderen Runden der Wunsch nach einem Roten Faden oder Scene Framing genauso wiederfindet.

Gibt es dazu vielleicht schon eine Umfrage, die nur noch nicht kenne?

Was macht für euch, als Spieler, ein gutes Abenteuer aus?
Was macht in diesem Sinne einen guten Plot aus, was einen guten Spielabend?
24.5.2011, 10:40
Elwin
Ich denke, das wird auch schwierig werden, denn es gibt ja auch zahlreiche verschiedene Typen von „Abenteuer“ (hier wäre es vermutlich in einem ersten Schritt sinnvoll, den Begriff „Abenteuer“ scharf zu umreißen und von anderen Erscheinungsformen des zugrundeliegenden Gegenstands einer Rollenspielrunde/-sitzung abzugrenzen).

Die Kategorie „Spielabend“ ist für mich gut, wenn es gelingt, einerseits im Rollenspiel voran zu kommen, d.h. inhaltlich Dinge zu bewegen (ob das nun ein Plot ist oder eine spielerseitig initiierte Entwicklung), und andererseits wenn er mit einem sinnvollen Schluss endet, bei dem man nicht das Gefühl hat, mitten in einer Szene abgebrochen zu haben. Im Idealfall bleiben am Ende des Spielabends einige Fragen offen, während andere geklärt wurden, damit man diese offenen Probleme bis zum nächsten Mal — jeder zuhause für sich — durchdenken und Lösungsmöglichkeiten finden kann.

Bei einem Plot finde ich es als Spieler wichtig, dass es Rückmeldefunktionen gibt, dass man als Spieler also die Möglichkeit hat, im Verlauf des Plots aufgrund der Rückmeldungen bestimmte Theorien zu verifizieren oder zu verwerfen, Spuren zu gewichten und tote Enden zu den Akten legen zu können.
Falls das zu rätselhaft klingt, versuche ich es auch noch einmal von der anderen Seite her: Schlecht finde ich einen Plot, der zwar viele Theorien ermöglicht, aber keine für die Spieler ersichtlichen Möglichkeiten bietet, diese Theorien — und Spuren — nachzuprüfen, sondern der sich zu einem immer größeren Theoriegebilde aufbläst. (Die meisten Plots haben zwar solche Verifizierungsmöglichkeiten, doch manchmal sind diese derart täterseitig bezogen, dass man als Spieler von ihrer Existenz erst erfährt, wenn man den Plot selbst fast gelöst hat. Das führt dann zu einem Zirkelschluss — oder bildlich gesprochen: das ist dann wie ein Sudoku, welches zu einem bestimmten Zeitpunkt nur noch gelöst werden kann, wenn man alle noch fehlenden Zahlen einfügt und dann beim letzten Feld erst sehen kann, ob man mit der richtigen Zahl begonnen hat.)

Schöne Grüße
Chris
24.5.2011, 11:24
Der Mönch
Spontan sind mir zu deiner Frage hauptsächlich atmosphärische Dinge eingefallen:
Ein gutes Abenteuer fand für mich dann statt, wenn Emotionen geweckt wurden, wenn gelacht, gezittert und vor Spannung an den Fingernägeln gekaut wurde. Diese Kriterien wurden für mich und meine Runde auch bei Abenteuern erfüllt, die „objektiv“ von vielen als „schlecht“ bezeichnet wurden. Ganz viel hängt also für mich davon ab, dass die Gruppenchemie (und zwar zwischen den realen Spielern, nicht den Charakteren) stimmt. Da sind Railroading-Abenteuer oder offensichtliche Schwarzmagier-Verhaue nicht so schlimm. Meiner Meinung nach lässt sich das über die Methoden der Rollenspieltheorie nur bis zu einem gewissen Punkt steuern. Der alte Spruch „Aventurien ist, was ihr draus macht“ illustriert das für mich immer wieder aufs neue. Manchmal habe ich den Eindruck, dass die Rollenspieltheorie diesen Faktor immer noch zu stark ignoriert. Letztlich sitzen da ein paar Leute zusammen, die sich zwischenmenschlich gut verstehen und eine lustige und schöne Zeit zusammen haben wollen. Und im Regelfall selber dafür sorgen, dass es passiert.
24.5.2011, 13:04
rillenmanni
Ja, das stimmt schon — irgendwie. Dennoch gilt für mich „Jenseits des Lichts“ noch immer als das beste Abenteuer aller Zeiten (gespielt meiner Erinnerung nach in max 12 Stunden netto), *obwohl* es zwischenzeitlich derben Streit unter zwei Spielern gab, so dass die Stimmung am Tisch gar nicht gut war. Trotz des Streits war meine Teilhabe am Spielerlebnis „JdL“ die bislang positivste Erfahrung, die ich je beim Spielen eines Abenteuers hatte. Interessanter Weise hat mir das kürzlich auch einer der damals streitenden Spieler so ähnlich mitgeteilt.
Spielleiter: Als Garanten sehe ich natürlich den Spielleiter, der trotz des schwierigen Stoffs niemals den Eindruck erweckte, als habe er Mühe beim Leiten. (Ich denke, dass allgemein die SL-Leistung ein entscheidendes Kriterium ist.)
Schwierigkeit: Aber ich sehe auch den hohen Herausforderungsgrad des Abenteuers als maßgeblich für den Spielspaß an: Ich selbst hatte ja (mal wieder =)) gar nicht alles kapiert, aber gemeinsam konnten wir aufgrund unserer guten Ideen gegen das Abenteuer bestehen.
Unverwechselbarkeit: Selbst wenn man lange überlegt, fällt einem wahrscheinlich kein Abenteuer ein, über das man sagen könnte: „So ähnlich hatten wir das da auch schon.“

25.5.2011, 00:59
Jonas
Ich freue mich mal von jemandem zu hören der „Jenseits des Lichts“ gespielt hat, und noch mahe meine vermutungen als „bestes-Abenteuer-für-Spieler“ bestätigt.

Ich warte schon seit einigen Jahren darauf endlich mal dieses Heft in die Hand nehmen zu können und meiner Gruppe damit auf den Leib zu rücken.
Ich denke schon das es recht schwierig ist Humoristische Abenteuer zu schreiben, noch schwerer solche die einem Spieler ein völlig neues Spielgefühl vermitteln, und dabei aber trotzdem einen hohen wert an emotionen erzeugender Dramatik hat (Es geht um viel, wichtiger Bestandteil für mich als Spieler).
Es tut mir fast leid das ich dieses Abenteuer selber leiten werde, so reizvoll finde ich es aus Spielersicht.

„Die Attentäter“ fällt mir noch ein: Gut daran, ähnlich wie bei „Jenseits des Lichts“, das völlig andere Spielgefühl. Normaler weise werden Helden eben nicht Opfer eines mächtigen Beherrschungsspruches, und schon gar keine Attentäter. Das hat für spannende Darstellungen und ganz neue Erlebnisse mit dem eigenen Helden gesorgt.
Als Spieler mag ich es ja, wenn ich einen SC spiele, der mir ans herz gewachsen ist, und den ich als Vielschichtig und „Besonders“ empfinde. Ein Abenteuer kann soeine Entwicklung unterstützen, in dem es Bedingungen enthält die wirklich verändern. Das hat „Die Attentäter“ erreicht wie bei uns kaum ein zweites AB, außer der…

…Borbarad Kampagne:

Es fällt mir da ein bischen schwer eine Aussage über die Qualität der Abenteuer Serie an sich zu treffen, mein SL hat schon ziemlich viel daran gebastelt, und mir fehlt der Vergleich.
Wenn Windfeder hier mitließt kann er ja mal schreiben in wie fern die „grund“ BK das ebenfalls leistet.

In unserer Runde wahr der Effekt der Persönlichkeitsveränderung der eigenen Figur in jedem fall gigantisch. Wann hat man das schon mal, das es quasi im Spiel ständig immer wieder um die Eigene Figur geht, um ein Rätsel das ständig neu befüttert wird, und bis zum schluß spannend bleibt, dabei deinen SC so wesentlich bewegt und miteinschließt?
Ich möchte als Spieler das meine Figur ins Abenteuer integriert wird, das ich das Gefühl habe, nicht jeder x-beliebige Aventurier, und nicht mal Thesia, Gilia und wie sie alle heißen könnte dieses Problem lösen, sondern eben nur WIR, unsere paar, fehler behafteten Pappenheimer von einer Heldengruppe. Mir hatte der Effekt der Zeichen, das ich also quasi im Rollenspiel, und auch vom Plot her, die sich ändernde Identität meiner Figur neu herrausfinden musste, jedenfalls sehr viel spass gemacht.

Was ich noch anmerken muss ist das ich als Spieler auch kaum vergleiche habe. Eigentlich habe ich fast nur die BK gespielt, das aber über einen gigantischen Zeitraum hinweg, lengweilig war es fast nie. Trotzdem kenne ich viele Abenteuer vom lesen, meistens kann ich mir nicht vorstellen das sie bei mir ähnlichen Spielspass hervorrufen würden.

Grundsätzlich betrachtet bin ich einer der Spieler die tatsächlch gerne etwas selber in die Hand nehmen. Ich möchte einfach gerne etwas bewegen. Das können die anderen SC's sein, in tollen Rollenspielerischen momenten, das kann aber auch eine ganz eigene Plotlösung sein weit ab vom eigentlichen ablauf eines Abenteuers. Bei uns passieren einfach oft dann die genialsten momente wenn wir mit unseren SC's etwas investieren, etwas preisgeben oder sich etwas entwickeln lassen. Genau so empfinde ich es als befriedigend, mir mit meinen Mitspielern ausgeklügelte Pläne auszudenken um Probleme zu lösen. Auf Lösungsmöglichkeiten des Abenteuers warte ich eher ungern und bin manchmal enttäuscht wenn ich merke das wir da an einem Punkt in der Eisenbahnschiene gehalten wurden.

Völlig unproblematisch, ja sogar spitze, finde ich dagegen Spannende kniffe der Regie. Ich bin ein Fan von Off-Scenes (ich kann gar nicht verstehen das manch einer alles nur aus der Ego-Perspektive serviert bekommen möchte) und Erzähltexten. An den richtigen Stellen genieße ich es also durchaus einfach eine tolle Geschichte erzählt zu bekommen, und freue mich wenn mir das Abenteuer (oder doch mein SL?) einen atmosphärischen Erzähltext liefert. Denn mit so einer geschaffenen Atmosphäre kann ich dann wieder hervorragend Rollenspiel betreiben: Ein Erzähltext bietet oft die Platform, oder ist Ausgangspunkt, für eine gute Scene.

Entschuldigt meine mangelnde Rechtschriebung und Zeichensetzung, ich lese selber auch lieber sauber verfasste beiträge, leider ist das ein kleines Manko von mir das mich oft am mitschreiben hindert.
Bei diesem Thema konnte ich aber nicht an mich halten… ;)

liebe Grüße,
jonas
27.5.2011, 09:36
Der Mönch
Ach, du bist der Jonas aus Tylls und Katharinas Gruppe? :D Ja ich habe eure Spielberichte mit Freuden gelesen (aus dem Wolkenturm).

Aber da haben wir ja tatsächlich schon verschiedene Schwerpunkte mit jedem Beitrag:

1. Spielspaß
2. Abenteuer
3. Charakterspiel

Vermutlich variiert das pro Person in der Gruppe, oder? JensN, du schreibst, du hast deine Gruppe mal danach befragt. Wie hast du das genau gemacht? Fragebögen mit konkreten Fragen und Antwortmöglichkeiten? Oder im Gespräch? Was sind einfachere Plots bei euch?
27.5.2011, 12:08
JensN
Ich hatte sozusagen ein Interview geführt, bei dem jeder sagen konnte was ihm/ihr so einfiel.
Allerdings wären Fragenbögen auch nicht schlecht, da bei Interviews manchmal auch nur so ein bis zwei Punkte pro Person genannt werden. Bei einigen meiner Spieler, die sich mit Rollenspiel sonst nich auf der Metaebene beschäftigen, waren die Antworten sehr knapp. Da wär ein Fragebogen besser gewesen.

Einfachere Plots bei uns bedeutet erstmal, dass unsere Plots komplex sind. Meistens sind es Detektivplots, bei denen nicht gleich klar ist was im Hintergrund so läuft. Dies hat sich so ergeben, weil die SCs durch Hellsichzauber, Teleport, Zeitmagie und Gedankenmagie sehr gut sind was Informationsbeschaffung angeht (wir spielen Mage the Awakening).

Sicher sind die Antworten meiner Gruppe auch abhängig von mir als Spielleiter. Ich habe meinen Spielern vielleicht zu viel Freiheit gelassen, mehr als sie wollten oder so viel, dass sie gar nicht so viel damit anfangen konnten.
27.5.2011, 12:20
Der Mönch
Ach ja Mage! Hm das wollte ich auch immer mal testen…*seufz*. Wobei ich bei einigen der White Wolf — Produkte dieses Problem hatte, zB bei Vampire — Transilvanische Chroniken, dass das System und die Abenteuer / Szenarien viel Freiheiten lassen, was mich als damals unerfahrenen Spielleiter und uns als DSA-geprägte Spieler total überforder hat. Deshalb neigen wir wieder mehr zum „Railroading“, weil es irgendwie bequemer ist ;) Aber das ist ja nochmal ein ganz anderes Diskussionsfeld.
19.6.2011, 13:31
rillenmanni
Jens, Du musst das hier mal weiterführen. Ist alles noch so ungeordnet und ermöglicht keine weiterführende Diskussion. =)
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