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22.6.2008, 16:11
Skyrock
N'abend Dam'n-un'-Herr'n,
wie schon einmal erwähnt arbeite ich an einer Konvertierung von Aventurien auf Forward… to Adventure! (deutschsprachige Rezi von mir).

So weit komme ich ganz gut voran, aber was mir im Moment Probleme bereitet sind Schelme. Nach FtA! mit seinen Stunts und Morale Checks könnten sie endlich brauchbare Charaktere sein die Kämpfe tatsächlich ohne Blutvergießen entscheiden könnten und deren übliche Tricks wie „Hut vom Kopf spießen“ tatsächlich etwas im Kampf nützen.
Die Probleme liegen bei der Magie:
1.) Schelmenzauber sind noch generfter und künstlich unnützer gemacht als jede andere DSA-Magie, und das ist ein Problem in FTA! wo jegliche Magie potentiell abenteuerrelevant sein muss und insbesondere hochstufige Zauber das „RUMMS!“ in „RUMMSEN!“ packen.
2.) Ferner stehen mir für jede Spruchliste nur 10 Slots zur Verfügung, die nach Macht von 1-10 gegliedert sein müssen. Da heißt es ähnliche Dinge zusammenfassen (so habe ich etwa Murks&Patz und Holterdiepolter zu „Helter-Skelter!“ zusammengefasst, und der „Klickeradomms!“ deckt auch Verschwindibus und Nackedei ab).
Und vor allem heißt es kurz und knapp auf den Punkt kommen, damit die Zauber auch zum Thema des Schelms passen. Notbehelfe wie und sich mit anderen Spruichlisten überschneidende Sachen wie „Lach dich gesund“ und „Blendwerk“ müssen nach Möglichkeit draußen bleiben, ebenso wie Sprüche die eben schelmisch sind, aber nicht eng mit dem Thema zusammenhängen (wie „Was verschwunden…").

Hier ist was ich bisher zusammen habe. Was mir noch fehlt sind zwei Zauber die potentiell lustig und schelmisch sind, dabei aber abenteuerrelevant bleiben und sich nicht zu sehr mit anderen bestehenden FTA!-Sprüchen überschneiden. Wenn da was passendes in DSA4 hinzugekommen ist oder ihr selbst passende Schelmenzauber entwickelt habt dann nur her damit; mit Rukus haben wir hier ja einen Experten für solche Fragen.
Ebenso ist generell Manöverkritik willkommen.
(Und ja, alles auf englisch, schließlich ist es ohne Englischkenntnisse eh nutzlos da FTA! bisher nur in dieser Sprache vorliegt, und schließlich müsste ich es sowieso auf englisch vorstellen wenn ich Manöverkritik in Sachen FTA-System haben will weil es hier in Deutschland außer mir eh fast keiner besitzt.)

Kobold Spell List
The infamous magic of the kobolds – who aren’t reptilian small brutes in Aventuria, but rather mischievous tricksters from the fairy realms. Some fairies are also reported to make use of this magic.
With human(oid)s, the users of this magic are the so-called buffoons, changelings stolen as children by kobolds and fairies who’ve grown up in the fairy realms. They’re mostly Rogue-Wizards who focus on their Kobold magic, with maybe an occasional Illusion or Telekinesis spell.
In addition to the spell effects, buffoons can use Sound Legerdemain. This enables them to create sounds (including short exclamations, but no real speech) within their line of sight, without any roll required. They still need a roll to stunt with it, though.

Notes:
- Spell level limits are based on CHA, not INT.
- Quick-Casting check: ACT CHA + Performing: Comedy
- Spell Completion check: PAS WIS + Performing: Comedy
- A buffoon may use the same stats for casting Illusion, Telekinesis and Travel spells, but not the other way around, and not for other spell lists.


1 Practical Joke
The victim suffers from a minor mishap, like slipping out, tripping over its own feet, burping or speaking a vulgarity in a discussion, unless it resists with PAS CHA.
In combat, this can give a momentarily +2 bonus to an ally acting versus the victim, like a stunt.

2 Buffoon’s Mask
This spell changes the appearance of the victim to whatever the buffoon wants, as long as it is between the size of a cat and that of a horse. The spell covers all five senses, although it doesn’t convey any powers or stat changes. (So a petite sorceress changed to a bulking ogre is yet weak, and an ogre changed to a sorceress doesn’t gain access to any spells.)
The spell isn’t precise enough to copy the exact change of individuals, although clearly recognizable caricatures are possible.
This spell can also be cast on items and on the buffoon himself.

3 Summon Kobold
This spell contacts a kobold or another fairy creature (GM’s discretion). The buffoon may attempt to make bargains with the creature, but it will always do its best to twist the deal and to cause mischief.

4 Klickeradomms!
This spell destroys all inanimate matter in a 5’ by 5’ square, or only some of it as the buffoon chooses.
It can’t damage stuff that’s reinforced to resist damage and magical stuff, although non-enforced wooden doors, ropes, mundane containers of magical potions and improvised weapons and armours are explicitly all fair game.
The spell can also be targeted at parts of an item, like the rope of a rope bridge or the straps of a dress.
Alternatively, the spell can make the matter vanish to a fairy realm, from which it returns after 3d6 minutes.

5 Kobold Portal
The spell creates a rainbow-coloured sparkling portal on a wall or door. Everyone stepping through it appears on the other side of the wall. The portal remains for level rounds and vanishes as soon as the first person steps through it.
The portal is an one-way affair, although the buffoon may re-cast the spell from the other side to return.

6 Buffoon’s Glue
In an area with a radius of 35’, the ground becomes sticky. Movement through it requires an ACT STR check every round, and even then movement is halved. The spell lasts for level minutes.
The spell may also be used to stick items and/or persons together, requiring also an ACT STR check to break the glue.

7 ???

8 ???

9 Buffoon’s Intoxication
The victim has to pass a PAS CHA check, or else it will fall into a state of ecstatic happiness combined with massive confusion. It is Stunned as long as the spell lasts, and it suffers -10 to all PAS checks, making it easy to lead it around and to put it up to perform embarrassing acts.
The spell lasts for 1 day/lvl, although it is immediately broken if the victim suffers damage.
The victim has to pass a PAS INT check after the spell to remember anything that has happened during its intoxicated state.

10 Helter-Skelter!
In an area with 1.000’ radius, helter-skelter ensues. Things break, people stumble, and generally everything that can go wrong will go wrong, while all attacks, spells and skill usages fumble automatically. While a lot of property damage is ensured to happen, living beings will never be harmed by this spell, and while the spell works no one can be harmed.
It can explicitly be used to create a break in a combat that might be used to flee, and whoever attacks from outside the area of effect of the spell (as with missiles or spells) is also affected by it.
The spell lasts for 5 minutes per level of the buffoon. There’s no resistance against it, although certain counter spells might block it.
23.6.2008, 17:35
Skyrock
*push*

Habe ich zuviel auf einmal geschrieben?
Ihr müsst übrigens keine Ahnung vom FTA!-System haben, es reicht mir wenn ich noch zwei passende abenteuerrelevante schelmische Effekte habe, die machtmäßig zwischen Spruch 6 und Spruch 9 passen. Und die Spruchstufen können auch verschoben werden falls euch nur schwächere oder stärkere Sachen einfallen.
23.6.2008, 20:50
E-Mail – WWW
Dom
Ich habe auch nicht so viel mit Schelmen am Hut…
24.6.2008, 10:38
Grabstein
Morgen!

Mein Vorschlag wäre wie folgt:

2. Buffon´s Mask

Würde ich NICHT auf Gegenstände anwendbar machen. Stattdessen zusätzlich eine Zauberstufe, die einem Koboldgeschenk entspricht. Irgendetwas wertloses wird zu etwas ganz dollem, wertvollen, un verwandelt sich irgendwann zurück.
Dann würde alles eine Stufe hochrutschen, und als 7. könnte man ein „Schelmenzeichen“ einfügen. So ein unsichtbares Kolboldsmal, welches allen Kundigen eine Menge über den Träger verrät, ihn anfälliger für Koboldmagie macht. Vielleicht ist das selbst durch Magie kaum zu erkennen, kann wenn nur schwer entfernt werden. Und lange halten soll es auch. Für besonders humorlose Finsterknechte ebenso geeignet wie für extrem spassige Feenfreunde.

Soweit für Vorschlag 1.

Gruß Grabstein

24.6.2008, 17:16
Skyrock
Schelmenmal gefällt mir :) Vielleicht generell als Koboldsfluch ähnlich dem im Soloabenteuer in der DSA3-Basisbox, der zusätzlich zu Markierung und Empfindlichkeit regelmäßig Pech und Schelmereien gegen das Opfer nach sich zieht, noch etwas aufbohren, und es wäre je nach konkreter Ausgestaltung ein guter Effekt für Stufe 7-9 nach FTA!-Maßstäben.

Was Buffoon's Mask angeht, so habe ich darin bewußt Schelmenmaske und Koboldgeschenk zusammengelegt, weil es sonst effektiv zu einer 1:1-Überschneidung mit der Illusionism List in FTA! kommt, wo es je einen separaten Gegenstands- und Personenverwandlungszauber gibt (wenn auch mächtiger als hier).
25.6.2008, 12:05
Grabstein
Dann würde mir als Effekt noch eine weitere Anrufung/Herbeirufung einfallen. So eine Art „Verbesserung“ von Summon Kobold . Könnte man Summon Faerynennen. Der Schelm ruft damit in der nächstgelegenen Globule um Hilfe und irgendwas kommt irgendwo aus dem nächstgelegenen Feentor. Je nachdem, wie weit das nächste Feentor weg ist, kann es dann eine Weile dauern bis ein Minotaurus/Biestinger/Blütenwichtel/anderes Feenviech auftaucht.
So ´ne Fähigkeit habe ich auch schon Mal als „Gimmick“ verteilt (an einen thorwalschen Tätowierer, ein Feenfreund, in Antalareons Feengrotte). Ein wunderbarer Notnagel, der helfen kann, oder nicht.
30.6.2008, 16:20
Skyrock
Wenn, dann würde ich eher Feenkreatur nach vorne setzen und Kobold nach hinten. Minotauren und dergleichen können immer noch geschlagen werden, während Kobolde mehr etwas vom Star-Trek-Q haben.

Ich müsste aber eh erst noch überlegen welche Rolle Kobolde in FtAventuria! haben… Es sollen immer noch lästige und mächtige Zeitgenossen sein, die nur schwer zu erhaschen oder gar zu erschlagen sind, aber es sollte möglich sein, denn „Kreaturen die man nicht erschlagen darf“ sind totes Gewicht im FTA!-System.

Vielleicht schiebe ich die Schelmenliste da noch etwas auf und schiebe etwas anderes voraus bis ich mir über den Punkt klarer bin.
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