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Berichte: Ein Wochenende - zwei TPKs (Blog) {Traveller, Labyrinth Lord, Total Party Kill}
20.4.2009, 14:23
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Dom
Am Wochenende war ja Metstübchentreffen. Und da haben sich tatsächlich zwei mutige Gruppen gefunden, bei mir zu spielen.

Runde 1: Traveller. Charaktere bauen. Nacht der Entscheidung spielen. Alle tot.

Runde 2: Labyrinth Lord. Charaktere bauen. Festung des Bergkönigs spielen. Alle tot.

Seitdem wurde ich am Wochenende nur noch „Dr. Doom“ genannt. Ich muss sagen: Ich fand eigentlich beide Runden ganz nett, aber beide Runden sind daran gescheitert, dass die Spieler nicht sehr achtsam und taktisch vorgegangen sind; bei Labyrinth Lord kam noch Würfelpech und ein extrem tödliches System dazu.

Aber etwas genauer zu den beiden Runden:
In der Traveller-Runde hatten wir alle viel Spaß beim Bauen der Charaktere. Wir hatten auch einen Toten; der hat während der Charaktererschaffung eine Verletzung mitbekommen, die den Charakter dann umgehauen hat: Mit Stärke 0 kann man nicht so viel werden… Aber, nicht schlimm, noch schnell einen neuen Charakter auswürfeln. Auch dieser wurde schwer verletzt, konnte aber mit Ausdauer 2 (oder so) dann noch ins Abenteuer hinübergerettet werden. Groß Ausrüstung kaufen haben wir uns geschenkt, denn ich wusste ja: In der Nacht der Entscheidung darf man eh nicht so viel mitnehmen.

Spoiler zu "Nacht der Entscheidung": (anzeigen)

Die Gruppe wurde gleich am Anfang von drei K'Tring im Festsaal überfallen. Dann haben sie sich getrennt: Fünf SC sind im Palast geblieben, die anderen drei wollte sich zum Raumschiff durchschlagen. Ich habe die Spieler über ein paar NSC noch darauf aufmerksam gemacht, dass es doch besser wäre, wenn alle SC zum Raumschiff gehen würden; aber sie wollten ja nicht auf mich hören.

Dann geschah das Unglaubliche: Die drei haben sich ein Dampfschiff geschnappt und sind unbemerkt bis zum Lufthafen gefahren: Alle Begegnungswürfe haben keine Begegnung ergeben! Dort angekommen stürmten sie blind auf das Raumschiff zu und wurden von etwa dreißig K'Tring aufgehalten, die das Raumschiff verteidigt haben (am Raumhafen wird ja nicht für Begegnungen gewürfelt…). Währenddessen haben sich die anderen im Palast mit den K'Tring rumgeschlagen, die während der ersten Welle gelandet sind und haben sich in einem Raum verschanzt. Die zweite Welle hat sie dann überrollt, was wir aber nicht mehr ausgespielt haben. Denn die fünf waren nicht unbedingt die besten Kämpfer und die Spieler waren in einer äußerst ungünstigen Situation: So gut wie keine Munition mehr und die Ausgänge zu ihrem Raum wurden bewacht.

Und so endete dann das Spiel nach insgesamt etwa 6 Stunden inklusive Charaktererschaffung: Die Spieler sind kaum jemanden begegnet (außer im Palast), wusste nicht so richtig, was los ist und sind alle gestorben. Wäre das eine längere Kampagne gewesen, hätte ich sie wahrscheinlich alle gefangen genommen, um das Weiterspielen nicht zu verhindern und dann mit den K'Tring weitergemacht.
Beim LL-Spiel war die Charaktererschaffung deutlich schneller. Herausgekommen ist ein Zwerg, ein Dieb, ein Halbling, ein Kämpfer und ein Magier. Wir hatten dann am Anfang des Spieles Spaß mit ein bisschen Gruppenzusammenführung und Auftragserteilung. Der charismatische Magier hat dann gleich den Boten überredet, sich als Gefolgsmann der Gruppe anzuschließen. Dann ging es hoch zur Festung.

Spoiler zu "Die Festung des Bergkönigs": (anzeigen)

Das Anschleichen an die Kobold-Wache misslang, so dass die noch den versteckten Alarm auslösen konnte. Drei Runden später stürmten also Orks und Goblins aus dem Tor und der Zwerg – mit der besten Rüstung und den meisten HP – biss nach dem ersten Treffer ins Gras. Die anderen Monster konnten überwältigt werden und der Spieler übernahm den Boten als SC. Die Wach-Kobold der Eingangshalle ist direkt nach der Niederlage seiner Kumpels in den Thronsaal gestürmt und hat dem Bergkönig von den Problemen am Tor berichtet. Das wurde von den SC nicht bemerkt, und auch die Spieler haben nicht damit gerechnet, dass irgendwelcher Lärm o.ä. Aufmerksamkeit erregen könnte.

Die Spieler durchsuchten die Eingangshalle und die angrenzenden Räume und waren auch so schlau, sich nicht mit dem Rostmonster einzulassen. Sie fanden auch die zerstörte Bibliothek, durchsuchten sie aber nicht weiter. Dann haben sie sich nach links gewendet, in den langen Gang mit den ganzen Seitengängen. Die haben sie dann durchsucht, sich mit dem Halbling aus der Zelle „angefreundet“ usw. In der Zwischenzeit hat der Bergkönig seine Leute in der Eingangshalle versammelt und einen Kobold zum Anlocken zu den SC geschickt; der Lärm bei den Zellen und am Klo war ja unüberhörbar.

Die SC ließen sich zur Eingangshalle locken, wo sie dann die halbe Mannschaft erwartete. Sie flohen in den Raum mit dem See und versuchten durch den See zu fliehen, was sich als tödliche Falle erwies…

Und so endete auch diese Runde mit einer Runde toter SC. Hier habe ich mir die Frage gestellt: Habe ich die Monster zu schlau gespielt? Aber so ganz blöd werden die Monster doch auch nicht sein. Und wenn die Spieler vorsichtiger gewesen wären (z.B. auf leise Fortbewegung bedacht oder zunächst eine Weile Rasten in der Bibliothek) oder wenn die Spieler forscher vorgegangen wären (z.B. erst einmal auch nach rechts sichern und nicht einfach nur links rum gehen), hätten sie deutlich weniger Probleme mit dem Abenteuer gehabt.
Fazit: Ich weiß noch nicht, was ich von der „old school“ Spielweise zu halten habe. Nach GNS-Maßstäben war es „echtes“ GAM[1]: Die Spieler versuchen, die Herausforderungen des Spielleiters zu überwinden. Der SL wiederum hat seinen vorbereiteten Hintergrund ohne Geschichte; die SC können sich frei im Setting bewegen, die Geschichte entsteht nachträglich. Ich habe auf diese Weise tatsächlich noch nie gespielt, nicht mal 1985, als wir mit Rollenspiel angefangen haben.

Freie Bewegung durch ein Setting? Ja. Immer gerne.
Geschichte entsteht im Rückblick? Japp. Klar. Wie sonst?
Spieler spielen „gegen“ die Vorbereitung des SL? Nein. Nicht mehr unbedingt.
EDITs:

[1] Anmerkung hierzu: Ich glaube allerdings nicht, dass wir auf der Ebene eine kreative Agenda hatten. Also: Unser Spiel hat zwar die GAM-Kritierien erfüllt, aber ohne der GAM-CA zu folgen ;)
zuletzt geändert: 20.4.2009, 21:59
20.4.2009, 18:44
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Purzel
Oldschool saugt. Ich hatte den Zwerg. Als der starb ging ich in die Küche und habe Abendessen für alle gemacht, denn das war lustiger.
20.4.2009, 20:08
Tobias
Nacht der Entscheidung ist hart. Ich hab das Abenteuer selbst erst neulich auf einem Con geleitet. Immerhin war der Rest der Gruppe so intelligent, sich zu ergeben, als die Hälfte tot am Boden lag.
Ich habe mit diesem Abenteuer sehr unterschiedliche Erfahrungen gemacht:

Ist die Gruppe kreativ, hat gute Ideen, geht proaktiv an die ganze Sache heran und TUT etwas, dann ist das ganze ein Riesenspaß und die Überlebenschancen sind schon recht groß. Und spätestens, wenn sie im Raumschiff sitzen und die Laserkanonen auf ihrer Seite haben, dann hat sich die ganze Plackerei WIRKLICH gelohnt.

Stolpert die Gruppe dagegen planlos Richtung Raumhafen, überlebt oder ignoriert irgendwie die Begegnungen unterwegs und kümmert sich NICHT selbst darum, die Überlebenschancen irgendwie zu verbessern, dann gehen sie drauf. Sang- und klanglos. „Ich renn auf unser Raumschiff zu!“ ist einfach eine schlechte Idee, selbst wenn da NUR EIN PAAR Elite-Kommandosoldaten mit Maschinenpistolen stehen.
21.4.2009, 07:59
TheClone
Na ja, ich finde bei zusammengewürfelten Runden muss man mit der Schwierigkeit etwas aufpassen, da die Gruppe noch nicht so gut zusammenarbeiten kann und vielleicht auch der eine oder andere gar nicht so sehr der Fan von GAM ist. Klignt für mich jedenfalls nach einer Gruppe, die eben keine war weil sie sich vorher nicht kannte und darum nicht wirklich zusammen arbeiten konnte und dementsprechend desorientiert war (bei Nr 1 mehr als bei Nr 2). Ich will nciht sagen, dass Du als Meister was falsch gemacht hast. Doch ob GAM in so einem Fall das richtige ist? Hinterher meckern ist natürlich immer einfach, ich weiss nicht, ob ich das bemerkt hätte. Außerdem: Begegnungstabellen sind scheisse ;)
21.4.2009, 09:56
Elwin
So ein Grütz, was für ein mieser Shortcut! Der ganze lange Text dahin! Bäh, den will ich jetzt auch nicht noch einmal tippen, daher komme ich zur Zusammenfassung:

- Hätten wir uns bei Festung des Bergkönigs denn so viel besser anstellen können? Die Wahl rechts oder links, die uns letztendlich den Kopf gekostet hat, war ziemlich willkürlich, wir hatten ja beide Räume ausgekundschaftet. Oder hätten wir mehr Informationen erhalten (und auch die übrigen Geheimtüren gefunden), wenn wir bei jedem Meter Fortschreiten „Ich suche nach Fallen“ — „Ich lausche nach Geräuschen“ — „Ich suche nach Geheimtüren“ gekräht hätten?
- Das Drama begann außerdem schon mit einer verpatzten Probe, die uns den (unvorbereiteten) Kampf beschert hat, in dem der Zwerg gestorben ist. Und wie viele Orks und Goblins haben zwei Treffer gebraucht, weil wir so schlechte Schadenswürfe hingelegt haben?
- Mein Eindruck von Labyrinth Lord war, dass es eher ein System zur Kampfvermeidung ist. Mein Magier konnte von jedem Monster totgeschlagen werden (1 Lebenspunkt), wenn es seinen Attackewurf gegen RK 9 schafft, ich tippe mal, dass das etwa 40-50% Erfolgswahrscheinlichkeit ist. Und auch die Möglichkeiten des Magiers, hätten wir nach jedem Kampf rasten müssen zur Regeneration des Zauberspruchs? (So habe ich es bei Eye of the Beholder gemacht). Es ist nämlich ganz schön doof, in einem Kampf einfach nur herumzustehen, meist wird man dann früher oder später schon attackiert. Vermutlich hätte sich der Magier einfach nach Benutzen seines Spruches draußen vor der Festung in die Sonne setzen sollen, dann gerät er wenigstens nicht in weitere Kämpfe.
- Als One Shot fand ich das Spiel ganz witzig, aber ich kann mir nur schwerlich vorstellen, eine längere Kampagne mit diesem System zu spielen, zumal man ja auch nach Doms Auskunft mindestens ein halbes Dutzend dieser Abenteuer braucht, bis man dann endlich genügend XP für die nächste Stufe hat.

Insgesamt lässt mich Labyrinth Lord ziemlich ratlos zurück, vor allem bezüglich der Frage: wo liegen die langfristigen Spaßquellen des Systems?

Gruß
Chris
21.4.2009, 11:11
Settembrini
Liest sich wie aus einer fremden Welt. Sind die SCs wirklich einfach auf das Raumschiff zugerannt?

Bei LL habt ihr einfach ein Problem gehabt: volkommen fehlende D&D-Sozialisierung. Damit kann man alles erklären.

21.4.2009, 13:21
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Dom

Zitat:

Sind die SCs wirklich einfach auf das Raumschiff zugerannt?
Ja. Offen übers Feld. Sie haben mit dem Dampfschiff das Ufer gerammt, sind rausgesprungen und auf das Schiff zu.
21.4.2009, 13:42
Settembrini
Naja, nun. Wenn die Spieler nicht wollen, dann wollen sie eben nicht…Einbunkern bzw. einfach losrennen kenne ich aus eigener Erfahrung ja auch. Die Gründe waren meist

a) beschissene Runde, man begeht Selbstmord, um aufstehen zu können, habe ich auch auf Cons schon gemacht.
b) keine Vorstellungen von den Handlungsoptionen

Ich unterstelle mal, daß a) keinesfalls zutraf; evtl. hatten die Spieler mentale Blockaden, konnten sich nicht vorstellen was sie hätten tun können? Oder wie Ursache und Wirkung zusammenhängen? Bei einem neuen Spiel kann das schnell passieren; bei Cyberpunk z.B. ist das zu 99% der Fall.
21.4.2009, 15:01
TheClone
„Bei einem neuen Spiel kann das schnell passieren“

Das kann ich aus eigenerErfahrung unterschreiben, das mit Cyberpunk bisher nicht. Das ist, glaube ich, eher meisterabhägig. Aber bei Zukunftswelten, wo es wenig klare Vorgaben gibt wer sich wie gegen die Charaktere usw schützt oder schtzen sollte wie CP und SR kann das natürlich leicht schief gehen. Vor allem, wenn die Regeln einem dann auch nicht mehr weiter helfen und es viele Wege nach Rom gibt.
21.4.2009, 15:44
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Dom
Set: Jo, a) kann man wohl ausschließen, an b) glaube ich aber auch nur bedingt (d.h. man könnte c) als Variante von b) auffassen). Meinem Eindruck nach lag es an folgendem c): Wir spielen Macken unserer Charaktere konsequent aus, weil wir das von anderen Runden so gewöhnt sind und nehmen keine Rücksicht darauf, dass das Selbstmord sein könnte.
21.4.2009, 22:11
Sylva
Also… die Spieler sind nicht einfach aufs Feld gerannt.

Nach dem Rammen des Ufers mit dem Boot so weit wie möglich in der Nähe des Raumschiffs, haben wir uns erst umgesehen. Sofort waren alle Scheinwerfer auf uns gerichtet und wir sahen von weitem 40 Leute auf uns zurennen mit Waffen. Da das Boot nicht mehr wassertauglich war, sind 2 von uns zum Raumschiff gelaufen und einer hat Feuerschutz gegeben und die Scheinwerfer ausgeknipst, um eher da zu sein als die 40 Leute mit den Waffen in unserer Reichweite.

Was wir nicht gesehen haben, waren die 20 Leute, die sich scheinbar hinter dem Raumschff versteckt haben und plötzlich auf uns feuerten, als wir losrannten.
21.4.2009, 22:52
alexandro
„a) beschissene Runde, man begeht Selbstmord, um aufstehen zu können, habe ich auch auf Cons schon gemacht.“

Das ist ja so ziemlich das Armseligste, was ich jemals von dir gehört habe.
zuletzt geändert: 21.4.2009, 23:16
21.4.2009, 23:04
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Dom
Die Leute von weitem waren nur zu zehnt ;-)
21.4.2009, 23:52
Elwin
Was gehört eigentlich zu einer D&D-Sozialisation?
22.4.2009, 08:07
TheClone
„Das ist ja so ziemlich das Armseligste, was ich jemals von dir gehört habe.“

Bei mri ging es in einer wirklich meisen Runde schon soweit, dass ich Karten aus einem „Deck of Many Things“ gezogen habe. Wer nicht weiss ,was das ist: Da sind so Karten drin wie der Kampf gegen den Tod, der sofortige eigenen Tod aber auch tolel Karten. Das risiko ist extrem hoch, dass man dabei üblen Schaden nimmt und man kann den Folgen nicht entgehen. Wenn eine Runde WIRKLICH scheisse ist und man dem Meister die Blamage des „Ich geh jetzt“ ersparen will oder nicht gehen kann, ist der kalkulierte Selbstmord durchaus eine Lösung. Man muss ich ja nicht jeden Mist antun.
22.4.2009, 20:09
Settembrini
Dom, was haben denn eure Macken mit Rollenspiel zu tun? ;-)
22.4.2009, 20:17
Quendan
Sylva hat es schon ganz gut zusammengefasst, ich zumindest ging durch die unbehelligte Fahrt zum Raumhafen davon aus, dass die Angreifer nicht in so großen Massen vorhanden wären, wie ich erst nach meinem Tod dann festgestellt habe. Nachdem wir am einen Ende des Raumhafens die Feinde gesehen haben, wollten wir vor ihnen am Schiff mit seinen Lasern ankommen, das war der Grund für das Vorstürmen. Von den 20 versteckten Feinden im Hinterhalt ahnte ich nichts.

Auch durch die Erzählungen über die K'Tring im Vorfeld hatte ich nicht den Eindruck, dass die paramilitärische Schocktruppen wären, die zu einer konzentrierten Aktion dieser Größenordnung in der Lage wären. Ich dachte halt, die Feinde am Palast mit ihren Gleitern seien das Gros der Opposition.

Insofern tippe ich weder auf konsequent ausgespielte Macken der SCs (denn einen Überlebensinstinkt haben die doch alle ;-)), noch auf Unlust am Weiterspielen, sondern schlicht auf Fehlteinschätzung der Situation — teils durch den bisherigen Verlauf bedingt, teils durch Unkenntnis des Spiels und zu guter letzt auch durch uns selbst.
22.4.2009, 21:00
luzifel
@quendan: QFT!
22.4.2009, 21:26
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Dom
Quendan: Ah, okay. Ich ahnte doch, dass die ständigen Nicht-Begegnungen schlecht sind.
23.4.2009, 00:31
alexandro
@The Clone:
Es geht darum einen TPK (oder ähnlich frustrierendes Ereignis) zu provozieren, weil man persönlich die Runde für beschissen erachtet. Und das ist nun einmal objektiv das moralisch fragwürdigste Verhalten, welches einem im Rollenspiel unterkommen kann.

Dabei muss noch nicht beinmal die Gruppe draufgehen. Es reicht schon, wenn der Spieler einfach nur losstürmt und die Position der Gruppe preisgibt. Oder wenn einer der (wohlmeinenden) Spieler den „Selbstmord-Spieler“ mit seinem SC aufhalten will — nur weil der Spieler nicht die Courage hat klar zu sagen dass er weiss dass die Aktion den Charakter in den Tod reissen wird und er das will. Er ist einfach nur ein armseliges Würstchen, welches sich nicht einmal würdevoll aus der Runde verabschieden kann, sondern unbedingt rumplärren und sich Spotlight greifen muss.

Die Aktion hat keinen Wert, außer dass dieser Erwin sein Ego streichelt und einmal grob in die Fiktion rotzt.

WENN er die Runde wirklich so scheiße findet und es ihm egal ist was im Spiel passiert, warum ist es ihm dann wichtig, wie sich sein Charakter daraus entfernt?
Genau.
23.4.2009, 07:43
TheClone
@ alexandro

Ich weiss nicht wieso Du derartiges da rein interpretierst, aber ich habe nicht daovn gesproche ndie ganze Gruppe durch den eigenen Tod zu vernichten. Man kann sich doch auch in einem ohnehin schon stattfindenden Kampf unclever Verhalten und dabei absichtlich draufgehen. In meinem Fall hat das mit Ego streicheln auch nichts zu tun, denn zum einen ist es so, dass besagter Meister sowieso schon sehr unsicher war. Wäre ich da aufgestanden und gegangen oder hätte ihm das gesagt, hatte das das abenteuer nur noch weiter verschlechtert. Zum Zweiten haben wir ihm schon oft Tips gegeben, was er besser machen sollte, aber er hat sie einfach ignoriert.

Ich hoffe, wir können die Diskussion jetzt in einem anderne Tonfall fortsetzen.
24.4.2009, 00:42
alexandro
Du missverstehst mich.
Mir ging es um das „einfach losrennen“ und „man begeht Selbstmord um aufstehen zu können„(wie kindisch ist DAS denn?).

Dass man nicht einfach aufstehen will, weil man den SL nicht verunsichern möchte ist eine löbliche Absicht, aber letztlich genauso, wenn nicht gar mehr, verunsichernd ("Wie konnte das passieren? Hab ich wirklich solchen Mist bei der Beschreibung gebaut, dass der Spieler das *Risiko* nicht gesehen hat? Ist der Spieler sauer, weil ich ihn so früh aus der Con-Runde rauskicke (sollte ich ihn noch einen neuen Chara machen lassen)?…“ etc.pp.) bzw. Abenteuer verschlechternd (die anderen Spieler haben ähnliche Gedanken).

Wenn jemand unbedingt durch Kampf oder Deck ziehen sterben will kann er das gerne machen, aber darum geht es hier nicht (nur).
24.4.2009, 09:17
TheClone
Also in meinem Kommentar ging es darum und da Deine ANtwort an mcih gerichtet war, bezog ich es darauf. Mit einfach losrennen hab ich nix am Hut. Auf einer Con würde ich durhcaus in betracht ziehen mich durch Selbstmord aus einer Runde zu entfernen, weil ich keine Lust hätte auf ein fruchtlose Diskussion mit einem Meister, den ich nie wieder sehen würde. Das ist egoistisch, aber darauf würde ich es in einem solchen Fall, wenn das Abenteuer WIRKLICH schlecht ist ankommen lassen.

Was den verunsichtern Meister angeht: In meinem speziellen Fall wäre er durch dne Tod nicht verunsichert gewesen, auch weil Charaktertode in der Runde nicht selten waren (war eine sehr ARSige Gruppe, salopp gesagt).
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