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5.10.2007, 20:23
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Dom
Irgendwie bin ich heute mitteilungsbedürftig.

Ich möchte (ohne MIs oder Inhalte zu nennen) was zu unserem letzten DSA-Spielabend (3. Oktober) sagen. Den Inhalt habe ich schon im Thread „Clausthal, Stadt der 1000 Augen“ untergebracht. Das enthält allerdings massive Spoiler und auch Vorüberlegungen für den weiteren Verlauf; also meine Spielgruppe und alle, die Stadt der 1000 Augen noch spielen wollen, sollten das vielleicht besser nicht lesen (und wegen der Verführung des kurzen Klicks habe ich es hier auch nicht verlinkt).

Worum es mir geht, habe ich schon in der Überschrift gesagt. Ich fand den Spielabend (oder besser gesagt: den Nachmittag) doof. Ok, es war sehr lustig, die Leute mal wieder zu sehen (wir hatten uns ja ewig nicht getroffen), das Essen war lecker und der Austausch von Neuigkeiten verdammt interessant. Umzug, Urlaub, neue Arbeit, neue Küche. Und ich hatte mich eigentlich auf eine nette Portion Rollenspiel gefreut. Doch irgendwie war das Spiel verdammt lahm und das, was wir geschafft haben, war (vor allem gemessen an der Sitzungsdauer) verdammt wenig.

Woran lag es? Ich denke mal, es waren meine recht hohen Erwartungen in Kombination mit folgendem:

Zitat von Dom:

Es gab ein paar Dinge zu sehen und weniger zu tun, als mir lieb war … das lag aber daran, dass wir viel weniger geschafft haben, als ich geplant habe (was an dem vielen Erzählen und dem guten Essen lag).
Ich hatte während des Spieles teilweise das Gefühl, alleine zu erzählen. Ich habe den Charakteren und Spielern die Stadt gezeigt und Dinge passieren zu lassen, die von den Charakteren nicht gut zu beeinflussen waren. Aber zum richtigen Spiel ist es kaum gekommen. Das richtige Spiel fing erst an, als wir schon fast am Ende waren. Ok, zu Anfang hatten wir einen Kampf (der auch nicht wirklich schlecht war) und das Ende war auch irgendwie witzig. Trotzdem war der Hauptteil, der nach meiner Planung eigentlich gar nicht der Hauptteil hätte sein sollen, schwach.

Anmerkung: Die folgenden Meisterinfos sind eigentlich nur „minor spoiler“, d.h. ein Spieler verdirbt sich damit nicht wirklich das Spiel, und meine Gruppe kann sie auch problemlos lesen. Aber es sind und bleiben Spoiler.

Nochmal geordnet, zum Mitschreiben. Ich hatte folgende (grobe) Vorbereitung:
1) Kurz beschriebene Reise für Landschaftseindrücke incl. Kampf.

Meisterinformationen zu "Stadt der 1000 Augen": (anzeigen)

Wir reisen durch die Schwarzen Lande, einen dämonenverseuchten Landstrich in dem wir noch nie zuvor gespielt haben. Ich wollte die Stimmung etwas rüber bringen. Daher habe ich die Reise mit mehr als nur einem Satz erwähnt.
2) Ankunft in der Stadt, auch hier wieder Beschreibung von Eindrücken.

Meisterinformationen zu "Stadt der 1000 Augen": (anzeigen)

Die Stadt ist Yol-Ghurmak, die Hauptstadt Transyliens. Ein bisschen wie die Stadt in „Dark City“, hat ein bisschen Steampunk-Flair. Auch hier ging es mir wieder um die Eindrücke, damit die Situation klar ist und die Spieler wissen, dass die Leute es ernst meinen. So konnten sie z.B. die Inquisition beobachten, wie sie einen guten Priester (Peraine) auf dem Scheiterhaufen verbrennt.
3) Das richtige Abenteuer mit viel Interaktion zwischen den SCs und einigen interessanten NSCs. Einen der NSCs haben sie bereits getroffen, das war auch das coole am Ende. Während der Vorbereitung dachte ich eigentlich, dass dies der Hauptteil des Spieles wird und dass deswegen die SL-Show in 2) nicht so ins Gewicht fällt.

Meisterinformationen zu "Stadt der 1000 Augen": (anzeigen)

Es geht darum, dass die Charaktere inkognito in den Schwarzen Palast kommen und dort einen Überläufer, der sich vom Dämonenkaiser Galotta abwgeendet hat, befreien sollen. Getroffen haben sie ein Mädchen, dass ihnen geholfen hat (und auf Wunsch auch weiterhin helfen wird), sich in dem riesenhaften Palast zurecht zu finden.
Dummerweise sind wir in 2) stecken geblieben. Kennt ihr so ein Problem? Und wenn ja: Was kann man während des Spiels dagegen machen?
zuletzt geändert: 5.10.2007, 20:42
5.10.2007, 20:45
Skyrock
Klingt so als ob die nicht-interaktiven „Settingtourismus“[1]blöcke einfach zu groß gewesen wären und es während Teil 1 und Teil 2 an Schaltstellen gefehlt hat an dem die Spieler mit dem Abenteuer interagieren können.

Radikalste Lösung wäre natürlich ganz auf Settingtourismus zu verzichten und irgendwo zu spielen wo die Spieler schon vertraut sind.
Ansonsten könnte man feiner portionieren und Versuchen den Settingtourismus beiläufig in kleinen Portionen zu zeigen, zwischen den interaktiven Stellen des Abenteuers.

[1] Habe kein gutes Wort dafür parat. Zuerst wollte ich „Vorlese“ schreiben, aber das klingt nach den schlechten zweiseitigen Meistermonologen aus Kaufabenteuern, und ganz so übel scheint es nicht gewesen zu sein.
5.10.2007, 21:06
Dr.Boomslang
Warum fandest du den Abend jetzt genau doof? Weil du als SL alles alleine erzählen musstest und wenig Interaktion da war? Ich nehme mal an das meinst du in erster Linie mit „nicht weiter kommen“ (denn es ist ja schon einiges passiert).
Oder geht es mehr darum wie man Stimmungsaufbau und Informationsvermittlung nicht zum Hauptteil werden lässt?

Mich erinnert das ein bisschen an die Phileason-Kampagne, eine der wenigen Kampagnen die ich teilweise als SL und als Spieler erlebt habe, weswegen ich das Phänomen aus beiden Richtungen erleben konnte.

Weil es ja in erster Linie ein Reise-Abenteuer ist, hat der SL oft die Aufgabe viel zu erzählen (Reisen, Landschaften, auch mal Historien, große Ereignisse in die man nicht eingreifen kann usw). Es fällt jetzt aber schwer dies aus Anti-Hartwurst Gründen einfach abzukürzen, weil vieles davon für die Spieler neue Informationen sind, die für die Stimmung oder gar für das Handeln der Charaktere einige Bedeutung haben.
Als SL hatte ich immer den Eindruck. dass ich diese Infos einfach den Spielern vermitteln muss, weil es für das Abenteuer wichtig ist, aber ich habe auch immer befürchtet, dass die Spieler eigentlich abschalten. Als Spieler habe ich das dann auch ganz stark gemerkt.
Als Spieler will man einfach handeln und wenn es nur um Infos geht will man sie selbst erspielen, d.h. mit dem Charakter erleben.

Eine Situation die in der Kampagne so immer wieder aufgetreten ist, war die, dass ich als SL viel erzählt habe, die Spieler haben abgeschaltet, wussten nachher kaum noch was von dem ganzen, und wenn es dann ans Handeln ging musste Stück für Stück alles in kleinen Häppchen nachgeliefert werden.

Später als ich nicht mehr nach Abenteuervorlagen gespielt habe, sondern eigene, teilweise improvisierte Abenteuer geleitet habe, hatte ich den Eindruck dass auch längere Monologe meinerseits nicht so schleppend und sinnlos waren (ich weiß natürlich nicht so genau wie das die Spieler gesehen haben).
Die DSA Abenteuer neigen häufig dazu in einen Präsentationsmodus zu gehen, bei dem die Spieler dann schnell abschalten, weil sie sich dieser Tatsache bewusst werden (so eine Art Railroading ohne Charaktere). Improvisiert man, kann man das leichter Anpassen als wenn man sich denkt: „Ich will jetzt diese und jene Stimmung oder Info unbedingt rüberbringen.“

Ich habe es nie direkt bewusst ausprobiert, aber ich denke die Lösung für das ganze ist es, nie zu versuchen durch Monologe Stimmung aufzubauen oder Infos zu vermitteln. Rollenspiel lebt von ständiger Interaktion. Und beim klassischen Rollenspiel bedeutet das eben, dass Charaktere handeln müssen.
Soll eine Stimmung vermittelt werden müssen entweder ein paar prägnante Sätze reichen, oder aber, was sicher noch bedeutend effektiver ist, die Charaktere müssen beteiligt sein. Informationen müssen dann einfließen, wenn der Charakter sie auch verwenden kann.
Will man da thematische Anklänge rein bringen, könnte man so weit gehen eine Info oder Stimmung erst dann einzuführen, wenn der Charakter wirklich in einer Szene entscheidend davon beeinflusst würde, also z.B. durch eine Rückblende.
Es reicht glaube ich aber auch die Charaktere bzw. Spieler „pro Forma“ agieren zu lassen, auch wenn sie tatsächlich nichts ändern können. Es muss z.B. nicht sein, dass die Helden die Peraine Geweihte vor der bösen Inquisition retten aber sie sollten mit ihren Helden zumindest darüber beratschlagen was zu tun ist. Die Ereignisse sollten dann aber wieder schnell klar machen dass man da auf verlorenen Posten steht. Trotzdem ergibt sich da mehr eine Interaktion aus Aktion und Reaktion.

Geht es hingegen nur darum, solche „Stimmungsdetails“ nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen zu lassen, muss man sie wohl oder übel kürzen. Stattdessen sollte man sich nicht scheuen das Ergebnis vorweg zu nehmen. Also anstatt etwas grausames darzustellen, sagt man den Spielern einfach dass die Gegend besonders grausam ist. Die Erwartung allein zusammen mit dem nächsten darauf passenden Ereignis wird das schon verdeutlichen. Mehr Andeutung als Darstellung.
6.10.2007, 10:15
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Harald
Skyrock: Was Du meinst nennt sich in der Literatur Exposé.

Dom: Exposé ist anstrengend und zeitraubend; aber manchmal notwendig. Meine Hypothese – ich war ja nicht dabei – wäre, dass Dir in dem langen Präsentations-Teil aktives Feedback der Spieler gefehlt hat.

Im Exposé kann qua Definition nichts passieren, denn es soll ja genau zeigen, worum es geht und wie es so aussieht. Ich hab zwei (nicht selbst verwendete) Ideen, wie man das vermeiden kann:

a) offline Infodump: Das Exposé in einer geschichtenähnlichen Form schriftlich mitgeben. Die Idee ist, dass man diese Geschichte interessiert liest und so Hintergrundinformationene bekommt. Man kann die Spieler so auch in letzte Konsequenzen einweihen, ohne dass ihre Charaktere gleich – Helden die sie sind – eingreifen müssen. Funktioniert nur in Gruppen, die keinen Wert auf strikte Spielerwissen/Charakterwissen-Synchronisierung legen.

Heutzutage geht das natürlich auch mit Emails etc., die werden erfahrungsgemäß aber nicht immer ausführlich gelesen. Das klassische Beispiel ist das Cthulhu-Abenteuer „Return to the Mountains of Madness”, wo der Spielleiter den Spielern an einer bestimmten Stelle die ursprüngliche tagebuchartige Geschichte „The Mountains of Madness” als Fundstück in die Hand drückt.

b) spinoff Abenteuer: Die Spieler bekommen Charaktere, die im Exposé-Teil frei agieren können, denn sie müssen nicht überleben. Ist mehr Rollenspiel, aber kostet auch mehr Zeit. Auch hier erfahren die Spieler evtl. mehr Details als ihre eigentlichen Charaktere wissen.

c) Mehr Cut Scenes. Während die Spieler das normale Abenteuer spielen, streust Du an kritischen Stellen Cut Scenes ein, die den Spielern die jeweils relevante Information vermitteln. Kurze Rückblenden („Als Ihr heute morgen durch die Gassen der Altstadt gegangen seid…”); schnelle Perspektivwechsel („Der Offizier der Stadtwache ist sich nicht sicher, ob Ihr einfach nur neu und schlecht eingelebt oder doch Spione seid”) und so weiter kann man besser in laufendes Spiel anbinden; doch es kann sich der Ruch des Railroadings einstellen („Das hätte mein Charakter nie für sich stehen lassen!”).
7.10.2007, 19:55
Georgios
Wenn ein SL erzählt, dass er die nötige Stimmung erzeugen will, werde ich immer sehr vorsichtig. Ich habe schon viele SLs erlebt (und war schon mal selber einer), die durch den Versuch „Stimmung“ zu erzeugen die gesamte Spielrunde lahm gelegt hat. Meiner Meinung nach handelt es sich hier um wohlgemeinte Absichten, die leider nach hinten los gehen.

Wie Señor Boomslang schon bemerkte: Rollenspiel lebt von der Interaktion. Sobald aus dem Hin und Her nur noch ein Hin wird, verliert die Spielrunde an Schwung. Ich denke hier orientieren sich zu viele am Buch, in dem über viele Seiten ein stimmungsvolles Bild gezeichnet werden kann, bevor auch nur eine einzelne Person auftaucht. (Danke Reuel!) Im Film gibt es dialog-freie und handlungs-arme Szenen, in denen durch Musik und sorgfältig gewählte Kameraeinstellungen der Zuschauer in den Bann gezogen wird.

Im Rollenspiel sollte man um sowas einen Riesenbogen machen! Es funktioniert nicht!

Wer Kulturpessimist ist, kann das auf die kurze Aufmerksamkeitsspanne der MTV-Generation schieben. Ich hingegen sehe das eher als essentielle Eigenschaft des Rollenspiels: es definiert sich darüber dass man ins Geschehen eingreift. Wenn die Spieler nicht handeln dürfen, dann neigen viele dazu in ihr Fernsehverhalten zu fallen… und da auf Knopfdruck raus zu kommen ist nicht immer so einfach.

Eine Möglichkeit diese Gefahr zu umgehen, ist mir bei Dogs in the Vineyard begegnet. Hier wird eigentlich die gesamte Situation — also alles was spielrelevant ist — durch die NSCs vermittelt. Die Spieler lernen alles über Dialoge. Ich hatte eigentlich immer den Eindruck, dass DITV für die Spieler sterbenslangweilig ist, wenn ich immer noch dabei bin einen NSC nach dem anderen auftauchen zu lassen, der nur noch mehr über die Probleme in der Stadt erzählt. Nach der Runde wurde mir jedoch gesagt, dass es genau diese Dinge waren, die die Spieler immer tiefer ins Geschehen gezogen haben. Die Stimmung entstand — wie es eigentlich immer ist — durch die gemeinsame Interaktion am Tisch.

Seitdem versuche ich mir als SL keine Gedanken darum zu machen, wie ich „Stimmung“ erzeuge. Stattdessen achte ich darauf die Spieler immer wieder anzuspielen. Sei es durch NSCs, die was von den Charakteren wollen oder durch Situationen, die die Spieler zum Handeln animieren sollen.

Hauptsache ist: keine Verschnaufpause! ;)

8.10.2007, 11:41
Dr.Boomslang
Das mit DiTV ist eine interessante Beobachtung.
Im Rollenspiel sind die Spieler größtenteils auf verbale Kommunikation beschränkt, der Dialog ist also wahrscheinlich die natürlichste Form sich im Rollenspiel auszudrücken. Somit könnte man das Rollenspiel wohl am ehesten mit dem Drama vergleichen, wo nahezu die gesamte Darstellung durch Dialoge stattfindet.

Das ist jetzt natürlich ziemlich Off-Topic, aber ich habe schon einige Zeit darüber nachgedacht in einem System das Paradigma des klassischen Rollenspiels möglichst auf Darstellung durch Dialoge zu beschränken.
Interessant wäre hier auch noch der Monolog als Stilmittel, denn im unterschied zum Monolog des SL (oder eines Spielers) geht es dabei ja um einen Charakter und nicht um Ereignisse die dem „Zuschauer“ erklärt werden.
Dazwischen reichen eigentlich extrem kurze „Regieanweisungen“ um deutlich zu machen wie alles zusammenhängt.

Mit DitV habe ich übrigens eine ähnliche Erfahrung gemacht. Das Spiel wurde immer durch Dialoge der Dogs mit einem oder zwei NSC vorangetrieben. Es war fast immer nebensächlich was dazwischen geschah. Auch genaue Handlungen waren nur in Konflikten von Bedeutung.

Neben der erhöhten Aufmerksamkeit die diese Form des Spiels wohl mit sich bringt, denke ich auch dass hier eine Technik in Richtung Immersion zu finden ist. Dadurch wird sich das ganze dann wohl auch „echter“ und dynamischer anfühlen.
8.10.2007, 12:48
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Dom

Zitat von Dr.Boomslang:

Warum fandest du den Abend jetzt genau doof?
Weil ich das Gefühl hatte, dass nicht genügend Interaktion da war und ich die Leute bespaßt habe. Vielleicht sehen das meine Mitspieler ja anders — aber ich spiele ja (vor allem auch) für mich ;)

Zitat von Dr.Boomslang:

Rollenspiel lebt von ständiger Interaktion.
Japp, so sehe ich das auch. Und wir haben eben nicht sehr viel hinbekommen, was daran lag, dass wir nicht so weit gekommen sind, wie ich dachte. Mein Problem war ja, dass ich das Dilemma irgendwie schon bei der Sitzung bemerkt habe aber keine wirkliche ad-hoc-Lösung parat hatte. Wahrscheinlich wären

Zitat von Harald:

Mehr Cut Scenes
ein gutes Mittel gewesen.

Zitat von Georgios:

Seitdem versuche ich mir als SL keine Gedanken darum zu machen, wie ich „Stimmung“ erzeuge. Stattdessen achte ich darauf die Spieler immer wieder anzuspielen. Sei es durch NSCs, die was von den Charakteren wollen oder durch Situationen, die die Spieler zum Handeln animieren sollen.
Ja, besser wäre es gewesen.

Die Dogs-Beobachtung von dir und Boomslang kann ich auch bestätigen. Plot ist völlig nebensächlich … jedenfalls bei DitV ;)

Ich werde mit Sicherheit in Zukunft versuchen auch im Exposé Interaktion unterzubringen und nicht drauf zu hoffen, die Lücke schnell genug zu überwinden.
8.10.2007, 17:31
Georgios

Zitat von Dom:

Plot ist völlig nebensächlich … jedenfalls bei DitV ;)
Eeeeeeeeeeeehhhh… das gilt nur für eine sehr spezielle und an bestimmte Rollenspiele gebundene Definition von Plot.

Aber beim Gebrauch von aus dem englisch entlehnten Begriffen bin ich eh sehr sensibel.
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