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RPG allgemein: [Dom erklärt] Kreative Agenda (lang, zu lang) (Blog) {Theorie, GNS, Forge, kreative Agenda, creative Agenda, CA}
8.1.2009, 22:36
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Dom
Weil es gerade an anderer Stelle diskutiert wird und die Wörter wieder durcheinander kommen, hier eine kurze Erklärung, was denn nun eine kreative Agenda ist — zunächst ohne Big Model und dann mit einer Einordnung darin. Dabei kann ich es natürlich nicht lassen, das Ganze mit meiner Sicht zu färben und etwas zu werten.

Spieler und ihre Vorlieben
Zunächst musst du dir darüber im Klaren sein, dass Spieler individuelle Vorlieben und Abneigungen haben. Der eine mag seinen Magier im Badehaus den Rücken von einer holden Maid schubben lassen, der andere möchte Stormtrooper niederballern. Dafür findet der dritte Beziehungsdramen total doof.

Die kreative Agenda
Eine Gruppe folgt entweder eine kreative Agenda – oder eben nicht. Der Ausdruck „Kreative Agenda“ soll soviel bedeuten wie: „Plan für den gewünschten Spielinhalt.“ Also ist eine kreative Agenda auf jeden Fal vom (unterbewussten) Spielerwissen abhängig. Also: Wenn du weißt, was die anderen toll finden, dann kannst du genau dieses Tolle tun. Wenn das alle machen, spielt die Gruppe mit einer kreativen Agenda. Das ist vereinfacht — du wirst wohl kaum hundertprozentig wissen, wie der andere reagieren wird — aber es trifft die Sache schon ganz gut.

Mehrere Agenden
Eine Gruppe kann zu einem Zeitpunkt nur eine Agenda oder keine Agenda haben. Mehrere Agenden sind nicht möglich.

Beweis: Angenommen, eine Gruppe hätte mehrere Agenden. Dann wäre für einen Spieler nicht klar, welcher Agenda er jetzt folgen müsste und somit folgte die Gruppe keiner kreativen Agenda. Ist ihm das aber klar, so handelt es sich in Wahrheit um eine einzelne Agenda (denn die sagt ja, was zu tun ist).

Gegenseitige Verstärkung
Wenn du in einer Gruppe mit einer kreativen Agenda spielst, dann macht das Spiel Spaß. Alle wissen, was den anderen Spaß macht und gehen darauf ein. Das macht wiederum Spaß und deswegen machst auch du genau das, was in der kreativen Agenda steht.

Und so kann fast jeder Spielstil Spaß machen, solange alle gemeinsam an einem Strick ziehen. Ich selber vergleiche das mit einem Eishockey-Spiel im Stadion. Mich interessiert die Sportart eigentlich überhaupt nicht. Trotzdem gehe ich (ganz selten mal) gerne ins Stadion, weil mich dort die Stimmung mitreißt. Wenn um mich herum die Arme in die Luft fliegen oder ein Schlachtenruf skandiert wird, dann begeistert mich das und ich mache mit.

Das funktioniert aber natürlich nur, weil ich mich darauf einlasse. Wenn du dich dagegen mit verschränkten Armen dahin stellen würdest und immer nur im Kopf hast, wie langweilig doch Eishockey ist, dann nützt auch die beste Stimmung nichts. Und das ist gerade das, was Fredi hier mit seinem Punkt 2 meint.

Gruppen ohne kreative Agenda
Da fetzt es nicht so. Die schaffen zwar ab und zu mal einen Zufallstreffer, einen coolen Moment, das, was auch dir die Charaktere der ersten Stunde im verklärten Rückblick des Neuen so cool vorkommen lässt. Letztendlich begeistert ein Spiel ohne kreative Agenda höchstens ab und zu mal — mehr geht per Definition nicht. Denn wenn ein Spiel in der Hauptsache Spaß machte, verfolgten die Spieler ja gerade eine gemeinsame, kreative Agenda.

Wege zur kreativen Agenda
Nun weiß du, spätestens nach dem Lesen der vorangegangenen Abschnitte, dass Spieler unterschiedliche Vorlieben und Abneigungen haben. Und dass das Ziel irgendwie eine kreative Agenda sein sollte.

Tja, was kann man da machen? Du kannst dich bemühen, die anderen Spieler zu verstehen. Unter Verwendung dieses Wissen kannst du dann weitermachen; so kann man beispielsweise versuchen, dem anderen etwas zu ersparen, von dem du weißt, dass er es hassen wird. Gehst du noch einen Schritt weiter kannst du das Erlebte spiegeln: Du beschreibst einfach ähnliche Dinge wie das, was du von den anderen gesehen hat. Zuletzt kannst du dann noch versuchen, den anderen deutlich zu zeigen, dass du sie verstanden hast. Dazu musst du die Dinge aufgreifen und so weiterentwickeln, dass sich das Spiel gut entwickelt. Und wenn das alle machen, ja dann läuft alles zusammen.

Dabei hilft es ungemein, deinen Unmut aber vor allem auch deine Freude zu äußern! Sag, wie cool du es gerade findest! Applaudiere! Lausche gespannt! Rede über das Spiel — auch während des Spiels! Gerade zu Anfang, gerade wenn die anderen einen noch nicht so genau kennen, hilft das. Allerdings gehört dazu auch Überwindung; aber das kennst du ja schon, schließlich schaffst du es ja auch, mit dem Großmogul vom goldenen Reich zu parlieren. Aber achte darauf, dass die Äußerungen die Agenda nicht verletzen.

GNS
Nach der reinen Forge-Lehre gibt es nur drei Richtungen: entweder GAMism, NARrativism oder SIMulationism. Das kann man jetzt so oder so sehen. Ich kann die Argumente der „reinen Lehre“ nachvollziehen, sehe dann aber drei sehr breite Klassen, die eine grobe Einordnung einer kreativen Agenda erlauben. Und es ist nach meinem Verständnis nicht so, dass es nur drei Agenden gibt, sondern dass sich jede Agenda als GAM, NAR oder SIM klassifizieren lässt. Andere verstehen die Definitionen der drei Forge-Agenden enger und wollen dann die Agenden mischen, was aber wieder mit dem Gedanken dahinter kollidiert.

Die Einteilung, so merkwürdig sie auch ist, hat aber auf jeden Fall zwei Dinge gebracht:
* Erstens hat sie den Blick für Narrativism geschärft. Leute, die in diese Richtung Rollenspiel betrieben haben, waren sehr selten. Tatsächlich sind sie es immer noch, allerdings weiß man jetzt etwas damit anzufangen.
* Zweitens haben viele darüber nachgedacht, das Sammelbecken Simulationism noch irgendwie sinnvoll zu unterteilen oder ob es noch eine vierte grobe Richtung gibt. Bisher ist nichts aufgetaucht (bzw. zugelassen worden) und es ist auch üblich, anzunehmen, dass es nichts weiteres gibt.

Ich persönlich kann trotzdem gut mit der GNS-Einteilung leben. Ich versuche aber auch nicht, meine Spielrunden danach einzuordnen, sondern sehe das Ganze nützlich, um sich klar zu werden, in welche Richtung Spielregeln gehen. Alles schwammig gehalten, alles grob. Konkretes Beispiel: StoryDSA ist ein SIM-Spiel.

Aber halt! Ist das jetzt nicht komisch? Im letzten Absatz stimmt doch was nicht! [Hier ist jetzt Pause zum selber nachdenken.]
GAM, NAR und SIM bezeichnen Arten von kreative Agenden. Und eine Agenda beschreibt, wie eine Gruppe spielt. Aber ich habe jetzt auf einmal die Einteilung für Regelwerke, nicht für Spielrunden, verwendet! Wie das geht, erkläre ich dir im vorletzten Abschnitt.

GNS sind nicht die drei möglichen Agenden!
Was allerdings ein echtes Problem darstellt, ist folgendes: Immer wieder kann man lesen, es gibt nur drei Agenden, nämlich GAM, NAR und SIM. Dann würden streng nach Definition alle Gruppen, die GAM spielen, miteinander kompatibel sein. Sind sie aber nicht, weswegen GAM, NAR und SIM keine kreativen Agenden sind! Es sind Ausrichtungen von kreativen Agenden, nach denen sich jede Agenda klassifizieren lässt.

Um mal ein Fußball-Bild zu malen: In einer Fußballmannschaft gibt es Spieler, die im Sturm spielen. Und solche, die sich um Verteidigung bemühen. Und solche, die im Mittelfeld ihren Platz haben. Und man wird von jedem Spieler sagen können: Das ist ein Verteidiger, ein Stürmer oder ein Mittelfeldspieler. Trotzdem kann der Verteidiger auch mal ein Tor schießen. Weil man aber immer lesen kann „Es gibt die drei kreativen Agenden GAM, NAR und SIM“, kommt so mancher durcheinander. Denn das würde ja bedeuten, dass ein Stürmer immer nur Stürmen kann. Wenn man aber sagt: „Man kann jede Agenda als GAM, NAR oder SIM identifizieren“, geht das dann wieder.

Dumm ist — wie gesagt — nur, dass das Wort „Agenda“ auch für GAM, SIM und NAR verwendet wird. Und dann knallt es auf einmal. Konkretes Beispiel aus dem eingangs verlinkten Thread:

Zitat von Lord Verminaard:

Aber, sagt er, er sehe in seinen Spielrunden Elemente aller drei Großen Buchstaben. Daraufhin erfährt er, nur eine davon sei aber die vorherrschende Creative Agenda, und die übrigen Elemente seien lediglich „unterstützend“.
Daraufhin schrieb Boba:

Zitat von Boba Fett:

Das ideale Gemisch ist jeweils von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich.
Deswegen konnte ich persönlich mit der Definition von Creative Agenda auch nie etwas anfangen.
Einordnung ins Big Model
Das Big Model besteht ja im Kern aus ein paar Regel-Mengen, die ineinander enthalten sind. Allumfassend ist der Gruppenvertrag. Darin enthalten ist die Exploration, das Entdecken der fiktiven Welt, das Spiel selbst. Im Spiel werden Techniken angewendet, und jede Instanz einer Technik wird Ephemerum (oder wie heißt die Einzahl von Ephemera) genannt. Wer es genauer lesen möchte, kann gerne in meinem alten Dokument Dom erklärt RPG-Theorie nachlesen.

Die kreative Agenda durchzieht alles. Vom Gruppenvertrag bis zu Anwendung jeder einzelnen Technik wird alles durch die kreative Agenda beeinflusst. Ein möglicher (Fehl-)Schluss ist nun, dass man durch das Festlegen von Exploration und Techniken eine kreative Agenda erzeugen kann. Denn das ist es ja, was der Autor eines Rollenspiels im Wesentlichen festlegt: Was wird gespielt und wie wird das gespielt.

In Wahrheit kannst du natürlich mit deinem Spiel nur eine bestimmte Agenda unterstützen. Denn wenn der Gruppenvertrag und die Ephemera nicht zu dem Rest passen, dann bekommt man ein Spiel ohne kreative Agenda. Aber durch einen sogenannten Drift können auch tolle NAR-Regeln so benutzt werden, dass eine Gruppe damit SIM spielt.

Forge-Spiele
Die Forge-Spiele nun sind so gemacht, um bestimmte Agenden zu unterstüzen. D.h. die Regeln eignen sich üblicherweise besonders gut dazu, sie in einer Runde anzuwenden, die das auch spielen will, was sich der Autor gedacht hat — beispielsweise, weil sich die Spieler darauf explizit geeinigt haben. Dabei haben sich die Autoren im Wesentlichen auf die NAR-Schinene gestürzt.

Also eine Reaktion auf die klassischen „Mit-Diesen-Regeln-kannst-du-spielen-was-du-willst“-Spiele sind auf der Forge Spiele mit sehr engem Fokus entstanden. Teilweise sind die Vorgaben der Spiele so eng, dass es nicht möglich ist, damit längere Kampagnen zu spielen. So mit am deutlichsten wird das bei Spielen wie The Shab-al-Hiri Roach oder auch Dogs in the Vineyard, bei denen vom Spiel auch schon ziemlich viel von der Fiktion vorgegeben wird. So manchem Spieler kommt das dann sehr eindimensional vor und die Langzeit-Motivation ist im Allgemeinen weniger ausgeprägt als bei den klassischen Spielen.

EDIT: Dieser zu enge Fokus könnte übrigens auch aus dem „Es gibt nur die Agenden GAM, NAR und SIM“ kommen. Denn wenn man denkt, Verteidiger wollen eigentlich nur Verteidigen, dann verbietet man ihnen doch gleich das Angreifen und stellt eine Stürmer-Mannschaft dagegen, oder etwa nicht?
zuletzt geändert: 8.1.2009, 23:02
24.2.2009, 20:10
Eran
Danke, für diesen Beitrag.

Dein pdf DomErklaertTheorie habe ich auch aufmerksam gelesen.

Edit: bla
zuletzt geändert: 26.2.2009, 22:18
26.2.2009, 15:33
Eran
Edit: bla
zuletzt geändert: 26.2.2009, 22:18
27.2.2009, 18:55
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berlin
Gut!
30.4.2009, 21:13
JensN
Mich hat die klare Unterteilung in GAM, NAR und SIM immer gestört. Meiner Meinung nach kann man nur GAM und NAR klar voneinander abgrenzen und beide Konzepte mit beliebig viel SIM mischen (also auch in Reinform von GAM oder NAR spielen, was in den meisten Fällen nicht vorkommt). Es kommen große SIM Anteile in vielen Gruppen vor, reine SIM ist aber meiner Meinung nach nicht als Rollenspiel denkbar, da diese zur Immersion zwingend GAM oder NAR benötigt wird. Dabei findet beides, vor allem bei NAR unauffällig, im Kopf des Spielers statt.

Daher habe ich eine eigene Unterteilung gewagt, welche allerdings andere Begriffe verwendet. Mein Begriffs des Handelns kann dem GAM angenähert werden, der Begriff des Schauspielens dem NAR.
To act in roleplaying-games!

Was bedeutet dieses Verb to act, wenn man es ins Deutsche übersetzt? Es hat viele Bedeutungen. Einmal heißt es zu handeln (im Sinne etwas zu tun), dann heißt es zu schauspielen und noch vieles mehr. Die zwei genannten Aspekte des acting möchte ich, bezogen auf's Rollenspiel, im folgenden Text beleuchten.

Ich beginne indem ich das handeln und das schauspielen unter dem Blickwinkel unterschiedlicher Fragen von einander abgrenze.
So möchte ich zwei einfache Kategorien schaffen denen jeder Rollenspieler direkt und ohne Ausnahme zugeordnet werden kann.
Ähnlich komplexeren Theorien wie der Creative Agenda oder den Spielerypen nach Laws, soll dies Rollenspiel theoretisch beschreiben.

Warum spielen Menschen Rollenspiel?

Eine sehr einfache Antwort, ohne viel Theorie, ist die folgende:
Die Motivation Rollenspiele zu spielen ist, für viele, in die Rolle zu schlüpfen, in der man jemanden darstellt der anders ist als man selbst, entweder bezogen auf die eigene Persönlichkeit oder auch in Hinblick darauf, dass die Figur in der Spielwelt andere Möglichkeiten hat als man selbst und in gewisser Weise anders, stärker oder sogar mächtiger ist.

Handeln — Der handelnde Spieler möchte das etwas geschieht, das nicht immer nur geredet wird. Er möchte würfeln. Wenn im Spiel in der Rolle, also als Spielfigur in direkter Rede, geredet wird, dann bitte um aktiv ein direktes Ziel in der Spielwelt zu erreichen.

Schauspielen — Der schaupielende Spieler möchte reden, darstellen und beleuchten was er für eine Rolle spielt. Je mehr er zu diesem Zweck reden kann desto besser und gut wenn seine Mitspieler ihm auch zuspielen, also mitspielen.

Welche Perspektive nehmen die Spieler ein?

Handeln — Es geht tendenziell eher darum die Charaktere handeln zu lassen und sich eventuell dabei in sie hinein zu versetzen um nach zu erleben was die Figur erlebt. Man kann sagen hier wirkt die Handlung in der Spielwelt auf inneren Vorgänge der Spielfigur. Z.B. werden glorreiche Siege über verschiedene Monster erlebt.
Wenn etwas beschrieben wird, dann meist das äußere handeln.

Schauspielen — Es ist oft so, dass Konflikte oder Dilemmata, die bestimmte Entscheidungen mit sich bringen oder die durch Geschehnisse in der Spielwelt entstehen, zuerst bedacht und diskutiert oder empfunden werden bevor gehandelt wird. Die innere Welt des Charakters wirkt also auf die Spielwelt. Dies wird durch Gespräche und Schauspielen gezeigt.
Oft ist das Ziel innere Prozesse des Charakters und seine Persönlichkeit darzustellen.

Wie unterscheiden sich die Rollenspielsysteme, indem sie verschiedene Formen des acting fördern?

Bei manchen Spielen starten die Spieler in der Regel mit relativ schwachen Charakteren und werden im Laufe der Spielabende deutlich stärker. Diese Spiele fördern traditionell das handeln.

Viele Spiele bei denen ein Charakter von Anfang an schon relativ stark empfunden wird, relativ zu den oben beschrieben Spielen, mit weniger schneller Verbesserung der Startwerte, sind eher geeignet schauspielen zu unterstützen, aber nicht zwangsläufig. Stärker unterstützend wirkt sicherlich die Aufforderung zum schauspielen, die manche Hersteller von Spielen dieser Katergorie machen.
zuletzt geändert: 30.4.2009, 21:14
1.5.2009, 10:14
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Harald Wagener
Es gibt zig Möglichkeiten, sich in den Charakter zu versenken, ohne in pseudoschauspielerischer Pose jeden Satz mit einem „Nun“ zu beginnen oder jeden dahergelaufenen Penner zu „Ihren“.

Deine Acting-Dichotomie ist übrigens nicht so klar wie Du denkst. Die Charaktere beginnen schwach? Dann kann es sich auch um ein Coming-of-Age Spiel handeln, wo die Charaktere im Rahmen der klassischen Heldenreise über sich selbst hinauswachsen um ihren Platz in der Welt zu finden. Ob dabei ihre Handlungen (die erkennen wir durch die Wahl der Aufgaben, die selbst aber nichts über den Charakter aussagen muß) oder ihre Beweggründe (die erkennen wir durch charakterbezogenes Spiel) im Vordergrund stehen, ist völlig offen.

Dass ein (im Systemrahmen) objektiv mächtigerer Charakter eher zu „schauspielerischem“ Rollenspiel führen soll, kann ich auch nicht nachvollziehen. Diese Charaktere haben in der Regel kein Entwiklungspotenzial mehr, sondern nur noch Aufgaben abzureißen.

Kurz: In der Unterscheidung, die Du aufstellst, würde ich exakt umgekehrt erwarten, wo „Schauspiel“ und wo „Handlungsspiel“ vorkommen. Deswegen halte ich sie für zu kurz gegriffen und für in etwa so hilfreich wie die Unterscheidung zwischen GAM und NAR.
1.5.2009, 12:46
JensN
Den Punkt wie Regelsysteme das Rollenspiel beeinflussen hätte ich vielleicht besser weglassen sollen, da er deutlich komplexer ist als von mir dargestellt. Es ist eher ein Erfahrungswert, bezogen auf gängige Spiele, als eine sinnvolle These.

Drei Vierteln deines Beitrags möchte ich also nicht widersprechen, da sie sich genau darauf beziehen. Leider gehst du auf den Rest meiner Theorie kaum ein.

Zitat von Harald Wagener:

Es gibt zig Möglichkeiten, sich in den Charakter zu versenken, ohne in pseudoschauspielerischer Pose jeden Satz mit einem „Nun“ zu beginnen oder jeden dahergelaufenen Penner zu „Ihren“.
Hier sehe ich vor allem das Problem einer gemeinsamen Begriffsbildung. Ich unterscheide zwei Dinge das Handeln und das Schauspielen im Rollenspiel. Dies ist natürlich auch zu abstrahieren, da man im Rollenspiel in beiden Fällen redet. Man handelt nicht, man schauspielt nicht, man redet. Aber man redet mit einer anderen Motivation im Hinterkopf und auf andere Art und Weise. Meine beiden ersten Leitfrage sind daher viel wichtiger. Möglicheerweise führt der Begriff Schauspielen in die Irre.

Ich behaupte nicht, dass man sich nur durch Schauspielen in den Charakter versenken kann. Im Gegenteil, ich stelle hier zwei unterschiedliche Ansätze vor die beide dazu dienen sich zu versenken.

Ob man Vergleiche zur GAM,SIM,NAR Theorie ziehen kann ist mir noch nicht klar. Anfangs bin ich hauptsächlich als Denkanstoß darauf eingegangen, da ich mich mit dieser Theorie wie gesagt nie richtig anfreunden konnte. Vielleicht sollten beide Theorien getrennt voneinander betrachtet werden?

Meine Theorie bezieht sich vor allem auf innere Vorgänge der Motivation und Immersion der Spieler und betrachtet daher eine andere Ebene. Wenn ich diese mit der Theorie der Creative Agenda verbinden soll, dann bezieht sie sich auf die Große Gruppe der SIM-Spieler und nimmt eine Unterteilung dieser hinsichtlich dieser inneren Vorgänge vor.
zuletzt geändert: 1.5.2009, 12:50
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