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11.5.2009, 16:02
Elwin
3. Abenteuer: Thunderspire Labyrinth

2. Abenteuer: Keep on the Shadowfell
Teil I

Weil das erste Abenteuer Keep on the Shadowfell einigen Anklang gefunden hat, geht es weiter mit dem zweiten Abenteuer, das von den Wizards veröffentlicht worden ist. Da meine ersten Gehversuche als Spielleiter für D&D die oben geschilderten beiden Einstiegs-Szenarien waren, habe ich mich noch nicht der Herausforderung stellen wollen, ein eigenes kleines Abenteuer für die Charaktere zu inszenieren — dafür fühle ich mich noch zu unerfahren und will das System noch etwas besser kennenlernen. Und wie kann man das besser, wenn nicht durch ein Kaufabenteuer? (Der Mangel an Kaufabenteuern hat es mir sehr schwer gemacht, mich allein durch Bücherlesen zum Spielleiter für Fading Suns und Gemini auszubilden. Bei FS hatte ich immerhin dann zwei Runden als Spieler, so dass ich ein bisschen davon lernen konnte).
(Insgeheim habe ich mir ja schon die Gardmore Abbey als möglichen neuen Schauplatz im Nentir-Tal ausgesucht, auch wenn ich weniger Bock auf Dungeons habe, die es dort laut kleinem Text geben soll, als vielmehr auf die Erkundung eines überirdischen Sakral-Wehr-Baus. Mal gucken, vielleicht nach diesem Abenteuer).

Da ich die Sklavenhändler aus dem Labyrinth bereits eingeführt habe (durch den Brief, den die Charaktere gefunden haben), hatte ich auch gleich den ersten Aufhänger (und zwar in seiner Alternativ-Version: Die Charaktere wollen von sich aus den Spuren nachgehen und Lord Padraig belohnt dieses Engagement mit einer finanziellen Unterstützung für die Gruppe). Und außerdem habe ich den Minor Quest Hook mit dem alten Wahrsager Valthrun eingebaut, weil er die Gruppe einerseits sofort auf die Magier von Saruun hinweist und andererseits die Charaktere motivieren kann, einfach mal so durch das Labyrinth zu streifen. Und weil Valthrun den Charakteren außerdem ein Ritual anbieten kann, das empfinde ich auch als schöne Belohnung.

Winterhaven haben die Charaktere dann bald hinter sich gelassen, in Fallcrest, gewissermaßen der Heimat, haben sie noch etwas Spielzeit investiert. Für Baldric hatten wir es so gedreht, dass er aus einer der Zwergenfamilien Fallcrests stammt und beim Magier Nimozaran ausgebildet worden ist. Lyanesia kommt aus den Wäldern in der Nähe. Navina und Leuphanos stehen mit dem Handelshaus Azaer in Verbindung (Leuphanos ist ein Verwandter, Navina hat dort kurz gearbeitet). Einzig Achwaz ist fremd in Fallcrest, ist auf der Durchreise in Fallcrest gelandet und traf im Inn auf die anderen.
(Irgendwie muss ich mir noch eine Verbindung der Fallcrest-NSCs mit der Abtei einfallen lassen — oder ich lasse Douven Staul wieder auftreten).
Bei Orest Naerumar haben sie sich dann nach magischen Gegenständen umgesehen, aber auch der hat keine vorrätig. Sie haben ihm dann ein paar Tipps genannt, wonach er sich denn mal umsehen könnte (aber das dauert laut Buch ein paar Wochen).

So, zur Übersicht hier nochmal die Protagonisten:

Navina, 4th level Human Guardian Fighter
Str 18, Con 15, Dex 14, Int 11, Wis 12, Cha 10
HP 48, AC 22, For 18, Ref 16, Wil 13, IN +6
Feats: Shield Push, Blade Opportunist, Quick Draw, Potent Challenge
Bewaffnung: +1 Aecris Longsword, +1 Blackiron Scale Armor, Heavy Shield of Protection
Skills trained: Athletics, Endurance, Heal, Intimidate
Powers: Sure Strike, Cleave, Tide of Iron (at-will), Covering Attack, Dance of Steel (encounter), Villain's Menace (daily), Unstoppable (Utility)

Achwaz, 4th level Dragonborn Battle Cleric
Str 17, Con 12, Dex 13, Int 10, Wis 17, Cha 13
HP 39, AC 19, For 15, Ref 13, Wil 17, IN +2
Feats: Weapon Focus (Mace), Ritual Caster, Channel Divinity: Raven Queen's Blessing, Astral Fire
Bewaffnung: Mace, +1 Dwarven Chainmail, +1 Holy Symbol of Battle
Skills trained: Diplomacy, Heal, Insight, Religion
Powers: Priest's Shield, Rightous Brand (at-will), Dragon Breath (fire), Divine Fortune, Turn Undead, Healing Word, Cause Fear, Daunting Light (encounter), Avenging Flame (Daily), Shield of Faith (Utility)

Lyanesia, 4th level Elven Archer Ranger
Str 14, Con 12, Dex 19, Int 11, Wis 16, Cha 10
HP 39, AC 19, For 16, Ref 18, Wil 16, IN +10
Feats: Defense Mobility. Elven Precision, Improved Initiative
Bewaffnung: Longbow, Longsword, +1 Bloodcut Hide Armor, +1 Amulet of Health
Skills trained: Acrobatics, Athletics, Nature, Perception, Stealth
Powers: Nimble strike, Careful attack (at-will), Elven Accuracy, Fox' cunning, Disruptive Strike (encounter), Split the tree (daily), Crucial Advice (Utility)

Baldric, 4th level Dwarven Control Wizard
Str 10, Con 16, Dex 13, Int 17, Wis 15, Cha 11
HP 43, AC 16, For 16, Ref 16, Wil 17, IN +7
Feats: Improved Initiative, Ritual Caster, Toughness, Raging Storm
Bewaffnung: +1 Staff of the War Mage, Cloth Armor, +1 Safewing Amulet
Skills trained: Arcana, Diplomacy, Dungeoneering, Insight
Powers: Cloud of Daggers, Thunderwave (at-will), Force Orb, Fire Shroud (encounter), Sleep, Freezing Cloud (daily). Shield, Feather Fall (Utility)

Leuphanos, 4th level Tiefling Trickster Rogue
Str 12, Con 13, Dex 17, Int 12, Wis 11, Cha 17
HP 39, AC 17, For 14, Ref 18, Wil 16, IN +9
Feat: Improved Initiative, Backstabber, Durable
Bewaffnung: +1 vicious Short Sword, Shuriken, Leather Armor, Bag of holding
Skills trained: Bluff, Insight, Perception, Stealth, Streetwise, Thievery
Powers: Deft Strike, Sly Flourish (at-will), Infernal Wrath, Positioning strike, Bait and switch (encounter), Trick strike (daily), Master of Deceit (Utility)

So gingen die Gefährten dann also Richtung Thunderspire. Ich habe mich natürlich vorbereitet, aber bin gleich zu Anfang auf ein Problem gestoßen: das Anfangs-Encounter. Der Ort, wo das stattfinden soll, liegt im Gangsystem Deep Stair, also aller Wahrscheinlichkeit nach hinter der großen Wohnhalle (der Seven-pillared hall). Normalerweise werden die Charaktere vorne reingehen, durch die „road of lanterns“ zielstrebig Richtung Wohnhalle geleitet werden (klar können sie auch schon vorher abbiegen, aber weswegen sollten sie das tun, wenn offensichtlich ein Weg ausgeschildert ist). So, und dann sind sie in der Wohnhalle und können mit den dortigen Gestalten interagieren. Dann ist aber immer noch nicht die Einstiegs-Begegnung geschehen, aber der dazugehörige Text „once the adventurers enter the mountain passage, this encounter really begins“ deutet ja eher darauf hin, dass die Begegnung zu Beginn stattfinden soll — das würde auch zur Aufteilung des Buches passen, wo die Begegnung eine Seite vor der Beschreibung der Wohnhalle liegt.
Wann also soll diese Begegnung stattfinden? Ich habe mir darüber sehr den Kopf zerbrochen.

Als Gedankenexperiment habe ich mir folgendes überlegt:
1.) Ich lasse die Begegnung dort, wo sie ist. Dann bleibt es dem Zufall überlassen, ob die Charaktere sie finden oder vielmehr: wann sie sie finden. Dann haben sie mehr Zeit, in der Wohnhalle herumzustöbern und den Ort zu erkunden. Und das gibt mir auch die Möglichkeit, die Zufallstabellen auszuprobieren. Problem könnte sein, dass die Charaktere anfangs in der Luft hängen.
2.) Ich verlagere die Begegnung in den Hauptgang. Dann treffen die Charaktere noch vor der Halle auf den Halbling Rendil und der kann ihnen sofort den Weg weisen zu den Bloodreavers. Ein schneller Einstieg, die Charaktere sind gleich mitten im Abenteuer.

Hmm… langweilig! Ich habe mich für 1.) entschieden, weil es mMn mehr bringt, wenn die Charaktere nicht sofort die Schienen hin zum Abenteuer sehen. Denn bei aller Liebe, es erscheint mir schon sehr schienenhaft, die Abfolge der verschiedenen Örtlichkeiten (der SL wird ja auch von den Autoren gewarnt, eine „falsche“ Reihenfolge könnte den Charakteren sehr gefährlich werden) ist festgelegt und man findet immer sehr praktisch genau am Ende eines Gebietes einen Hinweis auf das nächste. Das will ich damit etwas durchbrechen, zu Anfang etwas Desorientierung schaffen, damit die Charaktere gezwungen sind, mit den Gestalten in der Wohnhalle zu interagieren, davon erhoffe ich mir ein bisschen mehr Offenheit.
Was passiert, wenn die Charaktere ein Gebiet erkunden wollen, das nicht beschrieben ist (z.B. die Houses of Silence, eine Minotaurengruft mit Schätzen und Untoten)? Ich glaube, dann werde ich doch improvisieren müssen.

Kehren wir zu unseren Protagonisten zurück. Die Gruppe marschiert stracks zum großen Minotaurentor und betritt das Labyrinth. Erste Anlaufstelle ist die Halle der sieben Pfeiler. Die Charaktere waren recht erstaunt, so etwas zu finden, und stürzten sich sogleich in Interaktionen. Ein bisschen Reibereien mit dem Oger, dann herausfinden, dass der Oger im Auftrag der Magier handelt, die hier herrschen und dann neugierig ein bisschen herumgestreunt.
Mit den Figuren in der Halle habe ich so meine Probleme. Der Oger und der Magier sowie die Duergar und Halblinge lassen sich prima einbringen, aber die anderen Figuren sind nur ungenügend eingebunden. Sie sind weder für den Plot wichtig noch treten sie groß mit den anderen NSCs in Interaktion. Es sind halt ein paar Freaks, auf die die Charaktere stoßen und sich drüber wundern können. Ein bisschen ernüchternd.
Ein besonderes Problem habe ich mit dem „ortskundigen Führer“. Der wird laut Buch den Charakteren umgehend empfohlen. Und wenn er sie tief ins Gangsystem führt, wird er bekloppt und entwickelt sich zum Werwolf. Hmm, also abgesehen davon, dass ein 350-XP-Einzelgegner nun keine Herausforderung für eine Lvl-4-Gruppe ist, stört mich vor allem die Art der Hinweise, die die Charaktere bekommen können: die verweisen nämlich auf die Houses of Silence und die sind nicht Teil des Plots und nicht näher ausgeführt.
Ich glaube, ich werde das einfach umändern, nicht die Houses of Silence, sondern in den Well of Demons. Und das Monster wird ein Elite-Kämpfer, das bringt dann 700 XP und das ist schon eher eine Herausforderung.
Bleibt nur noch das Problem, was man gegen das Totschnetzeln machen kann. Oder anders gesprochen: ich muss irgendwie dafür sorgen (bzw. zumindest eine Möglichkeit anbieten), dass die Charaktere die Story des Typen herausfinden können. Ich werde ihn wohl ein bisschen zaudern lassen.

Also, nachdem die Charaktere sich ein bisschen orientiert haben (und auch hier nach magischen Gegenständen gefragt haben, aber es stand bei keinem Händler, dass er welche im Angebot habe), im Haus Azaer vorstellig wurden und bei den Halblingen im Gasthof abgestiegen sind, haben sie ganz naiv bei den Duergar gefragt, ob sie von den Bloodreavers gehört hätten. Ging natürlich gar nicht, also mussten die Charaktere einen anderen Weg wählen und suchten den empfohlenen Wegführer. Der wusste zwar nicht genau, wo die Bloodreavers sich aufhalten, aber er versprach, ihnen beim Suchen zu helfen. So irrten sie ein bisschen durch die Gänge und der Führer wurde nervös. Er bat die Charaktere, umzukehren, das sei sicherer, doch sie hielten ihn bloß für einen Hosenscheißer.
Naja, schließlich war es dann soweit, die kritische Zeit war überschritten und der Führer wurde zum Werwolf. Das Anpassen als Elite Monster ging ganz gut. Die HP wurden auf etwa 250 angehoben, die AC stieg auf 22. Und als Zusatzaktion habe ich ihm eine Fluchtmöglichkeit gegeben (wenn er das erste Mal über die Bloodied-Schwelle kommt — dann kann er in Ruhe regenerieren und die Charaktere ein paar Runden später angreifen).
Der Kampf verlief ganz gut, der einzelne Werwolf hatte den Überraschungseffekt, schlug mit seinem Knüppel zu und verwandelte sich in einen Wolf. Und dann ging die Luzie los: mit seinem Krankheitseffekt infizierte er sofort Navina, die in den darauffolgenden Runden auch ein paar Probleme hatte, gegen die Krankheitsauswirkungen zu saven.
Die Charaktere merkten aber sehr schnell, dass sie hier einen dicken Fisch an der Angel haben und knüppelten ihre Daily Powers raus, Das brachte schon einiges, denn es ist immer noch 5:1, so konnte Leuphanos regelmäßig hinterrücks attackieren, Zangenangriff war der Standard und die Fernkämpfer waren ziemlich gut geschützt. Nichtsdestotrotz, ich habe die Attacken reihum verteilt, so dass schließlich Navina, Achwaz und Leuphanos mit dem Mondrausch infiziert waren.
Der Kampf ging echt bis ans Limit, Achwaz' Heilmöglichkeiten waren schnell verbraucht, Navina musste schon ihre „zweite Luft“ nutzen, aber sie konnte mit Hilfe ihrer Combat Challenge den Werwolf an der Flucht hindern, so dass der einfach nicht wegkam und endgültig vermoppt wurde. Achwaz verarztete ihn schließlich wieder und die Gruppe kehrte mit dem bewusstlosen Führer im Gepäck zurück (dank Baldrics guter Dungeoneering-Kenntnisse verirrten sie sich nicht). Im Gasthaus der Halblinge legten sie eine Rast ein. Während der Rast verschlimmerten sich die Zustände von Achwaz und Leuphanos, während Navina mit einer guten Endurance die Krankheit besiegen konnte. Die Charaktere konnten den Führer befragen und ihm entlocken, dass er sich in einer Falle im Well of Demons angesteckt hat. Sie ließen ihn dann verletzt wie er war laufen, denn er wird nur aggressiv, wenn er zu lange in den Tunneln sich befindet.
Und jetzt erfuhren die Charaktere, dass der Neffe der Wirtshausbesitzerin verschwunden ist. Sie hatte ihn zurückerwartet, aber er war nicht gekommen. Sie erklärten sich bereit, ihn zu suchen — und streunten dann auf eigene Faust durchs Labyrinth. Das dauerte ein paar Stunden und ich habe schön auf den Zufallstabellen gewürfelt. In der dritten Stunde kam es dann zu einer Begegnung, mit den Feuerfledermäusen. Die waren zwar sehr unangenehm, aber sowohl Leuphanos (als Tiefling) wie auch Navina (durch ihre Rüstung) waren gegen Feuer ganz gut geschützt. Geärgert haben sich die Charaktere trotzdem, denn Achwaz und Baldric besitzen ja auch Feuerkräfte, die sind an den Fledermäusen gut abgeprallt. Es war insgesamt ein aufregender Kampf, weil die Fledermäuse so schwer zu kriegen waren. Hier hat sich Navinas Dance of Steel richtig gelohnt, denn immobilisiert konnte die Fledermaus ihren Spezialangriff nicht ausführen.

Nach dem Kampf gab es ein großes Hallo, denn die Charaktere hatten die Grenze zur Stufe 5 überschritten.

Navina wählte Rain of Steel, sie bevorzugt konstanten Schaden über mehrere Runden anstelle einmal dick draufzuschlagen.
Achwaz entschied sich für die Rune of Peace. Im besten Fall kann das Ziel mehrere Runden lang nicht angreifen, ja hallo, das ist doch perfekt! Aber es waren mehrere coole Sachen dabei, Spritual Weapon wäre auch prima wg. der Combat Initiative und Consecrated Ground wegen der Heilung. Aber naja, man kann ja immer nur eins wählen.
Lyanesia hatte wieder nicht viel wahl als reine Fernkämpferin. Splintering Shot ist es geworden, der ist aber auch stark.
Baldric suchte sich wieder zwei Sprüche aus, von denen er einen vorbereiten kann. Die Wahl fiel auf Fireball (ein Klassiker) und Stinking Cloud (mit Zoneneffekt).
Leuphanos schließlich entschied sich für Walking Wounded, weil es die einzige Kraft war, die man sowohl auf Distanz wie auch im Nahkampf einsetzen konnte. Er ist ja recht häufig mit seinen Shuriken zugange.

Aber weiter im Programm. Baldric führte die Charaktere etwas ziellos herum (eine schlechte Würfelserie), kam mehrmals hintereinander in der Halle wieder heraus — da überlegte ich mir, dass ich doch einfach den Ankunftsgang auswürfeln könnte, denn der ist ja wichtig für die Frage, ob die Charaktere bei den Sklavenheinis vorbeikommen. Und ja, beim zweiten Mal war es der richtige Gang.
Die Charaktere hörten die Gespräche und stürmten den Raum. Da allerdings die Heimlichkeit bei den Charakteren versagte, konnte einer der Hobgoblins die anderen alarmieren und so begann eine reguläre Runde. Die Soldaten machten den Durchgang dicht und der Zauberer dahinter zauberte. Und der hatte es in sich. Mit seiner Fähigkeit Force Lure schubste er Leuphanos 3 Felder in den Raum hinein, wo er umgehend von Soldaten umzingelt wurde, die auf ihn einprügelten. Nur weil Achwaz direkt danach dran war und jeweils ein Heilungswort auf ihn sprach, überlebte Leuphanos die beiden Runden, in denen er eingeklemmt war. Derweil versuchten Achwaz und Navina die Barriere der Hobgoblins zu knacken, was nur mittelmäßig gelang (sie konnten ja auch immer zum Rückzug shiften), Baldric konnte seine Geheimwaffe, die Thunderwave, aufgrund der beengten Verhältnisse nicht einsetzen. Sehr zu meiner Überraschung mussten die Charaktere hier alle Register ziehen, die neu erworbenen Daily Powers, Action Points, die hätten den Kampf fast verloren (naja, in erster Linie hätten sie zuerst Leuphanos verloren und weil die Kräfte des Hobgoblin-Zauberers recht gut nachluden, hätte ich auch noch wohl einen anderen Charakter gekriegt). So allerdings ballerte vor allem Lyanesia heraus, was sie hatte, was sich auch lohnte, denn durch einen kritischen Treffer konnte sie den Zauberer schließlich umhauen. Die anderen Hobgoblins, die alle recht gleichmäßig Schaden kassiert hatten, waren dann auch kein Problem mehr.
Aber bereits nach zwei Kämpfen muss die Gruppe zurück, um die Wunden zu lecken und eine Rast einzulegen. Jesses, dabei war der Kampf doch gar nicht so schwer! Aber die Hobgoblins waren unbequem, hatten von ihrer Save-Fähigkeit guten Gebrauch gemacht, der Zauberer hat häufig nachgeladen und Leuphanos war wirklich mit großem Würfelpech geschlagen (dabei hatten ihm wirklich alle anderen Charaktere derbe geholfen, Achwaz sowieso, aber auch Lyanesia mit dem Disruptive Strike und Navina mit dem Marking, aber es war trotzdem knapp).
Aber jetzt hatten die Charaktere den Halbling Rendil gefunden. Der war durch seinen markigen Spruch zu Beginn ("wir kriegen für Dich locker 10 Goldstücke“ — „Hey, ich bin mindestens 20 wert und ich kaufe mich auch gerne selbst, wenn ihr mich gehen lasst!") den Charakteren sympathisch und weil er bereit war, das Versteck der Bloodreavers zu zeigen, schlossen sie ihn sogleich in ihr Herz.

Nach der nächsten Rast ging es also erfrischt voran — naja, nicht ganz erfrischt. Leuphanos muss höllisch aufpassen, der steht immer noch auf der vorletzten Stufe der Mondrausch-Krankheit, während Achwaz dank Navinas Heilkünsten (es ist nicht schlecht, zwei Heiler in der Gruppe zu haben) nur Einbußen auf den Will-Wert hat. Wenn also Leuphanos jetzt unter die Bloodied-Schwelle rutscht, dann verfällt er in einen Berserkerrausch, wenn er den Save nicht schafft. Sehr üble Sache!
Der Halbling Rendil führte die Charaktere umgehend zur „Kammer der Augen“. Den Eingangsraum fanden die Charaktere überraschenderweise leer vor. Deswegen durchsuchten sie ihn von oben bis unten, aber fanden nichts Interessantes. Sie hatten dann zuerst vor, über die Empore zu klettern, aber angesichts des geforderten Wurfes (DC 20) hat es dann doch nur Lyasanya geschafft — und selbst das erst im zweiten Anlauf. Sie konnte dann mittels Stealth unerkannt in den Wachraum hineinschauen und meldete ihre Beobachtungen. Als Leuphanos die Doppeltür aufknacken wollte, würfelte er grob daneben und die Wächter waren alarmiert. Daraus entspannte sich dann die Skill Challenge, die knapp gewonnen wurde (4:1), ein Goblin öffnete das Tor und dann ging der Kampf los.
Der Kampf war ein Hohe-Zahlen-Festival. Gleich mit der ersten Aktion erzielte Leuphanos einen kritischen Treffer, dank des Überraschungseffekts gegen die türöffnende Wache auch gleich mit hinterhältigem Angriff, das waren glaube ich rund 35 Schaden, die er so anrichtete. Baldric rannte an der verdutzten Wache vorbei, fing sich zwar zwei Opportunity Attacks, aber konnte diese durch seine Shield- und Staff-of-Defense-Fähigkeiten abblocken und versperrte den Goblins den Weg Richtung Doppeltür. Die restlichen Charaktere strömten nach, nur Lyasanya wartete ab, bis ihr alle Gegner den Rücken zudrehen. Und als sie dann schießen konnte (Split the Tree), würfelte sie ebenfalls eine 20. Das tat dem Bugbear weh. Leuphanos rannte dann in den Wachraum hinein und brach die Verteidigung mittels Bait and Switch auf, so dass er in den Rücken der Goblins gelangte und Chancen auf hinterhältige Angriffe bekam. Und weil die Charaktere auch sonst nur Zahlen oberhalb von 15 würfelten, gab es nicht mehr viel zu tun. Einen flüchtenden Goblin hielt Navina mittels Combat Superiority auf, das war's auch schon.

Anschließend erkundeten die Charaktere das Bad, durchsuchten auch das ganz genau (misstrauisches Pack) und überraschten dann die Schergen im Speiseraum. In der Überraschungsrunde ging Leuphanos gleich auf den ersten Gegner los (wegen Deft Strike kann er sich gleichzeitig bewegen und attackieren), die übrigen Charaktere konnten sich schonmal halb im Raum verteilen. Dennoch war es anfangs nicht einfach, denn die Gegner haben die Räume eng gemacht, es gab keine Combat Advantage und die beiden Goblin-Fernkämpfer konnten sich erfolgreich verstecken. Weil die den Charakteren unbequem wurden, probierte Baldric gleich seine neue Fähigkeit aus: die Stinkewolke. Gut gemacht, so vernebelte er die Sicht der Goblins und weil sie fortlaufend Schaden nahmen, mussten sie aus der Wolke heraus. Allerdings sind sie dann sofort durch die Geheimtür stiften gegangen, während die Nahkämpfer von den Charakteren nach und nach plattgehauen wurden.
Als die Goblins weg waren und die Geheimtür offen stand, haben die Helden gar nicht groß gerastet, sondern sind gleich weiter — ohne Wiederaufladen der Encounter-Kräfte. Keine sonderlich gute Idee!
Allerdings haben sie erst noch die Beute verteilt. Den Lifedrinker Scimitar konnte aber niemand einsetzen, also habe ich ihn ausgetauscht, so wie ich es mir vorgenommen hatte.Also wurde daraus ein +1 Lightning Longbow (denn im ganzen Abenteuer gibt es keine magische Fernkampfwaffe für sie abzustauben).

Der Kampf gegen Krands Bande war ein übles Gemetzel, denn die Charaktere waren in ihren Möglichkeiten schon sehr limitiert. Aber sie haben sich gut geschlagen. Leuphanos stürmte als erster rein und versetzte dem blöden Wolfsbiest einen hinterhältigen Angriff, gemischt mit seinem Trick Strike (ich glaube, er hielt es anfänglich für den Hauptgegner). Mit ihm kamen Baldric und Achwaz durch den Haupteingang. Navina und Lyanesia sind über die Falltür gleich auf die Empore gekommen und von dort ballerte Lyanesia erstmal gleich auf die anderen Bogenschützen.
Bei den Gegnern hatte Krand schon von den beiden geflohenen Goblin-Schützen erfahren, was Sache ist. Einer der Goblins lief auch gleich weiter, um den Hobgoblin-Zauberer und die beiden Duergar zu informieren, während Krand und der andere Gobbo aus der Geheimtür hervorkamen und sich auf Navina und Lyanesia stürzten. Mit den beiden Zusatz-Goblins war der Kampf noch ein Stück härter. Aber Lyanesia hatte noch ihre zweite Daily Power, Leuphanos hat seine zweite Daily Power dann auch gegen den Hobgoblin-Zauberer einsetzen können, Achwaz hatte noch beide Powers und Navina konnte gleich ihr Villain's Menace auf Krand wirken. Die beiden Duergar kamen durch die Hintertür in den Rücken, wo Achwaz und Baldric ein bisschen exponiert standen und arge Probleme hatten, während Leuphanos (auf Kosten seiner Lebenspunkte) die Empore erstürmte und dort zwei, drei Gegner zermalmte.
Matchwinner war allerdings Lyanesia, die zuerst mit ihrem Splintering Shot einen Hobgoblin-Schützen umlegte und mittels Action Point einen zweiten Angriff mitten in einen Gegnerpulk jagte und von ihrer neuen Waffenfertigkeit (im Umkreis von 2 Feldern bekommt jeder Gegner 1d6 Blitzschaden) Gebrauch machte.
Am Schluss gingen alle auf dem Zahnfleisch, die Action Points waren alle ausgegeben, sämtliche Powers verbraucht, bei den meisten auch der Second Wind, aber sie haben es geschafft.
Dann wurde natürlich wieder geplündert und ich bekam das zweite Problem: Das Kettenhemd kann prinzipiell keiner der Charaktere gebrauchen, weil es nur Navina und Achwaz tragen können, die aber schon mit magischen Rüstungen ausgestattet sind. Und keiner könnte ihre alten Rüstungen tragen. Also habe ich aus dem Kettenhemd ein +2 Delver's Leather Armor gemacht — das passt nämlich für Leuphanos wie die Faust aufs Auge.
Nun gab es aber ein Problem: Was geschieht mit dem Bloodreavers-Quest, den sie in Winterhaven angenommen hatten? Ist der jetzt zu Ende? Die Bloodreavers sind tot und zerschlagen, also eigentlich ja. Aber die monetäre Belohnung bekommen die Charaktere erst bei Rückkehr nach Winterhaven. Ist er also erst dann zu Ende.
Nach kurzer Überlegung habe ich sofort die XP gegeben, dann leveln die Charaktere halt früher hoch. Die Bedingungen laut Buch sind mMn nämlich schon erfüllt. Das Geld gibt es dann später.

Ziemlich zerschunden begaben sich die Charaktere dann in Begleitung Rendils zurück in die Halle und legten eine ausgedehnte Rast ein. Währenddessen bekamen die Magier zu Ohren, was die Charaktere geleistet hatten. Und ich arrangierte eine Begegnung mit dem gegenwärtigen Wächter der Magier, der den Charakteren den Auftrag gab, nach dem Renegaten Ausschau zu halten (die Gruppe ist ein Machtfaktor, also sollte sie lieber für die Magier arbeiten statt gegen sie).

Zwischenfazit: Auf den ersten Blick ist das Abenteuer eine deutliche Steigerung zum Vorgänger, doch auf den zweiten Blick gibt es ein paar Schwierigkeiten, die man im Vorfeld erkennen muss, sonst gerät man in die Bredouille.
Schade finde ich weiterhin, dass der Plot so recht geradlinig dahinrutscht, mit eindeutigen Hinweisen und Wegplänen, um von A nach B und dann nach C zu kommen.
Teil II

Nach ein bisschen Recherche statteten die Charaktere dem Handelsposten der Grimmerzhul-Sippe einen Besuch ab und fragten die anwesenden Wächter ein bisschen aus. Die waren jedoch sehr abweisend und warfen die Charaktere kurzerhand aus dem Laden hinaus.
Weil keiner der Charaktere klein genug war, um durch ein Fenster einzusteigen, heckten sie einen teuflischen Plan aus: Baldric benutzte sein Rituale „Stille“ und legte den Mantel des Schweigens über den Verkaufsraum. Dann stürmten die Charaktere hinein, an den verdutzten Duergar vorbei und blockierten die Ausgangstüren. Und dann begann der Kampf.
Anfangs lief es sehr gut für die Charaktere, weil die anderen Duergar in den Nebenräumen aufgrund des Perception-Abzuges gar nichts hörten. Der erste der beiden Wächter fiel auch schon in der zweiten Runde, den anderen hatten die Charaktere allerdings genau in die Ecke gedrängt, in der die Geheimtür war. Durch die entschwand er — die Opportunity Attacks gingen daneben — und meldete bei der Theurgin Alarm. Daraufhin verstreuten sich die Charaktere, Navina folgte dem Flüchtenden, während Leuphanos und Achwaz in die hinteren Räume vorstießen und prompt einen weiteren Wächter vorfanden. Der vierte Wächter bemerkte den Lärm und fiel Leuphanos in den Rücken. Doch die Feuer-Zusatztreffer blieben an Leuphanos' Feuerresistenz hängen, Navina allerdings kassierte prompt einen kritischen Treffer und wurde von der Theurgin gut angeröstet. Da sie keine Zeit fürs Luftholen hatte, nutzte sie lieber einen Heiltrank (kostet ja nur eine Minor Action, sehr gut!) und ging offensiv drauf. Lyanesia kam zur Hilfe. Doch weil die Charaktere von den Türen weggerückt waren, versuchte einer der Wächter zu fliehen. Leuphanos vereitelte dies jedoch, indem er einen Action Point einsetzte, um den Burschen noch einzuholen und mittels Positioning Strike von der Tür wegzuschubsen. Dann versuchte der Typ, zur anderen Seite zu fliehen, aber dort holte ihn Achwaz ein. Es ging hin und her, am Schluss war nur noch die Theurgin am Leben und die ergab sich schließlich, als sie eingekesselt in der Ecke war.
Leider bekamen die Charaktere aus ihr nichts heraus, daher mussten die Briefe aus dem Schreibtisch weiterhelfen. Die Charaktere plünderten den Handelsposten und ihnen fielen so natürlich auch die Schätze in die Finger. Den +2 magic orb habe ich ebenfalls ausgetauscht, weil keiner der Charaktere mit orbs umgehen kann. Weil ich ihnen aber keine doofen „magic“ Gegenstände geben wollte — die können ja nix außer einen Bonus geben — habe ich mich schließlich für die Shadowfell Gloves entschieden, die kosten genausoviel. Die hat natürlich Baldric gleich angezogen.

Nach einer kurzen Wanderung fanden sie auch bald den richtigen Weg zur alten Minotaurenfestung. Das Anschleichen an das Tor wäre fast schiefgegangen, weil Navina den Wurf versemmelt hat, aber hier konnte Lyanesia die Fertigkeit Crucial Advice nutzen und Navina durfte noch einmal würfeln und schaffte es dann auch. So konnte Leuphanos unbemerkt das Schloss knacken. Erst dann ging es in den Kampf. Die Orks waren zwar eigentlich nicht so stark (und in der ersten Runde gab es wieder ein 20-er Fest seitens der Charaktere), aber durch einen Fehler stand Leuphanos plötzlich exponiert und wurde von drei Gegner attackiert. Das hätte ihn fast das Leben gekostet, aber er konnte sich gerade noch selbst aus der Affäre ziehen (Bait and Switch und dann mit 3 Feldern Shiften den Rückzug angetreten). Dummerweise entfloh einer der Orks und rief um Hilfe. Also ging es ohne Verzögerung gleich weiter in den zweiten Kampf. Und der war ganz schön übel, weil die Gegner vorbereitet waren, die Duergar Späher unsichtbar mit Bonusschaden auf die Charaktere losgingen und weil der Schmied seine Kräfte richtig rausrotzte. Die Charaktere waren an der Tür gebunden, bis Leuphanos (und im Anschluss auch Navina) den Umweg gefunden hat. Dann zog sich der Kampf mehr in die Breite und die Charaktere konnten ihn noch gewinnen. Aber es war knapp. Baldric hat ordentlich Schaden bekommen und wäre fast umgefallen (noch 2 hp), aber er zog sich zurück, setzte einen Healing Surge ein und nahm dann noch einen Heiltrank zu sich.

Nach einer kurzen Pause haben die Charaktere den weiteren Weg besprochen. Statt „im Dungeon immer links“ galt auf einmal das andere klassische Motto: „Kleine Türen vor großen Türen“. Daher sind die Charaktere sofort über die Schlucht zur westlichen Festung gestiefelt und haben dort die Tür aufgeknackt. Der Raum dahinter war leer, sie haben nach allen drei Seiten abgesichert und Leuphanos hat die erste Tür aufgemacht. Das war der Schlafraum der Wächter, zwei Gegner waren da drinnen und dummerweise waren die auch mit guten Initiativen ausgestattet. Leuphanos konnte gerade noch zurücktreten, Navina latschte in den Raum rein und bekam es gleich mit den Leuten zu tun. Sie schubste den Nahkämpfer etwas von der Tür weg und die anderen kamen nach.
Dummerweise waren sie so auf einem Haufen, dass der Duergar Theurge seine Reichweiten-Fähigkeiten prima einsetzen konnte — im ersten Anlauf schickte er zwei zu Boden, im zweiten Anlauf blendete er nur einen (Leuphanos, weil Baldric herausgefunden hat, dass die +3 seines Staff of Defense für alle Defenses gelten) und im dritten Anlauf wurde Leuphanos auch noch verlangsamt und verwirrt. Für ihn war der Kampf so gut wie gelaufen.
Achwaz kam erst spät dazu, er bewachte den Rückweg, aber als von dort niemand nachkam, schloss er sich den anderen an. Der Kampf gegen die Duergar ärgerte besonders Achwaz, weil zwei seiner Kräfte auf Feuer beruhen und es nun schon genügend Gelegenheiten gab, herauszufinden, dass die Duergar gegen Feuer ziemlich resistent sind. Baldric betraf das zwar auch, aber anstelle des Feuerballs hat er eh die Stinkewolke memoriert, nur seinen Lieblingszauber Fire Shroud konnte er nicht einsetzen — aber halt! Infolge der Shadowfell Gloves konnte er es doch. Die bewirken nämlich, dass der Schaden der nachfolgenden Attacke in „necrotic“ umgeändert wird. Also nichts mit Feuerschaden und peng — hatten die drei Duergar einen sitzen. Wir mussten noch kurz diskutieren, ob der fortdauernde Schaden auch nekrotisch ist oder Feuer (Ergebnis: die Änderung betrifft alle durch den Angriff resultierende Schadensarten), aber dann konnte es weiter gehen.
Navina war ganz vorne zu finden und hatte gleich ihren Rain of Steel aktiviert — eine Entscheidung, die sich als sehr gut erweisen sollte. Denn so konnte sie nicht nur die ersten Gegner kontinuierlich schwächen (immer, wenn einer aus dem Nahkampf weglaufen wollte, hielt sie ihn mittels Combat Superiority fest), sondern anschließend auch dann, als es gegen die mechanischen Arbalesten ging.
Einer der Duergar war zurückgeblieben und holte Verstärkung, als die Charaktere seine Kumpels im Schlafraum besiegt hatten. Auf diese Weise wurde die Oger-Begegnung gleich mit in diese Begegnung hineingezogen, weil die zur Hilfe kamen (statt zu warten — das wäre ja blödsinnig!). Also kamen als die Charaktere gerade gegen die beiden Arbalesten vorrückten, die Orks und der Oger durch den Gang gerannt. Einer der Orks wurde vorgeschickt, um die Charaktere zu blocken, die anderen drei Orks warfen ihre Wurfbeile aus der Entfernung. Der Oger stand zwischen den beiden.
Ich hatte erwartet, dass dieser Kampf so wie beim letzten Mal, als die Charaktere zwei Encounter gleichzeitig ausgelöst hatten, ziemlich böse werden würde, aber weit gefehlt. Denn Baldric zündete die Giftwolke in dem Verbindungsgang. Nicht nur, dass vier Gegner Schaden nahmen, den Fernkämpfern fehlte die Sichtlinie. So mussten die Orks zurückweichen, weil vor ihnen der Oger den Gang versperrte (er kam nur bis zur Tür, dort wartete schon Navina). In der Wolke stehenbleiben wollten sie auch nicht.
Auf diese Weise zerteilte sich die Angriffsgruppe. Der Oger wollte zwar Gebrauch von seiner verlängerten Reichweite machen, konnte dies aber nur ein einziges Mal, weil Navina anschließend heranrückte und Baldrics Stinkewolke dem Oger den Rückzug abschnitt. So also hatte der Oger gleich mehrere Probleme:
1.) kein Rückzug auf längere Reichweite möglich, weil sonst fortlaufender Schaden durch Stinkewolke.
2.) Rückzug ohnehin kaum möglich, da Combat Superiority durch Navina.
3.) Direkt an Navina dran stehen ist auch doof, wegen des fortlaufenden Schadens durch Rain of Steel.

Daher waren der Oger und auch der vorgerückte Ort sowie die beiden Arbalesten recht bald Geschichte. Baldric navigierte die Stinkewolke weiter vor sich her, so dass die Orks in die Ecken des Raumes gedrängt wurden. Navina aktivierte dann die Fähigkeit des Shield of Protection (Resistenz 10 gegen jeden Schaden für sie und einen benachbarten Allieerten für eine Runde), so konnten sie und Leuphanos ungehindert durch die Giftsuppe hindurch — allein die Orientierung bereitete Probleme. Als die beiden die Gegner ausfindig gemacht hatten, ließ Baldric die Wolke fallen und er und Achwaz kamen hinterher. Derweil hatte Lyanesia die Schießscharten gefunden und nahm von da aus die Gegner unter Feuer.
Eine beeindruckende Leistung, vor allem recht effizient und ressourcenarm (von den Daily Powers wurden nur Rain of Steel und die Stinkewolke aufgebraucht).
Aber es gab natürlich ein Problem: Die Charaktere hatten den Duergar-Alarmmelder nicht wahrgenommen. Sie glaubten, dass die Orks und der Oger von alleine hinzukamen. Daher wissen sie auch nicht, dass der Obermotz Murkelmor jetzt Bescheid weiß.

Und das wird sich für sie rächen. Denn nach diesem Kampf sind sie erstmal wieder aus der Westfestung verschwunden und zwar Richtung Südfestung über die Brücke (auch hier gibt es einen einfachen Merksatz: „Wege vereinigen“ — d.h. weil vorhin ein Weg zur Südfestung führte und jetzt wieder einer, besitzt die Südfestung die höchste Priorität, damit man alle Monster ausräuchern kann, die einem in den Rücken fallen könnten). In dieser Zeit kann Murkelmor Verstärkung holen, d.h. die Helden müssen sich ein zweites Mal durch den Zutrittsbereich kämpfen.

Aber HALT! Die sechste Stufe ist erreicht!
Navina holt sich endlich Fast Runner (gab zuletzt einige Gelegenheiten, wo ihre Geschwindigkeit knapp nicht ausreichte) und wählte die Power Unbreakable.
Achwaz nahm Shield Proficiency Light (allerdings ist gerade kein Schild verfügbar) und Bastion of Health, das bevorzugte er vor dem Heilen schwerer Wunden (weil das nur eine tägliche Fertigkeit ist).
Lyanesia nahm den Skill Focus Athletics, weil die Fertigkeit ja doch recht oft abgefragt wird, und Evade Ambush. Außerdem stellte sie fest, dass sie die ganze Zeit einen Feat zu wenig hatte. Denn Defense Mobility, welchen sie anfangs wählte, ist für den Archer Ranger automatisch verfügbar. Sie überlegte nicht lange und nahm Lethal Hunter nachträglich, d8 für ihre Beute.
Baldric brauchte eine Weile bei den Feats und entschied sich schließlich für Linguist. Keine Kampfverbesserung, sondern drei neue Sprachen. Er hofft, damit außerhalb des Kampfes etwas besser dazustehen. Auf das Extended Spellbook hat er immer noch keine Lust ("ich kann mich schon jetzt nicht zwischen zwei Zaubern entscheiden, warum dann einen dritten dazu wählen?"). Als Utility Powers nahm er Dimension Door und Dispel Magic.
Leuphanos verbesserte auch Athletics, durch Skill Training. Er hatte bei der Generierung seinen Schwerpunkt woanders gelegt. Als Utility Power nahm er Slippery Mind.

Der Angriff gegen die Great Hall (und den Berserker Rundarr) erfolgte durch die Brücke von Westen. So kamen die Charaktere nicht über den ersten Raum hinaus, weil sich der Kampf gegen die zwei dort befindlichen Duergar so lange hinzog, dass die übrigen Gegner hinzukamen. Rundarr lief durch die Doppelpforte in den Rücken (und attackierte Lyanesia hinterrücks) und aus dem anderen Nebenraum kamen die anderen beiden Gegner.
Boah, das war die Würfelseuche, auf allen Seiten. Daher zog er sich weit mehr in die Länge, als ich erwartet hatte, und war auch relativ langweilig. Keine coolen Aktionen, keine meisterlich gelungenen Angriffe, dafür schlug der gute Berserker recht häufig Doppellöcher in die Luft (schon mies, wenn man beim Doppelangriff +9 mehrere Runden lang nicht über 7 würfelt).
Weil Navinas Schubs-Fähigkeiten nicht zum Erfolg kamen, wurden die Charaktere schnell auf die Dwarven Greaves aufmerksam und Navina nahm sie an sich. Wenn jemand in der ersten Reihe steht und nicht weggeschoben werden darf, dann sie.

Nach einem kurzen Ressourcenvergleich entschieden die Charaktere: jetzt ist Zeit zum Rasten. Denn Leuphanos hatte alle Healing Surges aufgebraucht, Navina und Baldric waren kurz davor, nur Achwaz und Lyanesia konnten noch was vertragen. Die Daily Powers waren zwar nur zur Hälfte aufgebraucht, aber es war ihnen zu gefährlich. Sie schickten die befreiten Sklaven nach Hause und bunkerten sich dann in der Südfestung ein.
Teil III

Nach der Rast wollten sie erstmal in dem alten leeren Raum weitermachen, wo sie eine Doppeltür fanden. Ich hatte eigentlich vor, sie auf weitere Duergar treffen zu lassen, die als Verstärkung eingetroffen sind, aber die Textstelle sagt, dass das sechs Tage dauert. Also dann nicht!
Wie geplant marschierten die Charaktere durch die abgesprochene Tür (auch hier wieder ein Merksatz für den Dungeon: Lieber in Räumen weitermachen, wo es nur einen Weg weiter gibt als in Räumen mit mehreren Alternativen. Daraus könnte man glaube ich früher oder später eine Top-10 machen — vier von diesen Maximen habe ich schon) in die verfallene Kapelle. Die dort versteckten Wights haben großartige Verstecken-Proben gewürfelt, so dass die Charaktere schon recht weit vorrückten, bis Lyanesia hinter der Statue einen der Burschen entdeckte. In der folgenden Kampfrunde wurde sie gleich von zwei der Wights im Nahkampf angegangen, aber konnte durch Disruptive Strike einen Angriff abwehren und mit Fox's Cunning den zweiten Angriff mit Schaden vergelten. Die Wights haben recht hohe Angriffe gewürfelt, so dass die Charaktere ordentlich viele Healing Surges verloren — die gerade frisch regeneriert waren. Das könnte sich noch nachteilig auswirken.
Achwaz hat den Charakteren jedoch das Feld gerettet. Unter Inkaufnahme von zwei Opportunity Attacks positionierte er sich perfekt für sein Turn Undead, welches er auf vier der fünf Gegner zur Anwendung brachte (drei Treffer, davon ein kritischer). Derart auseinandergepflückt und immobilisiert waren zwei der Wights einfaches Spiel für Leuphanos und Navina, ein dritter wurde schnell von den anderen drei Charakteren auseinandergepflückt und die letzten beiden wurden gemeinsam bekämpft.

Durch die Krypta und einige verschlossene Türen (ah, das macht neugierig) gelangten die Charaktere dann zu den Sklavengruben. Der schmale Eingang machte ihnen anfangs Ärger, weil der Theurge seine Flächenzauber schön platzieren konnte (in der ersten Runde war Navina geblendet, in der zweiten Runde lag sie am Boden, wie auhc einige andere). Leuphanos kam allerdings früh heraus und konnte den ersten Duergar überraschen, brachte einen heimlichen Angriff an und schubste ihn mit seiner Fähigkeit auch noch in die Grube hinein. Zum Abblocken der Fernkampfattacken zauberte Baldric wieder die Stinkewolke, aber modifizierte sie zuerst auf nekrotischen Schaden, weil er wusste, dass die Duergar gute Resistenzen gegen Gift haben.
Auf diese Art kamen die Charaktere doch vorwärts, aber die Fernkampfangriffe der beiden Teufel haben sie enorm geschwächt. Ständig mussten sie Rettungswürfe gegen Gift machen. Wenigstens hat Leuphanos, der wieder ganz vorne dabei war, seine Feuerresistenz gut geholfen, auch Navina konnte so einige Punkte abblocken.
Die Sklaven wollten sie zuerst noch nicht befreien, sondern weiter gehen, nachdem sie von den Sklaven Informationen über die verbleibenden Feinde erfragt hatten. Aber das haben die Sklaven nicht mit sich machen lassen, sie haben gejault und geschrien, weil sie befürchteten, dass die Charaktere ja unterliegen könnten — und wer bindet sie dann los? Also haben die Charaktere ("wir wurden bestimmt sowieso schon angekündigt") die Sklaven laufen lassen, durch die Krypta hindurch.

Murkelmor erwartete die Charaktere schon und es ging sofort los. Weil allerdings der Raum recht klein war und die Gegner mit einer Ausnahme Nahkämpfer, war es recht statisch. Die Theurgin hat mit ihren Kräften anfangs ordentlich Probleme erzeugt — geblendet und am Boden war es für die Charaktere schwer zu kämpfen. Murkelmor hat seine Taktik, Gegner ins Feuer zu schubsen, einmal durchgebracht, gegen Navina. Beim ersten Mal hat sie die Bewegung aufgrund der Dwarven Greaves behindern können, dann wurde Murkelmor zwei Runden lang von Achwaz am Angreifen gehindert, doch beim dritten Mal klappte es (allerdings konnte Murkelmor nicht hinterher, weil er immobilisiert war). Navina war übel dran, sie hatte nur knapp über 10 hp, aber ihre Rüstung besitzt immerhin Feuerresistenz, so dass sie nach zweimal Schaden knapp noch aus dem Kamin rausklettern konnte.
Aber Murkelmor hatte einen entscheidenden Nachteil: seine Feuer-Kräfte erzielten nur wenig Schaden, weil es v.a. Navina und Leuphanos waren, die sich auf ihn eingeschossen hatten (und die haben beide Resistenzen), während Achwaz hinten die beiden Fernkämpfer vor den anderen Duergar beschützte.
Naja, dann war der Kerl tot und die Charaktere plünderten fleißig weiter. Das +2 Amulett wurde an Achwaz gegeben, weil er die schlechtesten Verteidigungswerte hatte, aber den +2 Hammer konnte niemand gebrauchen. Den konnte ich aber auch nicht ersetzen, denn für Murkelmor ist es schon die beste Waffe. Na egal, dann ist der 5000-Gold-Gegenstand halt was zum Verkaufen. Ist zwar doof, aber tja, das Leben kann hart sein!

Bei der Rückkehr freuten sich die Charaktere auf die verdiente Rast, aber dann kam der Brief (jaja, der Hinterhalt). Die Charaktere wollten den Informanten nicht warten lassen und machten sich sogleich auf den Weg. Sie waren zwar misstrauisch, aber begaben sich zu der Verabredung. Spät bemerkte Leuphanos den Hinterhalt, dann agierten die Gegner auch schon. Der Bronzewächter rollte den Felsen vor den Eingang und quetschte Navina und Leuphanos ein, während die beiden Tieflinge ihre Psychokräfte auf die beiden abfeuerten. Die anderen Charaktere waren im Gang eingeschlossen und konnten den Stein nicht bewegen. Ganz eklige Geschichte.
Schließlich gelang es Achwaz, den Stein fortzurollen, aber der Kampf lief echt nicht gut. Der Bronzewächter war irre stark, mMn stärker als 600 XP, denn er setzt jeder Art von Angriff eine 5er Resistenz entgegen, hat hohe Defenses, hohe Attacke und viel Schaden. Zweimal hat er die Gruppe mit seiner Raserei-Fähigkeit durcheinandergebracht, bis er schließlich in einer Ecke gefangen war.
Sehr dumm für die Charaktere lief es, dass sie alle ihre Daily Powers verbraten hatten, teilweise auch schon alle ihre Healing Surges. Und dann kamen die Tiefling-Schützen mit ihren fortlaufenden Schadenskräften. Die Rettungswürfe dagegen haben die Charaktere oft versaut und verloren so haufenweise Lebenspunkte. Der Bronzewächter hat auch zwei oder dreimal Maximalschaden gewürfelt (jewewils 17 Punkte). Und so geschah es Achwaz, dass er vom fortlaufenden Schaden zermürbt schließlich unter Null Lebenspunkte sackte, weil er keinen Healing Surge mehr ausgeben konnte. Daher konnte er seinen Heiltrank nicht einsetzen, auch den zweiten Atem nicht, auch nicht das Heilungswort oder Bastion of Health — es war völlig egal, es ging nicht. Na, aber wenigstens half ihm Baldric aus der Affäre, er teleportierte sich zu dem Kleriker und schaffte im zweiten Anlauf den Heil-Wurf.
Ein hart erkämpfter Sieg, sehr schwer und unbefriedigend, weil die Charaktere keine Optionen mehr hatten. Die Encounter Powers waren auch flott verballert und dann musste man mit miserablen at-will Powers gegen den schadensresistenten dicken Klops antreten. So bekam er das eine oder andere Mal nur 1-2 Schadenspunkte (und bei knapp 170 Lebenspunkten ist das dann ein echt weiter Weg!).

Nach diesem Kampf rasteten die Charaktere aber erstmal wirklich (und Achwaz konnte endlich seinen Schild kaufen).
Dann aber machten sie sich auf die Jagd nach dem abtrünnigen Magier. Sie wussten ja bereits, dass die anderen Magier nach ihm suchten, und da sie ihn als Urheber des Hinterhalts ausmachen konnten, wollten sie ihn sofort zur Strecke bringen. Den Hinweisen auf die Gnolle maßen sie keine besonders hohe Bedeutung bei. Dummerweise gab es keinen guten Hinweis, wo sie den Magier finden würden, also stromerten sie eine Weile durchs Labyrinth. Dort kam es dann wieder zu einer Zufallsbegegnung — eine Meute hungriger Hyänen.
Der Kampf war nicht besonders bemerkenswert — war halt nur eine Level-4 Begegnung für eine Level-6 Runde. War aber endlich mal wieder was fürs gute Gefühl, denn zuletzt haben die Charaktere ja ordentlich eingeschenkt bekommen.
Es ging nach dem Kampf noch ein bisschen weiter, aber mir als SL war ja klar: die Charaktere können die Zuflucht des Magiers gar nicht finden, weil sie den Schlüssel für die Geheimtür nicht besitzen (und nur der Besitz des Schlüssels gewährt ihnen magisch die Möglichkeit, überhaupt die richtige Ecke des Labyrinths zu finden, wo sie ihn dann einsetzen müssen). Also habe ich von meinem Recht der „spirituellen Eingebung“ Gebrauch gemacht und außerhalb des Spiels erklärt, dass der Magier nicht zu finden ist und die Charaktere mit den Gnolls weitermachen sollten. Ist natürlich keine so dolle Sache, aber was will man tun, wenn die Charaktere sich in den Kopf gesetzt haben, zuerst denjenigen umzulegen, dem sie den Hinterhalt verdanken und erst später an die restlichen Sklaven-Heinis denken. Ist ja auch logisch: „Hauen wir den Oberschurken möglichst früh um, dann haben wir anschließend weniger Probleme!“ Aber so läuft das hier nicht! :)

Also dann doch die Gnolls im Well of Demons. Ich hatte ja angedeutet, ich wollte das Schicksal des Werwolfs mit dem Well verbinden. Und zwar hatte ich mir überlegt, dass es einstmals vier Abenteurer gab, die hier den Tod fanden, dass einer von ihnen aber durch eine bestimmte Falle zu Tode kam und später als Werwolf-Geist in den ortskundigen Führer einfuhr. Klingt zwar nicht sehr naheliegend, aber damit löse ich auch ein weiteres Problem auf (über das ich im DnD-Gate gelesen habe): Wie wollen drei Abenteurer den Mechanismus am Ende in Gang setzen, der mindestens vier Leute an unterschiedlichen Orten erfordert?
Teil IV

Der erste Kampf hatte es schon in sich. Die Charaktere wurden alle — bis auf Leuphanos — von der Attacke der hinterhältigen Grabsch-Gegner überrascht. Dummerweise war Leuphanos der erste, der ergriffen wurde.
Ich will's kurz machen, die Gegner hatten eine starke Anfangsphase, aber dank eines vortrefflich gewürfelten Hinterhaltangriffs von Leuphanos kippte der erste Würger schnell aus den Latschen. Der/die/das große Phalagar veranstaltete ein Fehlwurf-Festival, denn obwohl die Sonderfertigkeit fast jede Runde nachlud (was für ein Glück), gelang es nur selten, den Burst ins Ziel zu bringen, zumindest bei mehr als einem Charakter.
Und die wurden immer schnell aus der Misere befreit, da entweder Navina mit ihrer Schubs-Fähigkeit oder Baldric mit der Thunderwave die Gegner zu Bewegungen zwangen, wodurch das Grabschen aufgehoben wurde.

Es gab eine kurze Rast. Ich würfelte auf der Zufallstabelle — Dämonenattacke. Das Vieh konnte Lyanesia anfangs überraschen, aber als erstmal die anderen Charaktere alarmiert waren, hatte das Vieh kaum noch Chancen. Navina markierte es permanent, Lyanesia und Baldric manövrierten außer Reichweite und die anderen Charaktere knüppelten fein drauf. Das hat nicht lange gedauert.
Dann kundschafteten die Charaktere erstmal den Brunnen aus, weil sie darin Schätze vermuteten (falsch getippt) und dann stimmten sie ab, wie es weitergehen sollte. Sie beschlossen, erstmal einen Blick durch die Tür zu werfen — und prompt kam es zum nächsten Kampf, weil die hungrigen Hyänen angeschlagen hatten.
Aber dieser Kampf war aufgrund des Würfelglücks schnell vorbei. Die Charaktere würfelten immens hohe Initiativen und nur einer der Gegner konnte sich dazwischen mogeln. Alle anderen Gegner waren später dran. Das haben die Charaktere auch ausgenutzt, sie sind überlegt vorgerückt und als die Hyänen im Pack auf sie zugestürmt kamen, zündete Baldric den Force Orb, weil sie alle gerade so schön nebeneinander waren. Und er schaffte den Angriff auf alle. Eine Runde später das nächste Stück aus seinem Repertoire: Fire Shroud und auch hier gelangen alle Angriffe. Tja, auf diese Weise hielten es die Hyänen nicht lange aus, die hatten so wenig hp, dass sie wie die Fliegen starben. Navina hielt derweil die Gnolls auf, wurde zwar nur selten getroffen, aber konnte alleine gegen zwei Gegner auch nicht so richtig glänzen. Der Gnoll-Oberförster schoss mit seinem Bogen, aber nur so lange, bis Leuphanos unter Riskierung von Opportunity attacks (keine traf dank seines Bonus) die Distanz verkürze und den Gegner in den Nahkampf zwang.
Lockeres Stück Kampf war das, ich glaube, es musste nur Navina hinterher eine Pause einlegen. Da habe ich natürlich nochmal auf der Zufallstabelle gewürfelt, aber da passierte nichts.

Der lange Gang mit den drei Doppeltüren verwirrte die Charaktere dann etwas. Sie hatten viele offene Enden und wussten nicht genau, welche sie zuerst lösen sollten. Hier passte weder „im Dungeon immer links“ (weil die Abzweigung ziemlich weit den Gang entlang führte) noch „kleine Türen vor großen Türen“ noch „Zuerst alternativlose Routen“ und auch nicht „Wege vereinigen“, weil die Charaktere leider den ersten Gang nicht so weit erkundet haben, dass ihnen etwas dahingehendes aufgefallen wäre.
Daher haben sie einfach die erstbeste Tür genommen und landeten in der Bogenschießanlage.
Wieder würfelten die Charaktere fantastische Initiativen und erstürmten den Raum. Die Hyänen blockierten die weiteren Zuwege und die Fernkämpfer nahmen die Charaktere aufs Korn. Leuphanos bekam in einer Runde gleich drei Treffer ab und schleppte sich mit letzter Kraft wieder in Deckung. Das war knapp, beinahe hätte er ins Gras gebissen.
Den komischen Dire Boar haben die Charaktere auch gleich aufs Korn genommen, sie kamen gar nicht auf die Idee, ihn zu zähmen (ich hatte mich anfangs gegen den Besorgungs-Quest entschieden). Daher hatte er ein trauriges Schicksal: Niemand band ihn los und Lyanesia streckte ihn per Fernkampf wieder. Gab natürlich keine XP, steht ja so im Abenteuer drin (warum eigentlich nicht? Schlechtes Rollenspiel?) Aber das dauerte, so lange traute sich niemand in seine Nähe, und Navina konnte erst auf die Fernkämpfer losgehen, als die ersten Hyänen beseitigt waren. Dann aber nahm sie es mit allen vier Gnolls auf und das lief sogar ganz gut. Sie platzte mitten rein, setzte ihren Rain of Steel ein (1W8 Schaden pro Runde für jeden benachbarten Gegner) und sorgte durch Combat Superiority dafür, dass niemand sich entfernen konnte.

Bei der folgenden Rast kam es zu einer erneuten Zufallsbegegnung. Eine schöne Szene, als sich die Realität um die Charaktere herum verschob, nur um kurze Zeit später wieder ganz normal zu sein. Das hat die Charaktere ordentlich erschreckt und zum Rollenspiel angetrieben. Schon merkwürdig, ausgerechnet eine winzige Zufallstabelle erzeugt mehr Rollenspiel als die ganzen Encounter.

Sehr erfreut waren die Charaktere als von den drei Türen des Raumes alle drei auf bereits bekannte Gänge führten. Also konnten sie „Wege vereinigen“, schlichen dann weiter und gelangten zum Baphomet-Schrein.
Während die anderen Charaktere den Eingangsraum sicherten, lauschte Leuphanos an der Tür (Ergebnis: 1) und drang ein. Die Priesterin schrie Alarm und rief das Elementarmonster herbei. Ihre Initiative war sehr hoch, so dass sie Leuphanos im Türdurchgang festnageln könnte, so konnte kein anderer Nahkämpfer an sie heran. Leuphanos vergab einen Positioning Strike, nahm aber einen Action Point, um einen zweiten Angriff zu haben: Bait and Switch und prompt stand die Priesterin im Tordurchgang. So wurde sie von Navina gedoppelt, während in der darauffolgenden Runde das Barlgura zu Hilfe kam und auf Achwaz losstürmte. Anfangs konnten die Charaktere das Monster noch halbwegs im Zaum halten (per Thunderwave), aber als es einen Doppelangriff auf Achwaz schaffte und dieser in den Blutend-Zustand verfiel, stürmten die beiden Tieflinge vor und kamen auch gleich zum Angriff. Achwaz konnte sich nur mit Mühe, einem Action Point und zwei Heilphasen zurück retten. Weil er alle Healing Surges des Tages aufgebraucht hatte, gab es die Devise aus: „haut die Daily Powers raus, wir müssen rasten!“. Und das rettete den Charakteren den Hintern.
Lyanesia kloppte „Split the Tree“ auf die beiden Tieflinge heraus, kombiniert mit der Blitz-Fertigkeit ihres Bogens und würfelte prompt eine 20 beim Angriff. Also Maximalschaden, das sind bei der Fertigkeit 2d10, also 20 gewesen, dazu der Dex-Zuschlag, der Bonus-Schaden durch den kritischen Treffer und dann noch für alle Gegner im Burst 2 nochmal 1d6 Schaden. Direkt darauf zündete Baldric die Stinkewolke, weil Achwaz günstig zurückgerückt war. Und dann dauerte es nur noch zwei Runden, bis die Gegner platt waren (zuvor hatte Lyanesia noch die zweite Tagesfertigkeit in das Barlgura reingeklotzt.
Aber auch die Priesterin hielt es nicht mehr lange, im Sandwich zwischen Navina und Leuphanos war sie gezwungen, die Kämpferin anzugreifen (wegen der Challenge), während Leuphanos immer fein seine Hinterhaltsangriffe durchführen konnte. Das ging auch nicht lange gut.

Aber Navina hat ordentlich kassiert, sie hat nämlich auch einen kritischen Treffer eingefangen, aber dafür hat sie halt auch genügend Hitpoints. Achwaz ist auch völlig durch und Baldric hat zum Schluss gegen das Monster auch noch etwas kassiert. Die Charaktere sind also jetzt alle reif für eine ausgedehnte Rast — und das gerade mal 12 XP von der nächsten Stufe entfernt, so ein Ärger! :)
Jetzt gab es natürlich wieder Beute zu verteilen. Als ich damals die Shadowfell Gloves an Baldric verteilt hatte, hatte ich nicht in Erinnerung, dass es hier nochmal welche gibt. Das ist natürlich doof. Also muss ich mir was anderes suchen, aber auf Level 6 gibt es nicht viel, außer den recht unspannenden magic+2 Sachen.
Also suche ich mir zwei Gegenstände für den gleichen Preis zusammen. Das klappt mit Level 5 (1000) und Level 4 (840), naja, jedenfalls ziehe ich 40 von den reinen Gold-Schätzen ab und dann passt es. Die Charaktere finden also einen Ironskin Belt und Wavestrider Boots, aufgeteilt auf Achwaz und Lyanesia.

Für die ausgedehnte Rast verließen sie den Ort erstmal, denn die ständigen Erscheinungen machten ihnen schon etwas zu schaffen. Für das Setup des Dungeons war es kein Problem, denn die Gnolls hatten sie alle niedergepompft, mit Ausnahme des Obermotzes, der aber isoliert vom Restgebiet das Versagen seiner Leute nicht mitbekommt.
Sie sind wieder knapp an der nächsten Stufe dran. Die wird wohl mit der nächsten Begegnung fallen.

Zwischenfazit:
Ich bin hin- und hergerissen mit dem Abenteuer. Es gibt witzige Kämpfe, schöne Setups und immer wieder neue Situationen. Aber leider beschränkt sich das Abenteuer auf diese Kämpfe, auch alle unter Tage in irgendwelchen (häufig sehr engen) Räumen. Ich hatte bei Keep on the Shadowfell irgendwie ein besseres Gefühl.
Allerdings habe ich auch in einer Abenteuerbesprechung im DnD-Gate gelesen, dass das große Manko dieses Abenteuers sei, dass die Gebiete tendenziell zu klein sind, wodurch die Taktiken beschränkt werden und dass es sehr wenige Minion-Begegungen gibt. Ich kann dem zustimmen.
Aber immerhin gibt es unterhaltsame Kämpfe. Dadurch ist D&D ein richtiges Bier&Brezel-System, zu dem man sich abends mal schön treffen kann, um ein paar Monstern den Hintern zu versohlen. Das System weckt den Buttkicker und Tactician in mir! :)
Teil V

Wo stehen wir? Die Gruppe kämpft sich nach und nach durch den Well of Demons. Bisher war es immer so ziemlich das Gleiche, aber diese Sitzung sollte es in sich haben.

Als sie wieder reingingen, gab es nur einen Weg, nämlich langsam vorwärts zu den Proving Grounds. Als erstes trafen die Charaktere in einem Raum auf die drei Geister. Ihr Erscheinen war ein weiteres Highlight des Rollenspiels. Hier habe ich die Skill Challenge auch erst nach einer Weile Konversation angekündigt. Die drei berichteten übrigens, dass der vierte Abenteurer ein Schurke war, der von dem roten Wasser getrunken habe und in Rage geraten sein. Dieser vierte Abenteurer ist der oben genannte Werwolf. Er entkam als einziger dem Schicksal, aufgrund seiner Verwirrung. Aufgabe der Charaktere wird sein, das rote Wasser abzufüllen und ein Gegenmittel daraus zu machen. So, das lege ich einfach mal fest.
Die folgende Skill Challenge war ein Tanz auf des Messers Schneide. Schnell stand es 2:2 und ein weiterer Misserfolg hätte nach den neuen Regeln das Ende bedeutet. Allerdings hatte Baldric mit Arcana und Dungeoneering die zwei Kern-Fertigkeiten so hoch, dass er automatische Erfolge erzielte. Folglicherweise hat er den größten Teil übernommen und so gelang die Challenge doch schließlich.

Navina wählte Come and Get It, eine Burst-Power, die Gegner an sie heranbringt und sie auf alle diese Gegner dann eine Attacke schlagen kann.
Achwaz wollte eigentlich eine neue Nahkampf-Kraft nehmen, aber entschied sich dann für Searing Light, mit dem er Gegner blenden kann, so dass Leuphanos den Kampfvorteil nutzen kann. Er will jetzt aber für Level 9 wieder eine Nahkampf-Kraft nehmen, damit er auch ordentlich reinklotzen kann.
Für Lyanesia wurde es Hawk's Talon, weil sie von dem Zusatzbonus ihres Wisdom-Mods (+3) profitieren wollte.
Da Baldric das Feat Raging Storm gekauft hatte, suchte er sich die Lightning-Power aus, um auch etwas davon zu haben. Der Lightning Bolt ist auch nicht schlecht, aber eigentlich waren alle Powers ziemlich gut.
Leuphanos brauchte nicht lang, er nahm Rogue's Luck, weil es wieder den Artful Dodger bevorzugt. So kann er auf einen Gegner zwei Attacken schlagen und die zweite ist sogar noch erleichtert.

Mit den Informationen der Geister ging es dann in den Spiegelsaal, wie ich ihn mal nennen will. Ganz böse, kaum waren die Charaktere eingetreten, schwupp — war Leuphanos auch schon wegteleportiert. In der Runde danach erwischte es dann auch Lyanesia, Baldric und Navina. Nur Achwaz konnte den Angriffen widerstehen. +13 gegen Reflex ist selbst für Leuphanos mit dem höchsten Klassenbonus (insgesamt 19) sehr schwer.
Also blieb Achwaz allein übrig und sah sich den beiden Skeletten gegenüber. Na, immerhin ist er der Fachmann für sowas. Als erstes entledigte er sich der beiden mit Turn Undead und in der folgenden Runde, als sie immobilisiert waren, griff er gleich mit Hilfe eines Action Punktes zu zwei Angriffen. Zunächst ein blendende r Fernkampfangriff mit der neuen Kraft (stand ja nicht dabei, dass Untote nicht geblendet werden können) und dann den anderen mit der Rune of Peace außer Kraft gesetzt. Auf diese Weise konnte er eine weitere Runde ohne Angriffe überstehen, und dann rotzte er auch gleich noch die zweite Tages-Kraft heraus und setzte das außer Gefecht gesetzte Skelett zusätzlich in Brand. Während das Skelett wohl so rund drei Runden brauchte, um wenigstens das Attackeverbot abzuschütteln (so mies gewürfelt).
Auf diese Weise schaffte es Achwaz tatsächlich, beide Skelette zu besiegen, obwohl die beiden ihm ziemlich zusetzten. Aber er war genau der Richtige am richtigen Ort, denn er konnte sich schließlich auch heilen. Es sah teilweise recht knapp aus, aber Achwaz hatte auch die richtigen Gegenstände (Heilung bzw. Resistenz).

Im nächsten Raum war Leuphanos der Leidtragende. Er hatte die höchste Initiative erwürfelt und wurde von Lyanesia, deren Wahrnehmung die im Blut schwimmenden Dämonen nicht entgangen waren, auf den Gegner direkt vor ihnen aufmerksam gemacht. Weil der noch nicht gehandelt hat, stürzte sich Leuphanos gleich auf ihn, damit er den Hinterhaltsangriff durchführen kann. Dummerweise aktivierte er damit sogleich die Falle, die bis auf Navina alle Charaktere erwischte. Während sich die anderen recht schnell aufrappelten, hatte Leuphanos arge Probleme mit dem durch das Blut erzeugten fortlaufenden Schaden. Er rettete sich schließlich mit letzter Kraft auf einen Vorsprung — und das, obwohl er schon die zweite Luft, einen Heiltrank und zweimal Fernheilung durch Achwaz bekommen hatte.
Lyanesia hatte derweil herausgefunden, dass man die Statuen zerstören kann und tat dies mit ihrem Bogen auch. Schließlich waren beide Statuen kaputt, alle drei Dämonen tot, nur Leuphanos stand irgendwo in der Mitte und hatte kaum noch hp. Ihm hat Lyanesia dann die Wavestrider Boots ausgeliehen, damit er über das Blut hinüber gehen kann. Clevere Idee, das hatte sie schon anfangs angewendet.

In der Hall of the Howling Pillars gab es wieder einen denkwürdigen Kampf. Und an dem waren die Pfeiler selbst nicht unschuldig. Zuerst pirschten sich die Charaktere durch den Raum, aber als sie in Reichweite kamen, sprangen die Dämonen aus den Pfeilern. Weil Navina ganz nach vorne gegangen war, hatte sie zu Anfang arg mit den Gegnern zu tun, während der Rest der Gruppe festhing. Das hätte sie um ein Haar das Leben gekostet, aber dann setzten die Pfeiler die Teleport-Fähigkeit ein und das ganze wurde schon durcheinander gewirbelt — sehr zu Gunsten der Charaktere. Weil Leuphanos schon wieder mit den Lebenspunkten am Ende war und auch alle Healing Surges aufgebraucht hatte, kam die Devise: alle Kräfte raushauen, wir rasten nachher. Auf diese Weise gelang es Leuphanos und Navina, zwei der Dämonen recht schnell zu verfrühstücken, weil sie sich gut ergänzten und viel Schaden austeilten. Baldric und Achwaz dagegen hatten große Probleme mit den Resistenzen, die die Dämonen per freier Aktion wählen könnten. Das führte dazu, dass Baldric seine geliebte Thunderwave nicht eingesetzt hat, sondern sich auf Cloud of Daggers konzentrierte, weil gegen Force keiner der Dämonen resistent war.
Tja, diesmal hat es nur zu vier Begegnungen gereicht, dann war die ausgedehnte Rast fällig. Die Herausforderungen in den Räumen waren aber auch recht knifflig, Fallen finde ich wohl sogar schwieriger als lebendige Gegner!

Dann kam es zu den Proving Grounds. Hier gab es wieder die mitgelieferte Karte — auch sehr sinnvoll, denn die Räumlichkeiten sind ja sehr komplex.
Da die Charaktere sehr gut mit den Geistern verhandeln konnten, wussten sie, dass neben den Fallen auch ein Drache auftauchen würde. Und weil sie wussten, dass es ein grüner Drache ist, konnte Lyanesia mit ihrer Nature-Fertigkeit seine wichtigsten Eigenschaften aufzählen.
Die Charaktere teilten sich dann auf, jeder bekam ein Teil in die Hand — nur Baldric blieb über. Er begab sich in Richtung Mitte, mit Blickkontakt zur Grube. Bevor die anderen den Mechanismus auslösten, zauberte Baldric bereits eine Stinkewolke mit der Modifikation Necrotic (weil er wusste, dass Grüne Drachen resistent gegen Gift sind). Derart wurde der Drache zunächst der Orientierung beraubt. Also habe ich ausgewürfelt, zu welcher Seite der Drache hinausflog und es war nicht die Seite von Baldric. Dummerweise hatte er die Geschwindigkeit der Kugelfalle unterschätzt und stand mitten drin. Aber dank seines Defensiv-Features konnte er dem Angriff ausweichen. Die anderen Charaktere bekamen nur wenig Probleme, am schlimmsten traf es Achwaz, der durch den Furchtangriff in den Bereich der Kugelfalle geriet, aber dank eines Action Points noch rechtzeitig entwischen konnte. Und Leuphanos, der anschließend ebenfalls durch diesen Raum musste, wurde vom Drachen gejagt und getroffen. Dann kehrte allerdings Achwaz wieder um und zauberte Furcht erzeugen auf den Drachen. So konnte er sich und Leuphanos eine weitere Runde erkaufen (weil dann die Kugelfalle zwischen ihnen und dem Drachen stand).
Schließlich war der Drache dort, wohin sich auch die anderen Charaktere geflüchtet hatten (bis auf Baldric, der immer noch die Nekrotik-Wolke aufrechterhielt und sogar zweimal selbst durch die Wolke durchlief, um sie weiter bewegen zu können.). Das war jedoch sein Verhängnis, denn dann zündeten die Charaktere ihre Kräfte: Navina immobilisierte den Drachen und er konnte seinen Lieblingsangriff nicht durchführen. Leuphanos aktivierte Walking Wounded und der Drache durfte sich nicht mehr als mit halber Geschwindigkeit bewegen. Lyanesia verhängte mit dem Splintering Shot einen Angriffsmalus, gegen den der Drache sich nicht wehren konnte und Achwaz blendete den Drachen. Auf diese Weise kam der Drache ein paar Runden nicht von der Stelle und bekam ordentlich Schaden eingeschenkt.

Der Höhepunkt der ganzen Mühsal wartete im Inner Sanctum. Glücklicherweise gab es noch zwei Türen, so dass die Charaktere wenigstens Zeit für eine kurze Rast hatten. Baldric wirkte eine Stille, so dass sich die Charaktere anschleichen konnten und eine Überraschungsrunde hatten. Baldric wirkte zügig den Schlafzauber und der setzte tatsächlich drei Dämonen außer Gefecht, für mehrere Runden. Allerdings hatten die Charaktere sehr mit dem Obermotz zu tun. Dessen Flüche waren enorm lästig (z.B. die Kraft, mit der man beim Annäheren weiteren Schaden erhält). Aber mit der Macht der Tageskräfte konnten die Charaktere schnell die Oberhand gewinnen. Allein die ein, zwei Runden, in denen die Dämonen im Schlaf waren, machten die Charaktere ordentlich Schaden durch Coup de Grace (besonders Leuphanos konnte da mit Hilfe seiner Hinterrücks-Angriffe gewaltig). Nach der Schlacht allerdings ist wieder eine Pause angesagt, da alle Tageskräfte aufgebraucht sind. Und Leuphanos hat abermals fast alle Healing Surges aufgebraucht.
Aber mit dem Silbernen Schlüssel können die Charaktere jetzt dem fiesen Magier Paldemar auf den Leib rücken, dessen Spur sie endlich haben.

Es ging los mit einer weiteren Skill Challenge. Dafür gibt es ja ein Update, und so mussten die Charaktere statt 12 Erfolge vor 6 Misserfolgen gegen DC 22 nur 12 Erfolge vor 3 Misserfolgen gegen DC 12 würfeln. Das ist die neue Variante und ich muss sagen, die ist ziemlich lausig. Denn eine DC von 12 erreichen Charaktere in trainierten Skills sehr leicht. Da man ja üblicherweise die Primärskills vorher ansagt — direkt oder durch die Blume (bei DSA würden die üblichen Verdächtigen wohl sagen: „mit Hilfe von TraviazumGruße") — werden die Primärskills in erster Linie von denen erledigt, die darin trainiert sind. Und da es keine Initiative-Reihenfolge mehr gibt, gibt es auch keine Verpflichtung für z.B. in diesem Fall Navina, etwas beizusteuern.
Aber eine DC von 12 ist lausig. Baldric hat Arcana +11 und History +11, das kann nicht mal daneben gehen.
Ich glaube, dass die Skill Challenges wegen der alten Regeln so niedrig angesetzt sind.
Also habe ich entschieden, dass es hier keine Stufe 6 Challenge ist, sondern eine Stufe 7, die gleiche Stufe wie die Charaktere. Macht zwar auch nicht viel aus, ist es halt DC 14.

Der Kampf in der ersten Stufe des Turms war wieder sehr knackig, was vor allem an den Sonderfertigkeiten der Enigmas lag, die per Hellsicht aus ihrer sicheren Butze fiese Zauber loslassen konnten (Memory Ripper war der Hass-Spruch der Charaktere — temporärer Verlust von guten Powers, wie garstig!). Baldric freute sich wenigstens, dass es wieder eine Menge an Minions gab, die er mittels Thunderwave verkloppen konnte.

Auf dem zweiten Level riss die Gruppe auseinander, weil die Gegner beweglich blieben, die beiden Enigmas gingen immer wieder in den Fernkampf. Eins der beiden ging recht schnell hopps, weil Navina es am weglaufen hinderte, irgendwann bekam Leuphanos das zweite in die Finger und konnte es mit Walking Wounded auch am weglaufen hindern. Nervig war der miese kleine Imp mit seinem Giftangriff. Am Bronze Warder bissen sich die Charaktere ziemlich die Zähne aus, aber weil die anderen recht wenig zuzusetzen hatten, konnten sich die Charaktere zu fünft um den Warder kümmern, und dann hält niemand mehr lange.

Endkampf! Ein echter Klotz für die Charaktere (immerhin Level 10). Der Anfang ging noch ganz leicht von der Hand, mit dem Schlafzauber konnte Baldric wieder zwei Kultisten (darunter das verhasste Enigma) einschläfern, Leuphanos attackierte dann das derart wehrlos gewordene Monster mit einem Coup de Grace. Derweil nahm Baldric zusammen mit Lyanesia den verbliebenen Fernkämpfer aufs Korn, während Navina und Achwaz die anderen Charaktere vor dem Berserker und dem Bronze Warder abschirmten. Doch dann kam Paldemar und knüppelte ordentlich Zauber rein. Jesses, das hat ordentlich Spaß gemacht. Schon die Warlocks zuvor waren lustig, aber mit einem Magier als Gegner hat man so viele schöne, lustige Kräfte. Und dumm, dass Paldemar auf Cold und Lightning setzt, die Charaktere aber vornehmlich Resistenzen gegen Poison, Fire und Necrotic besitzen.
Das Kleinvieh war schnell weg, die beiden Fernkämpfer und das Enigma. Blieben noch drei Kämpfer mit jeweils weit über 100 hp. Die Daily Powers der Charaktere waren alle verbraucht, die Encounter Powers auch und die drei standen immer noch. Aber diesmal war Achwaz der Gewinner des Tages, denn er hatte ziemlich zu Beginn das Shield of Faith aktiviert und allen Kämpfern zwei Punkte AC gegeben. Und so knapp, wie ich bei den Nahkämpfern vorbeigewürfelt habe, war es selten. Richtig gerockt hat eigentlich nur Paldemar, weil er seine Angriffe stets gegen andere Defenses durchführen konnte.
Glücklicherweise würfelte Leuphanos zum passenden Zeitpunkt einen kritischen Angriff und erzielte mit seinem vicious short Sword Maximalschaden (dank Sneak Attack und Sly Flourish waren das 42 Trefferpunkte) und konnte den Berserker umknüppeln. So gewannen die Charaktere Überzahl. Baldric teleportierte sich in den Rücken Paldemars und schubste ihn mit der Thunderwave in die Arme Navinas, die ihn dann mittels Mark endlich festhalten konnte.
Alles in allem war auch dieser Kampf sehr nervenaufreibend, Lyanesia war so gut wie tot, Navina ebenfalls bereits im roten Bereich, alle fünf Charaktere waren längst unter der Bloodied-Schwelle. Aber richtig dahingerafft hat es keinen, eben auch wegen der AC-Erhöhung.
Dann wurde die Beute aufgeteilt. Der +2 Magic Staff sorgte für ein bisschen unmut, sie hatten sich etwas cooleres erhofft, aber das liegt wohl in erster LInie daran, dass Baldric so ungerne auf die Sonderfunktion seines Staff of the War Mage verzichtet: Er liebt es, die Reichweite seiner Thunderwave oder Fire Shroud hochzuregeln.
Naja, die Belohnung durch den Magier entschädigt die Charaktere dafür. Das ist ein Level-8 Gegenstand, damit kann ich endlich Achwaz eine magische Waffe zukommen lassen.

Level 8, wie passend!
Navina erhöhte Str und Con (für einen +3 Mod) und wählte Improved Initiative.
Achwaz erhöhte Str (auf +4) und Cha (auf +2) und wählte Shield Proficiency Heavy, damit er endlich auch defensiv stärker wird.
Lyanesia erhöhte Dex (auf +5) und Wis und wählte Far Shot. Sie hatte kurz übers Multiclassing nachgedacht, aber dann doch verworfen.
Baldric erhöhte Int (auf +4) und Wis (auf +3) und wählte Dodge Giants.
Leuphanos erhöhte Con (auf +2) und Dex (auf +4) und wählte Sure Climber.
Wie man sehen kann, haben sich die meisten Charaktere mit ihren Attributsteigerungen in der 4. und 8. Stufe das Primärattribut hochgekauft (sinnvoll, denn teilweise fingen sie ja auch nur mit 16 an). Nur Navina nicht, sie bekommt aber mit Level 11 endlich die +5 in ihrem Hauptattribut. Und Achwaz hat endlich sein mieses Charisma ausgeglichen (ist schon doof, wenn die Heilsprüche stets einen Bonus von +Cha geben, aber man nur +1 darin hat).

Dann folgte der Abgesang. Achwaz bekam ein +2 Frost Mace, das seine Kampfwerte schlagartig verbessert. Für die absolvierte Minor Quest suchte sich Achwaz das Ritual Speak with Dead aus, Baldric nahm Enchant Magic Item. Damit bastelte er auch gleich für Lyanesia eine +2 Elfen Battle Hide Armor und für sich einen +2 Staff of the War Mage. Bei der Rückkehr nach Fallcrest haben sie überlegt, ob sie den weiteren Spuren folgen sollen (also in die Pyramid of Shadows), aber das soll erst einmal eine andere Geschichte sein.

Fazit des Abenteuers: Gegen Ende hat es nochmal ordentlich gerockt. Die Kämpfe waren hart und auch wenn die Charaktere immer besser werden, werden es die Kämpfe eben auch. Nur die Optionen werden mehr, das ist super! Während in Stufe 1 eine Daily, eine Encounter Power möglich waren, sind es auf Stufe 7 schon 3 Encounter und 2 Dailies, die man einsetzen kann und mit den Utility Powers gibt es auch einige schöne Zusatzeffekte.
Abenteuer 4: Pyramid of Shadows (kommt noch)
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