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Erzählspiele: Der Vorrat
11.3.2013, 19:54
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Dom
Ich habe am Wochenende neben Rollenspielen nicht viel zu tun gehabt. Daher habe ich mal meine Interpretation von The Pool zusammengeschrieben und online gestellt (zunächst ohne das an irgendeine große Glocke zu hängen).

Ich bitte um Kommentare.

Folgendes sei noch angemerkt:
  1. Es handelt sich nicht um eine Übersetzung der original Pool-Regeln.
  2. Es handelt sich nicht um dieselben Regeln wie The Pool.
  3. Es handelt sich um das, was ich spiele, wenn ich „The Pool nach modifizierten Regeln“ sage.

Edith sagt: Kleines Update, in dem eine Wahrscheinlichkeitstabelle ergänzt und ein Bild entfernt wurde.
zuletzt geändert: 16.3.2013, 15:18
12.3.2013, 06:53
Dom
Die wichtigsten Unterschiede zum Original:

1. PvP
Es gibt PvP-Regeln. Die muss man nicht benutzen wollen (siehe Abschnitt 1), sber sie gibt es.

2. Erfolg bei 5 und 6
Das Original hatte eine m.E.n. miese Wahrecheinlichkeitsverteilung. Ob die Spielleiterin jetzt 1 oder 3 Würfel gegeben hat, war oft fast egal.

3. Steigerung linear
Um ein sinnloses Angleichen der Merkmalswerte bei längerem Spiel zu verhindern, kosten das Steigern für alle Merkmale gleich viel. Allerdings werden die Steigerungen mit der Zeit immer teurer, so dass sie nicht zu schnell ins unermessliche steigen.
zuletzt geändert: 12.3.2013, 06:54
12.3.2013, 20:50
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Dom
Was ist so toll an The Pool, dass ich das jetzt in einer eigenen Version nochmals aufschreibe?

The Pool ist ein großartiges Erzählspiel, womit es sich von den vielen anderen Rollenspielen unterscheidet. Die meisten versuchen die Welt in gewisser Art und Weise zu simulieren. Sie beschreiben die Spielfigur vom Groben ins Feine auf eine standardisierte Art und Weise. In fast allen Spielen führt das dazu, dass die Spieler auf Sicherheit spielen. Nur nicht zu viele Schadenspunkte kassieren und den Zauber nicht zu früh verbrauchen, denn die gesparten Energien könnte noch wichtig sein. Lieber noch eine Planungsrunde einlegen, damit man auch wirklich ungesehen in den Komplex eindringen kann.

Keine Frage, das sind oft coole Spiele, die ich gerne mag. Strategie, Taktik, Würfelglück. Geschickt die Fähigkeiten ausnutzen und schauen, was einem die Regeln ermöglichen. Dadurch ergeben sich oft genug spannende Spielabende und manchmal wird es recht brettspielig.

Dennoch deutet der erste Abschnitt an, dass da noch mehr sein könnte. Spiele, bei denen die Regeln nicht einschränken, was ich erzählen kann. Spiele, bei denen man keine Angst um seine Spielfigur haben muss, nur weil man mal schlecht gewürfelt hat. Spiele, die mir auch mal erlauben, zu erzählen, dass meine Spielfigur so richtig angeschlagen ist, weil sie aus diversen, nicht vorgesehenen Löchern blutet. Und das kann ich erzählen, ohne dass ich damit in ein taktisches Problem renne, aus dem ich meine Spielfigur nicht mehr befreien kann, weil es heißt: Geschwindigkeit halbiert, Angriff und Verteidigung minus acht. Ich kann nämlich trotzdem den letzten Rocker mit der Mofakette umhauen, nur um abschließend bewusstlos zusammenzubrechen. Und dann in einem Krankenhaus wieder aufzuwachen, wachgeküsst von der Prinzessin, die ich gerettet habe.

Bei den Regeln von The Pool geht es ums Erzählen. Wer Würfelpech hat, darf weniger erzählen, als solche, die Würfelglück haben. Die Spielleiterin muss das alles koordinieren, sie würfelt nicht. Und in so einem Spiel ist es auch problemlos möglich, dass die Spielfiguren keine befreundeten Abenteurer sind, sondern dass sie z.B. auf verschiedenen Seiten des Gesetzes stehen und sich gegenseitig jagen. Denn man erzählt gemeinsam eine Geschichte. Gemeinsam heißt dabei nur, dass man auf die Erzählungen der anderen aufbaut. Gemeinsam heißt nicht, dass man sich auf den Verlauf einigt. Denn ich will meine Mitspieler überraschen und ihnen eine gute Show bieten.

Klar, ich übertreibe etwas. Und The Pool ist nicht das einzige Spiel, dass solche Möglichkeiten bietet. Andere Spiele mischen klassisches Spiel mit Erzähl-Elementen (z.B. das bewährte Fate oder recht neu Der Eine Ring), andere setzen noch stärker auf das Erzählerische (z.B. treibt es Wushu auf die Spitze, aber auch Dogs in the Vineyard oder Primetime Adventures sind klassische Beispiele). Aber The Pool hat wirklich gute und interessante Regeln, ist kurz, schnell erklärt und kann jederzeit gespielt werden — auch ohne Vorbereitung durch die Spielleiterin. Denn durch die Siegesmonologe können die Spieler viel Improvisationslast der Spielleiterin übernehmen, zudem brauchen keine Kämpfe oder anderen Werte vorbereitet werden.

Ich hatte — außer mit The Pool — noch nie eine Spielrunde, die sich wirklich nach dem Aventurien angefühlt hat, wie ich es aus den Romanen und Regionalbänden kenne. Und ich glaube momentan auch nicht, dass ich ein weiteres Spiel finden werden, das das leisten kann (nur eventuell Story-DSA *g*). Kurzum, ich halte The Pool für ein von vielen unterschätztes Rollenspiel, dass man jederzeit als Oneshot zwischendurch oder auch als längere Kampagne zum Rollenspielen nutzen kann. Außer, man möchte taktische Kämpfe.
zuletzt geändert: 13.3.2013, 06:19
16.3.2013, 15:07
Dom
Ich habe eine neue Version hochgeladen, mit neuen Formulierungen, hoffentlich etwas weniger steif.
16.3.2013, 18:15
rillenmanni
Danke, Dom. Ich hatte das Lesen auch schon längst angefangen, aber hier geht es drunter und drüber, und ich agiere entsprechend chaotisch.

Leite das doch auf dem Metstübchen!
16.3.2013, 19:11
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Dom
Nein. Eigentlich nicht.
Purzel leitet doch schon ein „The Pool“.
Wobei … vielleicht ja doch. Mal schauen.
zuletzt geändert: 16.3.2013, 19:52
17.3.2013, 06:42
Der Mönch
Lieber Dom, du machst viel zuwenig sowas! Schreiben und Erklären und so. Ich versteh dich immer, sogar wenn du Mathe erklärst! :-D

Danke für die Mühen, ich habe auch mit Interesse reingelesen und finde es spannend und vermutlich gut. Das System erinnert mich ein bisschen an Dogs, oder bin ich da aufm falschen Dampfer? Umso schadiger, dass ich nicht auf der Con sein kann…
17.3.2013, 13:18
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Dom
@Mönch: Vielen Dank, für die Blumen. Das mit den Dogs ist nicht ganz verkehrt, auch wenn die Regeln von DitV völlig anders sind (siehe mein langes Posting).
18.3.2013, 07:35
Der Mönch
hihi das war mir erst zu lang zum lesen, da hast du mich erwischt! ;-)
24.3.2013, 14:47
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Purzel
Ich werde auf dem MS-Con definitiv Doms „Der Vorrat“ als Regeln für eine Hogwarts-Runde ausprobieren.

Als Anpassung für den Hintergrund (und weil es ein One-Shot ist) gebe ich den Spielern ein Bonus-Merkmal (1 Würfel) mit, das für charakteristische Besonderheiten des Settings benutzt werden muss: Tiergefährten (Kniesel …), besondere magische Gegenstände (z.B. einen teuren Flugbesen) oder besondere Begabungen (Animagus u.ä.).

Da Doms Variante auch Player versus Player anbietet: hey, vielleicht gibt's ja eine „Gryffindor gegen Slytherin“-Runde :-)
24.3.2013, 14:55
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Purzel
Aber mehr zum Thema:

Was mir immer bei The Pool fehlte waren Regeln für die Situationen, in denen mehrere Spieler gleichzeitig an einem Ziel arbeiten:
  • gemeinsam versuchen drei Gryffindor-Schüler den Troll zu besiegen
  • sechs Schüler stellen sich im Magieministerium den Todessern
Wie können große Showdowns und längere, zusammenhängende Konflikte aufgebaut werden? Bei klassischen Rollenspielen können die Spielerfiguren quasi-parallel in Rundensystemen handeln. Bei The Pool kann aber ein ganzer Kampf mit dem Würfelwurf einer einzigen Spielerin vorbei sein. Muss ich jetzt auf große kooperative Boss-Kämpfe verzichten?
zuletzt geändert: 24.3.2013, 14:58
24.3.2013, 16:30
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Dom
bzgl. PvP: Man muss sich darüber klar werden, dass das Spiel dann eher zu einer PtA-Folge wird, als einer klassischen RPG-Runde zu folgen. Wenn du das machen willst: Stelle eine offene Welt dar, lass die Spieler ihre Konflkte spielen, bereite aber zusätzlich Ereignisse vor und versuche, darübre einen Bang hinzukriegen.

bzgl. Bosskampf und Zusammenarbeit: The Pool ist kein Spiel, das seine Spannung aus der Mechanik zieht, d.h. du wirst einen klassichen Boss-Kampf nicht wirklich hinkriegen (denn: keine Lebensenergie usw.). Du kannst versuchen, das Ganze kleinteiliger zu erzählen und mit mehr Proben abzudecken. Ich glaube, dann solltest du aber eher auf Wushu wechseln. Ich bin mir allerdings auch nicht sicher, ob es eine gute Idee ist, beide Spiele miteinander zu vermischen (was mechanisch sehr einfach zu bewerkstelligen sein sollte).

Was du noch machen könntest: Du definierst dir für deine wichtigen SL-Figuren Vorgeschichten und Traits (wie für Spielerfiguren) und handelst dann die Konflikte mit ihnen nach den PvP-Regeln ab.

Aber wie gesagt: The Pool ist in meinen Augen für Spannung, die aus Kämpfen resultiert, ungeeignet. Einen Kampf kann man interessant erzählerisch darstellen, aber es kommt dann eher auf das moralische Dilemma an, dass dahinter steht.
24.3.2013, 21:10
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Purzel
Verstehe.

*Purzel denkt laut*
Spannende Kämpfe ohne taktisches Resourcenmanagement (wie bei D&D mit Hitpunkten, Zaubern, Bewegungsreichweiten etc.) setzen mMn vorraus, daß entweder
  • der NSC-Gegner, gegen den ein Konflikt eröffnet wird, wichtig ist
  • man über den Konflikt zeigen kann, wie ein SC so drauf ist
Beides muss in den Merkmalen der SCs angelegt sein. Wenn nicht, sollte lieber nach einem anderen Konflikt gesucht werden.

Sprich: kein Zufallstabellen-nächtlicher-Goblinüberfall oder gradliniger AD&D-Dungeonrun mit The Pool oder Der Vorrat
*Gedanken Ende*

Ich glaube, daß ich bei The Pool darauf achten muss, einfach mal in eine Auseinandersetzung hineinzuerzählen, bevor ich zu früh den Konflikt suche und die Würfel sprechen lasse.

Negativ-Beispiel:
Troll taucht auf, Spiel anhalten, Konflikt suchen

Besser:
Troll taucht auf, treibt Harry, Ron und Hermine vor sich her, Troll schlägt die Mädchentoilette kurz und klein, die Kinder stellen sich mit Recht dumm und unerfahren an. Und jetzt mal sehen, ob man einen interessanten Konflikt findet, der ein Merkmal anspricht.
25.3.2013, 20:40
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Dom

Zitat von Purzel:

Troll taucht auf, treibt Harry, Ron und Hermine vor sich her, Troll schlägt die Mädchentoilette kurz und klein, die Kinder stellen sich mit Recht dumm und unerfahren an. Und jetzt mal sehen, ob man einen interessanten Konflikt findet, der ein Merkmal anspricht.
Das Problem ist nur: Das kannst du als SL nicht so steuern. Du bist drauf angewiesen, dass auch die Spieler das so erzählen wollen. Ergo – so eine Szene wäre besser, du kannst sie aber nicht erzwingen.
1.4.2013, 20:22
Vermi
Hallo Dom,

als Verfechter der Original-Pool-Regeln und wissend, dass ihr die Original-Regeln auch gespielt habt, war ich gespannt, was du verändert hast. Habe es mir jetzt mal angesehen und ein paar Fragen.

Zitat:

1. PvP
Es gibt PvP-Regeln. Die muss man nicht benutzen wollen (siehe Abschnitt 1), sber sie gibt es.
Schätze, für eine Runde, wo die Spieler richtig hart gegeneinander arbeiten, bleibt es wegen der Pool-Erosion aber weiterhin ungeeignet?

Zitat:

2. Erfolg bei 5 und 6
Das Original hatte eine m.E.n. miese Wahrecheinlichkeitsverteilung. Ob die Spielleiterin jetzt 1 oder 3 Würfel gegeben hat, war oft fast egal.
Okay, und zum Ausgleich braucht man dann idR 2 Erfolge? Wie verändert sich denn dadurch die Wahrscheinlichkeit, auch im Verhältnis zu den eingesetzten Vorratswürfeln? (Edit: Ah, hat sich erledigt, steht ja schon im Dokument.) Was ist der Grund für die unterschiedlichen Wertung der Vorrats- und Merkmalswürfel einerseits, und der Hilfswürfel andererseits, gerade wenn du sagst, dass du die Hilfswürfel aufwerten wolltest?

Zumal der SL jetzt ja schon über die Vorgabe des Schwierigkeitsgrades Einfluss nimmt, was mir eigentlich wie ein Fremdkörper vorkommt.

Edit: Die Relevanz der Unterscheidung zwischen Herausforderung und Konflikt habe ich auch noch nicht ganz verstanden.

Zitat:

3. Steigerung linear
Um ein sinnloses Angleichen der Merkmalswerte bei längerem Spiel zu verhindern, kosten das Steigern für alle Merkmale gleich viel. Allerdings werden die Steigerungen mit der Zeit immer teurer, so dass sie nicht zu schnell ins unermessliche steigen.
Wieso hast du für die Charaktererschaffung dann nicht auch gleich auf das „lineare System“ umgestellt? Sonst kannte ich einen typischen One-Shot-Charakter etwa so: 4x +1, 11 Pool-Würfel, immer viele Pool-Würfel einsetzen, nie den Pool verlieren – es sei denn, man hat wirklich Pech, aber dann erholt sich der Charakter eben auch für den Rest der Sitzung nicht von seinem Rückschlag. Fand's eigentlich ganz gut, nicht so in dieses Totschlag-Trait-Denken anderer Trait-Systeme zu verfallen (bitte keine Charaktere, die „mit allen Wassern gewaschen +5“ sind…)

Würde mich auf jeden Fall freuen, die Variante auszuprobieren! :)

Gruß Vermi
zuletzt geändert: 1.4.2013, 20:29
2.4.2013, 09:38
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Dom

Zitat:

Schätze, für eine Runde, wo die Spieler richtig hart gegeneinander arbeiten, bleibt es wegen der Pool-Erosion aber weiterhin ungeeignet?
Ja, das denke ich auch. Das hatte ich bisher auch noch nicht getestet.

Zitat:

Was ist der Grund für die unterschiedlichen Wertung der Vorrats- und Merkmalswürfel einerseits, und der Hilfswürfel andererseits, gerade wenn du sagst, dass du die Hilfswürfel aufwerten wolltest?

Zumal der SL jetzt ja schon über die Vorgabe des Schwierigkeitsgrades Einfluss nimmt, was mir eigentlich wie ein Fremdkörper vorkommt.
Du hast dich wahrscheinlich verlesen. Die SL vergibt nicht mehr 1-3 Würfel, wie in The Pool. Stattdessen sagt sie, wie viele Erfolge der Spieler benötigt. Hilfswürfel dienen nur dazu, dass der Spieler mindestens drei Würfel zur Verfügung hat, damit die Forderung der SL „Mach' mal 3 Erfolge“ nicht unmöglich wird. Daraus erklärt sich auch der Wertungs-Unterschied.

Aber davon ab: Die Idee, die im Original The Pool die SL-verteilten Würfel aufzuwerten, finde ich ziemlich großartig. Ich werde das gleich mal durchrechnen. Denn das Zählen der Erfolge ist schon recht anstrengend.

EDIT: Nee. Klappt nicht. :/

Zitat:

Die Relevanz der Unterscheidung zwischen Herausforderung und Konflikt habe ich auch noch nicht ganz verstanden.
Konflikte sind IMHO relevanter als Herausforderungen. Die Spielleiterin soll nicht hingehen und eine Probe fürs Klettern verlangen können. Trotzdem soll der Spieler die Möglichkeit haben, seinen Siegesmonolog zu halten.

Zitat:

Wieso hast du für die Charaktererschaffung dann nicht auch gleich auf das „lineare System“ umgestellt? Sonst kannte ich einen typischen One-Shot-Charakter etwa so: 4x +1, 11 Pool-Würfel, immer viele Pool-Würfel einsetzen, nie den Pool verlieren – es sei denn, man hat wirklich Pech, aber dann erholt sich der Charakter eben auch für den Rest der Sitzung nicht von seinem Rückschlag. Fand's eigentlich ganz gut, nicht so in dieses Totschlag-Trait-Denken anderer Trait-Systeme zu verfallen (bitte keine Charaktere, die „mit allen Wassern gewaschen +5“ sind…)
Genau das ist der Grund. Bei der Charaktererschaffung soll das nicht geändert werden: 4x +1, 11 Pool-Würfel ist immer noch drin.

Wenn du jedoch mehr als ein Oneshot mit den Originalregeln spielst und mit +3/+2 (Pool 4) anfängst, dann landest du nach ein paar Spielen da, dass alle Spielerfiguren siebzehn Traits auf +3 haben — denn ein Trait mit +4 oder +5 ist quasi unbezahlbar. Mit der linearen Steigerung hast du die freie Wahl.
zuletzt geändert: 2.4.2013, 18:09
4.4.2013, 13:54
JensN
Bin gespannt auf die Hogwarts-Vorrat-Runde. Bisher habe ich nur zwei mal selbst The Pool geleitet, ohne es vorher gespielt zu haben.

Meine Spieler kannten nur typische RPGs (DSA, D&D, etc.) und daher war es nicht so einfach in The Pool rein zu kommen.
In der einen Runde haben sie versucht so zu spielen wie sie immer spielen, ohne die Erzählrechte wirklich zu nutzen, sondern typische Proben simulieren zu wollen, und in der anderen Runde ergab sich ein anderes Negativbeispiel, weil die Spieler versucht haben gamistisch mit Erzählrechten so effektiv es geht die Regeln auszunutzen, ohne eine stimmungsvolle Geschichte zu erzählen.

Ich hatte beide male eklärt worum es eigentlich geht, doch leider hatte da keiner Lust drauf. Beide Runden waren gespielt worden, weil niemand etwas leiten wollte und ich mich dann bereit erklärt habe The Pool zu leiten. Ich trage das Schicksal, dass viele meiner Freunde auf dem Standpunkt stehen, dass Ihnen das System nicht wichtig ist und sie dann alles gleich spielen *grummel*. Bei Wushu war es nicht wirklich anders. :(

Mittlerweile spiele ich mit bestimmten Leuten deutlich weniger RPGs.
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