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Erzählspiele: [D&D4] … ist was Besonderes! (Blog) (1, 2, alle) {D&D4, Dungeons and Dragons}
11.2.2009, 07:34
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Dom
Es gibt ja so einige Leute, die sagen, D&D4 sei nur missverstanden. Es sei ein ganz normales Rollenspiel und das Ganze habe nichts mit WoW am Spieltisch zu tun. Es gibt eben gute Kampfregeln und die Dinge abseits von Kämpfen seien „normales Rollenspiel“, das jeder Rollenspieler auch betreiben kann. Es wird ja nicht verboten, so die Argumentation. Und man spielt ja schließlich ein Rollenspiel, also wieso den Spielabend mit D&D4 auf Kämpfe reduzieren?

Ich denke aber, es gibt zwei starke Indizien, dass D&D4 etwas besonderes ist:

1. D&D4 wird von vielen Leuten missverstanden und als reines Klopp-Spiel gespielt. Okay, jetzt könnte man argumentieren: Die Leute werden polarisiert, Settembrini und andere Gegner der 4e machen irrationalen Druck, in Wahrheit würde jeder „normale“ Rollenspieler sich die D&D4-Regeln nehmen und einfach ganz normal spielen. Mit saucoolen Kämpfen, weil die gehören ja ur 4e dazu. Das ist aber nur bedingt richtig: Erst kürzlich hat mir ein Kollege, der seit Jahren D&D spielt, erzählt, dass er wohl aus seiner Runde aussteigen wird. D&D4 bietet ihm einfach nicht mehr das Rollenspiel, was er bis zur 3.5 noch bekommen hat. Er ist eher ein Gelegenheitsspieler, niemand, der sich im Netz für Rollenspiele interessiert. Trotzdem hat seine Runde den Umstieg auf die 4e nicht sauber hinbekommen. Es wird mehr gekämpft und weniger „einfach so gespielt“.

2. D&D4 wird von vielen Leuten begeistert als taktisches Klopp-Spiel gespielt, die eigentlich zuvor nie auf D&D gestanden haben. Sie loben die 4e als Spiel, bei dem man endlich mal sieht, was gespielt werden soll. Leute, die sonst eigentlich auf schwere moralische Entscheidungen stehen. Die die thematischen, fokussierten Spiele der Forge lieben. Die D&D4 auch genauso angehen: „Heute ist unser RPG-Abend. Mal sehen… Liebe und Herzschmerz? Nein, heute keinen Bock zu. Moralische Grausamkeiten? Schon eher. Ah, hier. D&D4. Einfach mal cool Kloppen.“

11.2.2009, 11:27
Grimnir
Ich denke, in beiden Fällen kommt zu tragen, dass D&D 4 mehr „meta“ ist als die Vorgänger. HitPoints beispielsweise sind zwar abstrakt, aber nicht so abstrakt wie Healing Surges. Eine griffige Ingame-Begründung für manche Power bei D&D 4 zu finden kann schon schwer sein. Der Gelegenheitsspieler, der für seine Immersion konkrete, fassbare, in der In-game-Logik transparente Kausalitäten will, wird es schon aus dem Grund schwer haben.

Indie-Spieler dagegen haben weniger Probleme mit Metaspiel. Sie sind es eher gewohnt durch ihre Spielerfahrung. Sie stört es weniger in der Immersion, sofern sie diese überhaupt wollen.

Und sie sind es natürlich gewohnt, ein Spiel fokussiert zu spielen. Der Gelegenheitsspieler will hingegen eine eher holistische Erfahrung, die bei „klassischen“ Rollenspielen (AD&D, DSA) eher gegeben war.

Insofern gebe ich Dir recht: D&D 4 ist anders als seine Vorgänger. Es ist auch im Vergleich zu den anderen „großen“ Systemen das Spiel, das am stärksten auf der Metaebene abläuft. Und das am stärksten fokussierende. Daher ist es anders.

Es grüßt
Grimnir
11.2.2009, 12:40
Georgios
Dom, ich denke du verkürzt die Argumente zu sehr.

Ist D&D4 ein Klopp-Spiel (wie du es nennst)? Ja natürlich. 80%* der Regeln decken vor allem ab, wie man einem Gegner formschön auf die Nase haut oder nicht auf die eigene Nase gehauen wird. Das war bei D&D schon immer so. Kampfregeln und Kampf-relevante Regeln haben immer einen Hauptteil des Regelwerks ausgemacht.

(* — Zahlen wurden mit freundlicher Unterstützung des Dr. Frisenius Instituts für Handwedeleien eingefügt.)

Die Frage ist doch viel mehr ob D&D4 mehr als ein Klopp-Spiel ist. Das ist der Kern der Unstimmigkeiten und gerade in diesem Bereich wird meiner Meinung nach schlecht bis gar nicht argumentiert. Immer wieder werden (wie auch von dir) Anekdoten zu Rate gezogen und von Gruppen erzählt, die D&D4 an den Nagel gehängt haben, weil man da nur gekämpft und gekloppt hat. Aber ich denke dass du genug mit Rollenspieltheorie am Hut hast um zu wissen, dass die Beziehung zwischen „Regeln“ und „Spielverhalten“ bei Rollenspielen bei weitem nicht so klar und eindeutig ist, wie hier unausgesprochen vorausgesetzt wird.

Es einem Regelwerk anzukreiden, dass man als Spieler immer nur von einer Prügelei zur nächsten hetzt, das ist mehr als fragwürdig. Ich kann mich an keine Regel erinnern, die einen bei 3.x oder bei Pathfinder auffordert mehr als nur zu prügeln. Aber trotzdem werden diese Spiele von manchen als Standard genommen von dem D&D4 abweicht. Für Spieler die mehr Rollenspiel haben als D&D4. Das halte ich für unsauber und zum Teil unehrlich argumentiert.

Denn diese Runden sind vor allem deshalb mit mehr Spiel außerhalb der Kämpfe in Erinnerung geblieben, weil der SL und die Spieler das gemacht haben, was Rollenspiele ausmacht. Sie haben sie sich zu Eigen gemacht. Sie haben sich in die Fiktion gekniet und damit gespielt. Sie haben ihre eigene Vorstellungswelt ernst genommen, statt sie nur als Folge der Regeleffekte zu benutzen. Sie haben also genau das gemacht, was bei D&D4 Kritiken gerne ausgeblendet oder als Makel angeführt wird. Und das obwohl das gesamte Regelwerk einen gerade zu erschlägt mit Bereichen in denen man genau das tun kann und auch soll. Angefangen bei den Skill Challenges, dem punktuell skizzierten Setting bis hin zu den einfach erweiterbaren und anpassbaren Powers.

Der Grund weshalb mit D&D4 zusagt — und ich zähle mich mal zu den Fans der Forge-esken Indiegames — ist nicht weil D&D4 sich nur aufs dumpfe Prügeln reduzieren lässt. Es begeistert mich, weil ich damit sehr viel mehr Freiraum für meine Ideen habe als mir die letzten Editionen gelassen haben und dabei trotzdem noch ein stabiles Regelwerk benutze, bei dem nicht jede kleine Änderung die gesamte Spielbarkeit gefährdert. Zumindest muss ich keine Angst davor haben einen Rattenschwanz an Sekundär- und Tertiäreffekten zu haben, der mir erst viel später auffällt, nur weil ich irgendwo mal eine kleine Veränderung vorgenommen habe. D&D4 ist regeltechnisch weit transparenter und praktikabler als die vergleichbaren Systeme (3.x und Pathfinder).
11.2.2009, 13:14
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Dom
Georgios, ich habe nicht anhand von irgendwelchen Regeln argumentiert — das überlasse ich anderen. Und ich habe auch nicht geschrieben, dass ich D&D4 blöd finde. Du kannst also ruhig einen Gang zurückschalten und noch mal lesen, was ich geschrieben habe: Ich habe zwei Beispiele aufgeführt, bei denen „die Leute“ D&D4 als reines Klopp-Spiel benutzen. Das du eine Ausnahme bist, die in der 4e Freiräume zum Rollenspiel findet, steht nicht im Widerspruch zu den beiden Punkten. Außer dir kenne ich tatsächlich niemanden, der sich so äußert.

Meine (implizite) Argumentation im Eingangsposting ist doch die folgende: Wenn „die Leute“ D&D4 als reines Klopp-Spiel empfinden, und andere Spiele nicht (und das, obwohl sie einen ähnlich hohen oder vielleicht sogar noch höheren Kampfregel-Anteil haben), dann muss D&D4 etwas Besonderes haben. Es ist eben kein normales Rollenspiel. Sonst wären die Empfindungen ja nicht so, wie sie sind.

Du kannst noch so viel schreiben:

Zitat von Georgios:

Es einem Regelwerk anzukreiden, dass man als Spieler immer nur von einer Prügelei zur nächsten hetzt, das ist mehr als fragwürdig. Ich kann mich an keine Regel erinnern, die einen bei 3.x oder bei Pathfinder auffordert mehr als nur zu prügeln. Aber trotzdem werden diese Spiele von manchen als Standard genommen von dem D&D4 abweicht. Für Spieler die mehr Rollenspiel haben als D&D4. Das halte ich für unsauber und zum Teil unehrlich argumentiert.
Wie du offenbar nicht gemerkt hast, argumentiere ich gar nicht mit den Regel. Ich kreide dem Regelwerk nichts an. Ich argumentiere mit den Empfindungen der Spieler und wie das Spiel gespielt wird (zumindest alle Runden, die ich kenne). Ich selber empfinde D&D4 auch als reines Prügelspiel — weiß aber immer noch nicht so genau, warum das so ist. Vielleicht bin ich auch durch Internet-Diskussionen vorbelastet? Prügeln kann man mit D&D4 aber toll ;-)

Eine Idee hatte ich übrigens letztens mit Elwin diskutiert: Die von Wizards ausgegebenen Abenteuer sind sicherlich ein guter Grund dafür, in D&D4 nur eine Reihe von Encounters zu sehen. Denn viel mehr sind die ja nicht.
11.2.2009, 13:32
1of3
< Eine Idee hatte ich übrigens letztens mit Elwin diskutiert: Die von Wizards ausgegebenen Abenteuer sind sicherlich ein guter Grund dafür, in D&D4 nur eine Reihe von Encounters zu sehen. Denn viel mehr sind die ja nicht. >

Ich find Thunderspire Labyrinth auch sonst gar nicht so übel. Die anderen Abenteuer der H-Reihe konnten mich auch weniger überzeugen.
11.2.2009, 13:53
Dr.Boomslang
Meine Theorie ist folgende: D&D war immer ein „Prügelspiel“ und D&D4 ist da nicht anders. Der entscheidende Unterschied ist folgender. D&D4 ist in dieser Absicht unmissverständlich, klar und fokussiert, im Gegensatz zu seinen Vorgängern. Es ist im dem Sinne ein Themenspiel, weswegen es auch von den Design-by-Concept-Anhängern so viel Applaus bekommt.

Die „normalen“ Rollenspieler sind hingegen gewohnt von den Regeln Optionen zu bekommen und durch die Regeln zu diesen Optionen geführt zu werden. Die Regeln sagen ihnen „was man machen kann“. Die strikte Trennung von Fiktion und Mechanik ist ihnen fremd oder nicht bewusst zu machen.
Für Leute wie Georgios die in der Lage sind absolute Freiräume mit sinnvollen Gehalt zu füllen ist das eine Erleichterung. Allerdings ist das in der Tat das alte „es ist gut weil es mich nicht behindert“-Argument.

D&D4 sagt dem Spieler nur etwas über Kampf. Für den einen heißt das unendliche Freiheit über Kampf hinaus und für den anderen heißt das es gibt nichts außer Kampf.
In Minimalsystemen oder Forge-Konzeptspielen wissen die Spieler dass sie die klarerweise vorhandenen Freiräume selbst mit etwas füllen müssen, mit „normalem Rollenspiel“ eben. Bei D&D4 kommt darauf keiner so schnell, da die Klientel hier gewohnt ist von den Mechanismen geführt zu werden. In den Vorgängern gab es wenigstens noch was anderes, rudimentäre Regelkonstrukte an die man sich Klammern konnte wenn mal was anderes außer Kampf gemacht werden sollte. Für den konzeptuell denkenden Designer waren das immer nur barocke Anhängsel von missverstandenem Realismus oder einfach nur Verhaftung in uralten Traditionen, für den Durchschnittsspieler waren das eine Art Rückfall-Optionen wenn mal das „Hauptsystem“ nicht anzuwenden ist. Das fehlt den meisten Spielern jetzt und sie fühlen sich im Stich gelassen, bzw. empfinden dass sie gegen das System spielen, wenn sie über das hinaus gehen was das Regelwerk ihnen (scheinbar) an Möglichkeiten vorgibt.
zuletzt geändert: 11.2.2009, 13:58
11.2.2009, 14:14
Georgios
Dom, ich habe den Eindruck, dass du mein Post weit konfrontierender und aggressiver gelesen hast, als er gemeint war. Ich habe nicht gegen dich argumentiert sondern wollte deutlich machen wo ich denke, dass du die guten und schlechten Kritiken an D&D4 etwas zu stark vereinfacht hast.

Das Argument auf das ich reagiert habe und dass ich eben nicht für richtig halte ist dass was du anschließend nochmal wiederholt hast:

Zitat von Dom:

Meine (implizite) Argumentation im Eingangsposting ist doch die folgende: Wenn „die Leute“ D&D4 als reines Klopp-Spiel empfinden, und andere Spiele nicht (und das, obwohl sie einen ähnlich hohen oder vielleicht sogar noch höheren Kampfregel-Anteil haben), dann muss D&D4 etwas Besonderes haben. Es ist eben kein normales Rollenspiel. Sonst wären die Empfindungen ja nicht so, wie sie sind.

Es ändert sich eben nicht nur das Spiel, sondern auch die Vorgehensweise wenn man das Spiel wechselt. Gerade wenn die Unterschiede so tiefgreifend wirken wie von 3.x zu 4E.

Deshalb ist die Annahme: „D&D4 muss „anders“ sein, weil sich die Empfindungen der selben Leute ändern wenn sie es spielen“, meiner Meinung nach fehlerhaft. Die Leute (bzw. ihre Vorgehensweise) ändern sich sehr wohl. Wenn dem nicht so wäre, warum machen sie dann nicht alle die Dinge, die sie aus ihren alten Runden kennen und die sie dort auch jenseits der Regeln handhaben? Oder anders: warum wird bemängelt dass das Regelwerk nicht zu den Dingen animiert, die man vorher auch ohne Einfluß des Regelwerks getan hat?

(Auch hier, das ist nicht als Konfrontation oder Vorwurf gemeint. Ich versuche nur die Unstimmigkeiten aufzuzeigen, die mir in dieser Art der Kritik auffällt und die andere anscheinend übersehen.)
11.2.2009, 14:22
Georgios

Zitat von Dr. Boomslang:

Das fehlt den meisten Spielern jetzt und sie fühlen sich im Stich gelassen, bzw. empfinden dass sie gegen das System spielen, wenn sie über das hinaus gehen was das Regelwerk ihnen (scheinbar) an Möglichkeiten vorgibt.

Sorry für den Doppelpost.

Aber das finde ich verblüffend. Ich kann nachvollziehen wie du auf diese Einschätzung kommst, ich habe das ähnlich beobachtet… aber das geht doch gegen den Grundgedanken von Rollenspielen, oder?

Gerade das Selbstgemachte, das Freie und Selbstbestimmte, hebt doch Rollenspiele von Brettspielen ab, oder? Wie und warum kam es denn zu diesem Wandel im Verständnis von Regelwerken als Werkzeuge um seine Ideen und Vorstellungen umzusetzen zu Regelwerken als etwas was Handlungsmöglichkeiten vorschreibt?
11.2.2009, 14:49
Dr.Boomslang
Ich glaube bei den meisten Spielern war das immer so und ist auch noch so. Rollenspiele sind eben immer noch Spiele, d.h. man hält sich an Regeln und dabei kommt dann etwas raus. Die meisten machen sich nicht allzu große Gedanken und wollen keine große Eigenleistung investieren. Regeln als Optionsvorgabe werden hier nicht als Vorschrift oder Einschränkung empfunden, sondern als ein Steigbügel, etwas griffiges im Dunkel der unbegrenzten Möglichkeiten.

Es ist doch auch schon ein Weilchen bekannt, dass zu viele Möglichkeiten der Kreativität nicht förderlich sind. Das ist der „White Paper“-Effekt. Wenn ich „alles“ machen kann, dann habe ich keinen Anhaltspunkt was das sein könnte.
Für jemanden der geübt darin ist spezifische Lücken zu füllen, weil er sich selbst Vorgehensweisen dafür entwickelt hat, empfindet sowas als Freiheit, alle anderen sehen da einfach nur ein weißes Blatt das ihnen nichts sagt.

Und hierzu:

Zitat:

warum wird bemängelt dass das Regelwerk nicht zu den Dingen animiert, die man vorher auch ohne Einfluß des Regelwerks getan hat?
Ich glaube das ist nur die halbe Wahrheit. Man hat zwar vor D&D4 mit D&D auch Sachen gemacht die vom Regelwerk nur sehr Lückenhaft und inkonsistent abgedeckt wurden, aber da gab es wenigstens noch Hinweise auf diese Sachen. Es gab wenigstens unzureichende Regeln die man weiterentwickeln konnte, oder Lücken die so gestaltet waren dass die Spieler sie mit ihren Ideen leicht füllen konnten. Ich denke bei D&D4 sehen sich einige selbst dieser letzten Grundlage entzogen.
zuletzt geändert: 11.2.2009, 14:54
11.2.2009, 15:17
Georgios
Dieser Vorwurf der fehlenden Grundlage verwundert mich.

Ich würde denken, dass gerade Skill Challenges eine sehr gute Balance zwischen grober Umriss durch Regeln und freier Gestaltungsraum bieten. Aber zu Skill Challenges habe ich auch immer wieder gehört, dass dieser grobe Umriss wieder zu einengend und rollenspiel-hemmend ist. ("Man würfelt also nur ein paar Skill Checks runter? Wo bleibt denn da das Rollenspiel?!")

Denn das ist einer der wenigen Punkte deren Kritik ich nachvollziehen kann: es gibt zu wenig erklärende Texte, die die intendierte Herangehensweise an das Spiel und die Anwendung der Regeln umreißen. Das wäre eine legitime Kritik, wenn sie von Leuten käme, die noch nie ein Rollenspiel gespielt haben. Aber das tut sie nicht und daher verwirrt mich das. Leute, die eigentlich wissen wie man Rollenspiele spielt werfen D&D4 vor, dass sie nicht ausreichend erklärt bekommen wie man ein Rollenspiel spielt.
11.2.2009, 15:40
Dr.Boomslang
Die Leute wollen ja nicht erklärt bekommen wie man ein Rollenspiel spielt, sie wollen es einfach spielen. Wenn das nicht geht indem man einfach die Regeln befolgt dann ist aus der Sicht etwas verkehrt.
Deswegen ist Skill-Challenge auch aus der Sicht nur „einfach Proben runterwürfeln“, weil da noch so viel Erklärung keine eindeutige Anweisung bzw. Option bedeutet. Das ist doch diese Fluff-Crunch Unterscheidung. Fluff (und da fallen Erklärungen dann irgendwie rein) mag ja ganz nett sein und irgendwie Inspiration liefern oder auch nicht, letztlich ist es aber eben keine Spielregel. Die klare, hohe Crunch-Faktor ist doch gerade bei D&D immer ein Feature gewesen, und so gehen die Spieler auch jetzt wieder da heran. Sie suchen nach dem Crunch der ihnen sagt wie dieses Spiel funktioniert und da sehen sie nur Kampf und Proben runterwürfeln und das ist ihnen dann zu wenig, weil da keine offenen Enden mehr drin sind wie früher.

Diese offenen Enden sind für jemanden de starke eigene Vorstellungen mitbringt ein Graus, da sie nur uneindeutige Signale darstellen. Da gilt das Motto: „Entweder richtig oder gar nicht“. Für die anderen sind sie aber eine Art Wegweiser. Da gilt dann: „Es muss was da sein, man darf aber nicht merken dass man gelenkt wird.“
11.2.2009, 15:49
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Dom
Boomslang, ich kann deine Argumente sehr gut nachvollziehen. Nur sehe ich, ähnlich wie Georgios, nicht, wieso deine Argumente auf die Regelbücher von D&D4 zutreffen.

Vorher war es doch auch so: Früher gab es Kämpfe und Proben (die kann man jetzt wieder in Attributs-Proben, Skill-Proben und Rettungswürfe unterteilen). Mir haben die Regeln nicht erklärt, wie da das Rollenspiel reinkommt. Das ist jetzt bei D&D4 auch nicht der Fall. Trotzdem war D&D<4 mehr als nur ein Encounter nach dem nächsten.

Und jetzt habe ich Kämpfe, Skill-Challenges und Proben. Auch irgendwie nicht anders, aber doch.
11.2.2009, 16:16
Dr.Boomslang
Ich muss zugeben ich kenne von D&D nur die Retro-Imitate, D&D3 habe ich mir selber vor langer Zeit mal gekauft und D&D4 kenne ich nur aus den berichten. Deswegen sind meine Erklärungsversuche größtenteils Vermutungen auf der Basis von Dingen die ich kenne und meine zu verstehen.

Als ich damals D&D3 gelesen habe, dachte ich auch: „Was soll ich mit dem Kram anfangen? Wo ist da das Rollenspiel?“. Verstanden habe ich das erst so nach und nach vor allem zusammen mit dem was ich von D&D4 gelesen habe. Bei D&D4 wird alles so auf die Kernteile von D&D beschränkt, dass diese Begrenzung anscheinend jeder sofort begreift (ob es den Leuten nun gefällt oder nicht). So erschließt sich mir auch die Grundphilosophie der früheren D&Ds. Es gibt einen klaren, vollständig in sich geschlossenen Kern von Mechanismen, der das Spiel lenkt, und der Rest ist eben Improvisation „normales Rollenspiel eben“. So ergibt das für mich Sinn, auch wenn ich selbst immer noch kein wahnsinniger Fan davon bin, so begreife ich das Prinzip zumindest.
Die eigentlichen D&D Spieler haben das aber wohl schon immer ziemlich anders gesehen (sonst hätten sie ja auch D&D vor Version 4 nicht begreifen und so nicht spielen können). Die Spieler haben sich da ihre eigene Varianten aus widersprüchlichen Anreizen, Regeln, Erklärungen und Philosophien gezimmert der für sie funktioniert hat. Frühere Versionen waren anscheinend offen genug um das nahe zu legen.

Was genau diesen Unterschied in den Regeln oder in der Selbstdarstellung des Systems ausmacht, kann ich nicht genau sagen.
Wahrscheinlich sind es nicht die vorhandenen Mechanismen wie Proben, Kampfsystem usw. selbst, sondern das was man damit machen soll und meint machen zu können. Eine solche Botschaft könnte sich in den Texten, in Beispielen, vielleicht sogar in den Abenteuern, verbergen, aber auch darin womit sich die Mechanismen beschäftigen.
Da kommt vielleicht dieses Argument des „Meta“ wieder rein, dass ich sonst nicht besonders überzeugend finde. Ist es nicht z.B. so dass es in D&D4 Mechanismen sich nur noch mit Spielwerten beschäftigen? Vorher hat man zumindest noch lose Anknüpfungen an Fiktion gehabt. Für den einen ist das nun eine Befreiung für den anderen ist jede Grundlage entzogen.

D&D wurde schon immer mechanisch getrieben gespielt, nur blieb das den meisten offensichtlich bis zur aktuellen Version verborgen, bzw. manche haben es vielleicht nie so gespielt (weil sie die Möglichkeit gesehen haben es anders zu machen).
Ein wichtiger Unterschied könnte bereits sein ob die Fiktion zum Spielen notwendig ist oder nicht. Wird sie nicht mehr als Notwendig empfunden um das Spiel so zu spielen wie es durch die Mechanismen gegeben scheint, dann sieht der normale Spieler da keinen Sinn mehr, oder zumindest kein „echtes Rollenspiel“.
zuletzt geändert: 11.2.2009, 16:26
11.2.2009, 16:52
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Dom
Um nochmal das Argument mit den Abenteuern aufzuführen: Wenn man durch die Abenteuer durchblättert (und das habe ich mit H1, H2 und H3 gemacht), so sind schätzungsweise 85 % davon Encounter-Beschreibungen. Die NSC sind außer als Informationslieferanten oder Auftraggeber nicht wirklich in die Story eingebunden. Das zeigt schon ziemlich klar, was man machen soll.

Die uralten Module von ganz früher kenne ich kaum bzw. habe kaum noch Erinnerungen daran (wir hatten drei oder vier gespielt). Daher kann meine Gedächtnisleistung auch gemindert sein und es waren auch 85 % Encounter-Beschreibungen. Wo ich mir aber sich bin: Früher waren die Beschreibungen weit weniger formalisiert und der DM war gezwungen, sich die Infos aus den Raumbeschreibungen abzuleiten und zu improvisieren.

Wo ich mich wieder deutlich besser erinnern kann sind die „modernen“ D&D3.0-Abenteuer. Hier waren zwar auch alle Abschnitte brav mit einer DC versehen, jedoch waren die Texte ansonsten locker geschrieben und weit weniger formalisiert als die D&D4-Texte, die ich gelesen habe. Die SLC(-Gruppen) hatten Motive, Strategien und haben gelebt. Das Gefühl habe ich beim Durchsehen der neueren Abenteuer weniger.
11.2.2009, 17:05
Elwin
Mit D&D4 und dem „Rollenspiel“ ist das so eine Sache. Ich habe den Eindruck, dass es im Grundregelwerk und in den Abenteuern nahezu totgeschwiegen wird. Das ist doch sehr überraschend für ein Rollenspiel, finde ich. Oder aber die D&D-Entwickler halten „Rollenspiel“ für so etwas triviales wie „Atmen“, dass sie es zu erwähnen nicht eigens für nötig befinden.

Klar kann man mit D&D4 „Rollenspiel“ betreiben, das ist uns schon gelungen. Aber nicht, weil das System dazu einlud, sondern weil wir als erfahrene Rollenspieler uns einfach die Möglichkeiten herausgenommen haben. Und die Abenteuer haben ihre „rollenspielerischen“ Stärken an den Punkten, wo kaum etwas ausgearbeitet ist.
Zum Beispiel Keep on the Shadowfell:

Spoiler: (anzeigen)

Die Begegnung mit dem Gnom auf dem Drachenfriedhof war die beste Verschmelzung von „Rollenspiel“ und Kampf-Encounter, weil der Kampf erst mit Verzögerung eintritt. Bis dahin wirkt der Gnom freundlich, hilfsbereit und man kann mit ihm interagieren. Die Hinweise, wie der Gnom darzustellen ist, beschränken sich dagegen auf das nötigste, so dass es hier schon einen erfahrenen Spielleiter braucht, die Rolle mit Leben zu füllen.
Oder Thunderspire Labyrinth:

Spoiler: (anzeigen)

Die Seven-Pillared Hall ist an sich ein ganz großartiger Ort für „Rollenspiel“. Leider sind die Hälfte der Figuren nur irgendwelche zufällig anwesenden Freaks. Mit ihnen die Spieler bekannt zu machen, hat was von roten Heringen. Zum Beispiel der Werwolf: seine Krankheit kann geheilt werden (cool, eine Queste), aber die Lösung befindet sich in einem nicht ausgearbeiteten Teil des Dungeons.
Meiner Meinung nach hätte man versuchen sollen, die Figuren (möglichst alle) möglichst weitgehend mit dem Abenteuer zu verzahnen. Das ist eine Lektion, die ich beim Verfassen von Abenteuern gelernt habe. Man kann noch so interessante Figuren haben, sie werden erst dann richtig ausgeleuchtet, wenn die Spieler irgendeine Notwendigkeit haben, mit ihnen in Kontakt zu treten.
Und noch einmal Thunderspire Labyrinth:

Spoiler: (anzeigen)

Die zwei „rollenspielerisch“ besten Szenen gab es einerseits bei der Skill Challenge mit den Geistern, die tatsächlich die Vorteile und Stärken einer solchen Skill Challenge im Bezug auf das „Rollenspiel“ zum Ausdruck bringt.
Und zum anderen die Zufallstabelle für übernatürliche Begegnungen im Well of Demons. Die Unwägbarkeit und der Grusel, der von diesen Ereignissen ausging, brachte ziemlich schönes „Rollenspiel“ hervor. Leider ist auch dies nur sehr mager ausgearbeitet und mit Ausnahme regeltechnischer Erklärungen wird kein Wort über die „rollenspielerische“ Komponente verloren.
Darüberhinaus: Das Loblied auf Skill Challenges in allen Ehren, aber von diesem Mechanismus schienen die Entwickler der ersten zwei Abenteuer (und des Kobold-Hall-Kennenlern-Szenarios) nicht sonderlich überzeugt gewesen zu sein. Neulich mit Dom habe ich mal nachgezählt, wie viele Skill Challenges so vorkommen, die konnte man locker an einer Hand abzählen, Kampf-Encounter waren ungefähr um den Faktor 7 häufiger.

Gruß
Chris
11.2.2009, 18:12
Dr.Boomslang
Ich glaube nicht dass es wirklich an den Abenteuern liegt. Es muss irgendwas in den Grundbüchern sein, denn das ist doch das einzige was die meisten wirklich zu Gesicht bekommen.

Ich glaube aber folgendes ist eigentlich schon ausreichend:

Zitat:

Wo ich mir aber sich bin: Früher waren die Beschreibungen weit weniger formalisiert und der DM war gezwungen, sich die Infos aus den Raumbeschreibungen abzuleiten und zu improvisieren.

Das ist es was im mit „Notwendigkeit der Fiktion“ meine. Die Fiktion ist notwendig da sonst die Anwendung der Mechanik keinen Sinn ergibt. Ist die Mechanik in sich geschlossen, ist also jegliche Information die zur Anwendung nötig ist auch ohne Fiktion vorhanden, dann wird die Fiktion scheinbar nicht nur überflüssig sondern eventuell gar störend. Das war bei D&D in Teilen schon immer der Fall z.B. beim D&D3 Kampsfystem. Aber hier wurde die Fiktion einfach noch „mit durchgeschleift“ weil sie außerhalb des Kampfes noch benötigt wurde und es Anknüpfungspunkte gab. Das kann man bei D&D4 auch noch so machen, muss es aber nicht mehr, da jede taktische Entscheidung die relevant ist, auch im Kampf auf mechanischer Ebene getroffen werden kann.

Ist man die Unabhängigkeit von Fiktion und Mechanik gewohnt, dann weiß man dass die Spieler selbst für die Verbindung zuständig sind, den anderen fehlt aber der unterste Trittstein, die Verankerung in der Fiktion, die sie von der Mechanik erwarten.

Nach Oldschool-Stilart haben ja Mechanismen nur diesen einen Zweck, gewissermaßen als (langweilige) Standardlösung zu fungieren. Die eigentlich „Lösung“ bzw. das eigentliche Spiel ist es die Mechanik geschickt über die Fiktion zu „umgehen“, und so den taktischen Vorteil Rauszuschlagen, der in der balancierten (oder schlicht unzureichenden) Mechanik nicht zu bekommen ist. Ich sage da hat man aus der Not früher einfach eine Tugend gemacht, aber wie immer es auch zu diesem Stil kam, er funktioniert sicher.

Die große Masse der Spieler liegt irgendwo zwischen diesen wohldefinierten Stilarten und braucht von allem etwas bzw. sie nutzen was sie verstehen. Freestile ist eine Variante bei denen man die meisten Spieler verlieren würde, „Brettspielig“ ist die andere Seite bei der das anscheinend ähnlich ist.

Zitat:

Mit D&D4 und dem „Rollenspiel“ ist das so eine Sache. Ich habe den Eindruck, dass es im Grundregelwerk und in den Abenteuern nahezu totgeschwiegen wird. Das ist doch sehr überraschend für ein Rollenspiel, finde ich.
Das war allerdings aus meiner Sicht bereits bei D&D3 ganz genau so und die Implikation die selbe: Entweder man macht das fehlende Rollenspiel komplett selbst und ist dabei sehr frei, oder man lässt es einfach weg.

Das ganze hat viel mit der „fruchbaren Leere“ zu tun. Für die einen war die Leere früher nicht groß genug um fruchbar zu sein (für die denen D&D4 jetzt besser gefällt), für die anderen ist sie jetzt zu groß um noch fruchtbar zu sein.
11.2.2009, 20:35
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Dom
Ich gaube, du vermischt in deiner Argumentation zwei unterschiedliche Dinge.

1. Wegen der nicht formalisierten alten Beschreibungen und den fehlenden ausgearbeiteten Stellungen der Monster (in der 4e ist ja vorgegeben, welches Monster in welchem Kästchen einen Encounter startet), musste sich der DM darüber selber Gedanken machen. Daher sind die Handlungen der Spieler automatisch wieder mit ins Spiel eingeflossen. Dungeon Räume wurden nicht als „triggered events“ behandelt, sondern eher on the fly plausibel gestaltet.

2. Die taktischen Möglichkeiten sind heute im Standard-Kampf viel höher als früher. Daher ist ein Standard-Kampf cool und die normale Lösung; der DM bekommt ja auch Methoden an die Hand, um die Kämpfe genau auf seine Spieler abzustimmen. Früher war diese Feinheit nicht gegeben und die Gegner waren tendenziell zu stark. Da die Spielerfiguren aber allen möglichen Krams mit sich rumgeschleppt haben (und kreativ eingesetzt haben) wurden die schwierigen Herausforderungen (durch Einsatz und Verlust von Ressourcen) dennoch gemeistert.
Das ist aber beim heutigen D&D4 nicht mehr so vorgesehen — nicht umsonst sind einige der Gegenstände einfach weggemacht worden.

Beides wirkt darauf hin, dass die Spieler das Spiel als reines Brettspiel betrachten (wenn auch 1. erst durch die Abenteuer klar wird; 2. gibts so in den Regelbüchern).
11.2.2009, 21:45
Dr.Boomslang
Nun, Nummer 1 ist ein Mangel von Information der dazu führt das Fiktion ins Spiel kommt, Nummer 2 ist sozusagen die höhere Anziehungskraft der geschlossenen Mechanik welche die Fiktion überflüssig werden lässt. Da sehe ich ungefähr das gleiche nur von anderen Blickwinkeln. Bei 1. gehts um Vorbereitung und Vorgaben bei 2. um das Spiel selbst und um Improvisation. Ich glaube 2. ist in diesem Fall der wichtigere Grund.

Diese „Anziehungskraft der Mechanik“ ist sowieso schon lange meine Theorie dazu, was der entscheidende Faktor für die Wirkung des Regelwerks auf das tatsächliche Spiel ist. Mechanik zeigt den Weg durch das Spiel.
Der zweite wichtige Faktor sind Beispiele, also Vorbilder, sei es in Form von abgeschautem Verhalten, offiziellen Aussagen zum Spiel, oder offizielle Fiktion.
16.2.2009, 16:45
rillenmanni
Sehr schön! Diese Diskussion hier finde ich viel fruchtbarer als entsprechende Auseinandersetzungen im ORK.

Ähnlich wie Dr. Boomslang besitze ich derzeit nur mittelbare D&D4-Erfahrungen durch das Lesen von Verrissen, Lobliedern und ausführlichen Spielberichten (die dem Leser D&D4 beleuchten sollten). Anhand dieser Erfahrungen habe ich D&D4 in einem Spektrum, das fließend von Brettspiel zu Rollenspiel übergeht, klar in Richtung Brettspiel tendierend gesehen.
Diese Einschätzung gilt für das Spiel an sich, also für dessen Regelwerk und Abenteuer. Was man in den einzelnen Gruppen daraus macht, bleibt dann natürlich den Spielern überlassen. Wer aus der Rollenspielecke kommt, neigt wahrscheinlich dazu, aus eigenem Antrieb Rollenspielelemente — Charakterspiel, „holistische“ Interaktion — hinzuzufügen. (Derlei haben wir (karli, ich und andere) ja einst sogar auf der Essener Spielemesse mit dem Brettspiel „Ringgeister“ (1993/94?) geschafft, was sich der Spielvorsteller so eigtl gar nicht vorgestellt hatte. =)) Aber man stelle einem brettspielbegeisterten Unbedarften mal absichtlich D&D4 als „neues Gesellschaftsspiel mit nur gelegentlichem aber variablen Spielplan“ vor. Ich bin mir sicher, diese unbedarfte Person wäre kein einziges Mal irritiert bei seiner Herangehensweise, D&D4 als waschechtes „klassisches“ Spiel aufzuziehen.
16.2.2009, 17:25
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Dom
rillenmanni, ich denke, wir sollten auf dem Metstübchen-Treffen unbedingt mal D&D4 ausprobieren!

Chis, hast du nicht Lust, eines der H-Abenteuer zu leiten? So richtig kennen tu ich bisher ja auch noch keines (auch wenn ich die ersten zwei Begegnungen von H1 mal gespielt habe)! Und auf zünftiges KLOPPEN hätte ich schon Bock!
16.2.2009, 18:19
Elwin
Prinzipiell bin ich auch für D&D4 zu haben. Ich muss nur mal abschätzen, wie das zeitlich ist (will ja auch nicht nur eine Sache spielen) und was sich am ehesten anbietet. Oder ob es nicht noch einen Teilnehmer gibt, der unbedingt leiten will, denn spielen würde ich auch ganz gerne! :)

Gruß
Chris
16.2.2009, 18:47
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Purzel
Hmmmmmm … leiten?
16.2.2009, 20:13
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Dom
Ha! Aber ich will auch mal was bei Chris spielen!
16.2.2009, 20:17
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Purzel
Boah, jetzt bin ich aber eifersüchtig :) Na warte, dem Chris und Dir werde ich einen Kuchen backen …
zuletzt geändert: 16.2.2009, 20:18
16.2.2009, 20:28
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Dom
Tja, Chris leitert eben nicht so oft was für mich!
16.2.2009, 20:46
Elwin
Dom, dann würde ich dir eher vorschlagen, dass ich etwas leite, mit dem ich noch besser vertraut bin. DSA, Shadowrun, Fading Suns und Gemini sind da eher meine Kragenweite. Eins davon kann ich auf dem Treffen anbieten (aber das ist jetzt etwas off-topic).

Bei D&D4 habe ich den Eindruck, dass ich es recht brettspielig spiele, da würde ich also gerne Purzel den Vortritt lassen, um „vom Meister zu lernen“ :).
Ich weiß nicht, woher das rührt, vielleicht weil das Spielerhandbuch halt nur netto Regelwerk vorstellt, vielleicht auch, weil ich bisher noch kein Spielweltbuch gekauft habe (die Abenteuer kann man auch ohne weitergehende Kentnnisse leiten).

Gruß
Chris
zuletzt geändert: 16.2.2009, 20:47
16.2.2009, 20:52
Elwin
aber gut, learning by doing, ich könnte durchaus! Ich habe mich nur gerade in meinen Half-Elf Warlock verliebt. :)
16.2.2009, 20:58
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Dom
Dann Fading Suns :-)
16.2.2009, 21:05
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Purzel
Naja, als „Meister“ würde ich mich nicht gerade bezeichnen. Aber immerhin habe ich hier eine Living Faerun Runde gefunden, die nach offiziellen RPGA-Regeln spielen. Also Erfahrung habe ich.
zuletzt geändert: 16.2.2009, 21:07
16.2.2009, 21:31
Elwin
*verneig* Führe uns durchs Verließ, Meister! :)
16.2.2009, 21:38
Irian
Also, um nochmal auf den Ausgangsbeitrag zurückzukommen: Sofern irgendwann mal andere 4th-Edition-Abenteuer von Wizards oder Drittanbietern herauskommen, die Skill Challenges und Roleplaying Encounter nicht ganz so vernachlässigen wie die ersten zwei Wizards-Module, könnte sich die Brettspiellastigkeit schon ändern, denke ich. Man *kann* nämlich auch diese Edition anders spielen — aber vielleicht muss man sich dann besser vom Delve-Format verabschieden. Dass alles auf zwei Seiten passen muss, beschränkt den Designer sicherlich stark und ist möglicherweise der Grund, warum nicht mehr als Kampf hineinpasst.
16.2.2009, 21:56
rillenmanni
Dom: Ja, grundsätzlich geht das. =) Aber lasse uns erst noch einmal abwarten, was es so alles gibt.

Irian: Erzähle mir vom Delve-Format. Und den zwei Seiten.
16.2.2009, 22:30
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Dom
Ja, das ist auch noch so eine Design-Vorgabe. Der SL soll beim Leiten unterstützt werden, d.h. das Abenteuer ist in Encounter aufgeteilt. Und damit das alles übersichtlich ist, nimmt ein Encounter entweder eine Seite oder eine Doppelseite ein. Hier muss also die komplette Beschreibung, Taktik usw. untergebracht werden.

Dadurch ist ein Autor in der Menge der Beschreibung pro Encounter sehr beschränkt. Zudem werden offene Szenarien, bei denen sich die Encounter aus dem Spielzusammenhang ergeben, schwierig bis unmöglich gemacht, da ja für alle Encounter eine solche Doppelseite vorhanden sein soll.
23.2.2009, 01:02
Elwin
Ich hatte am Wochenende angeboten, D&D4 für ein paar Leute zu leiten, weil ich gerade eingearbeitet bin. Daraus wurde nichts (wir spielten stattdessen recht ausgiebig Deadlands: Hell on Earth), aber die Spieler haben sich schon mal mit dem System etwas beschäftigt und geblättert.

Sehr auffällig waren die Reaktionen — drei der Spieler sind MMORPG-erfahren (einmal WoW, einmal Guildwars, einmal Herr der Ringe) und fühlten sich sehr an diese Spiele erinnert. Die Rollenverteilung, die „Builds“, die Powers mit ihren Zusatzfähigkeiten…
Und sie waren der Meinung, dass das ein ganz anderer Ansatz ist, als sie ihn sonst von Systemen kennen.

Gruß
Chris
3.3.2009, 20:19
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Haarald
Es gibt ja bald das preisgekrönte Abenteuer „Reise mit Umwegen“, dass auch mit D&D4-Werten versehen ist. Ich bin gespannt, wie die Spieler- und Spielleiterschaft darauf reagiert.
3.3.2009, 20:28
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Dom
Ich bin auch gespannt. Vom Aufbau her ist das jedenfalls nicht das typische D&D4-Abenteuer.
zuletzt geändert: 3.3.2009, 20:28
7.3.2009, 07:23
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Dom
Der Kollege aus Posting #1 spielt übrigens ab sofort kein D&D4 mehr. Die gesamte Gruppe hat kein Bock mehr auf D&D4. Wie gesagt, es handelt sich nicht um Profi-Rollenspieler, nicht um Forenjunkies. Es sind Leute, die D&D4 angefangen haben, weil sie von D&D3.5 begeistert waren und auf die neueste Version umsteigen wollten. Das haben sie etwa einen Monat nach Erscheinen der 4E gemacht.

Die Argumente für den Ausstieg sind übrigens: Das Rollenspiel fehlt, die Skill-Challenges laufen rein mechanisch ab, die Kämpfe werden langweilig, weil die taktischen Optionen fehlen und alles länger dauert.

Und vorgestern wurde ich nach einer Alternative gefragt. Ich habe ihnen natürlich Pathfinder genannt, aber auch (um alternative Genres nicht zu vergessen) Opus Anima, Traveller, Private Eye und Unknown Armies. Heute Abend wollen sie bei einer Poker-Runde entscheiden, was sie als nächstes spielen wollen. Midgard und DSA, meine spontanen ersten Vorschläge, waren übrigens aufgrund von Abneigungen einzelner Spieler schon aus dem Rennen.
7.3.2009, 07:54
Irian
> Kämpfe werden langweilig, weil die taktischen Optionen fehlen

Das ist der Part, den ich nun nicht so richtig nachvollziehen kann, da mein Eindruck ist, dass hier das Brettspiel richtig punkten kann. Die Rollen und die Kräfte, die Teamwork und aufeinander abgestimmtes Fighten nötig machen usw.

Nun ja, Pathfinder sollte für alle 3.5er genau das Richtige sein.
7.3.2009, 08:26
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Dom
So ganz klar ist mir das auch nicht. Vielleicht ist es, weil man bei den taktischen Optionen, die in meinen Augen stark vorhanden sind (insbesondere was Positionen auf dem Brett angeht), auf die offensichtlichen Optionen zurückgreift und weniger „schmutzige Tricks“ benutzt.

Mein Kollege meinte sowas wie: „Standard ist doch >At-Will, At-Will, At-Will, ENCOUNTER, At-Will, At-Will, …< und wenn es wichtig erscheint, dann heißt die Abfolge >At-Will, At-Will, DAILY, ENCOUNTER, At-Will, At-Will, …<. Früher musste man sich, wenn die Standard-Möglichkeiten versagt haben, was Spezielles ausdenken.“
Erzählspiele: [D&D4] … ist was Besonderes! (Blog) (1, 2, alle) {D&D4, Dungeons and Dragons}
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