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Erzählspiele: [D&D4] Mein Eindruck
29.6.2008, 12:33
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Dom
Ich habe gerade ein paar Minuten Zeit und will die Gelegenheit nutzen, meinen Eindruck zu D&D4 abzugeben.

1. D&D4 ist nicht D&D. Wem der Unterschied von AD&D2 zu D&D3 groß vorgekommen ist: Der Unterschied von D&D3.5 zu D&D4 ist größer. Es ist ein anderes Spiel, welches nur noch am Rande Gemeinsamkeiten zum klassischen D&D aufweist.

2. Zu den Gemeinsamkeiten von D&D3.5 und D&D4: Es gibt einen Haufen Begriffe, die gleich sind, z.B. Armor Class, Hitpoints, Damage, der Attributs-Sechsklang und auch Difficulty Class, Fortitude, Saving Throw. Die Bedeutungen sind auch im groben gleich geblieben; im Detail wurde sie teilweise völlig verändert. Außerdem wird wie schon bei der 3.5 mit W20+Wert gegen DC gewürfelt; das Ergebnis wird binär interpretiert ("gelungen“ vs. „misslungen"). Die Attribute bestehen weiterhin aus einem Wert und dem zugehörigen Bonus.

3. Zu den auffälligsten Unterschieden: Jede Klasse wird über sog. Powers definiert; von jeder Klasse gibt es im Wesentlichen zwei „Builds“, die bei den frei wählbaren Powers disjunkt sind. Zaubersprüche sind regeltechnisch auch nichts anderes mehr wie Kommandier-Fähigkeiten oder Nahkampf-Angriffe. Die Auswahl der Fähigeiten im Spiel ist auch angeglichen, so dass nicht mehr ein Magier eine Auswahl aus vielen Sprüchen hat und der Krieger aus wenigen Nahkampf-Techniken. Vielmehr haben beide gleich (wenige) Powers, aus denen sie wählen können. Bei D&D3.5 waren Zaubersprüche ja üblicherweise mächtiger als Nahkampf-Angriffe, wurden dafür aber in ihrer Anzahl beschränkt. Bei D&D4 hingegen sind Zaubersprüche, Fern- und Nahkampfangriffe alle ausgeglichen gut und sind auch in ihrer Anwendbarkeit auf dieselbe Art und Weise eingeschränkt.

So hat z.B. der Krieger einen Super-Angriff, den er einmal pro Tag anwenden kann. Genauso hat auch der Magier einen Super-Zauber, den er einemal pro Tag machen kann und der genauso heftig ist, wie der Super-Angriff des Kriegers. Umgekehrt hat auch der Magier einen „normalen“ Zauber, den er beliebig oft rausrotzen kann – genau wie der Krieger seinen einfachen Angriff raushaut. Wobei: Einen einfachen Angriff macht man praktisch nie. Normalerweise benutzt auch der Krieger immer irgendeine Power, wie z.B. Cleave.

4. Weiterhin fällt auf, dass die halbe Stufe ein Bonus ist, der in jede Probe einfließt. So werden alle Charaktere in allen Fähigkeiten gleichmäßig besser. Ein Stufe-10-SC hat also auf alle Proben einen +5-Bonus; und auch auf alle defensiven Werte (AC, Fort, Ref, Will). So skalieren die SCs gleichmäßig hoch und dödelige Monster der ersten Stufe werden dann später locker weggemoppt. Im Vergleich bleiben die SCs aber alle auf einem gleichmäßigen Niveau, zumal nur wenige Fähigkeiten darüber hinaus wirklich verbessert werden, sondern eher gegen andere, coolere Fähigkeiten ausgetauscht werden.

5. Vom Spielgefühl her ist alles sehr einheitlich (und etwas eintönig), aber auch einfach. Im Kampf heißt es: Power wählen, W20+Wert gegen Verteidigung würfeln, Auswirkungen bestimmen. Das macht jeder so. Krieger, Magier, Dieb, Kleriker, Monster. Keine Slots oder magischen Energie, die durch Zauber verbraucht werden; keine Sonder-Attributs-Boosts, die durch eine Rage ausgelöst werden; kein Zusammensuchen von Boni aus allen Ecken und Enden. Einfach Power wählen, Würfeln, Wert vergleichen, Schaden würfeln, fertig. Gleichmäßig, einfach, schön. Und durch das Zusammenspiel der Charaktere und ihrer Powers trotzdem taktisch.

6. Da die Powers alle sehr stark mit dem Spielbrett verheiratet sind, wird man nicht mehr ohne Kästchen und Miniaturen spielen wollen. Haben wir bei 3.5 gerade bei den unwichtigeren Kämfen einfach das Brett weggelassen, so ist das jetzt kaum mehr zu machen; denn die Monster werden erst durch ihre Powers unterscheidbar, und die brauchen wiederum ein Brett. Beispiel: Kobolde. Sie haben die Fähigkeit, in jeder Runde noch einen Shift (früher 5-Fuß-Schritt genannt) nachzuschieben. Ohne Brett ist diese Fähigkeit praktisch nicht darzustellen. Mit Brett jedoch räumt sie dem SL taktische Möglichkeiten ein und gibt den Spielern das Gefühl von flinken kleinen Biestern.

7. Durch die relativ geringe Anzahl von Powers (verglichen mit den Zaubersprüchen aus früheren Editionen) und Fertigkeiten ist gefühlte Vielfalt verloren gegangen. Auch wenn jetzt Optimierer sagen: Wer vernünftig war, hat eh nur diesen und jenen Spruch gelernt und so hat man jetzt mehr sinnvolle Wahlmöglichkeiten, der verkennt, dass viele (gerade hier in D) nicht optimiert gespielt haben. Sie haben eine Persönlichkeit aufgebaut und passende Fähigkeiten gewählt. So ist einer meiner liebsten D&D3.5-Charaktere mein Barde/Rogue. Er hat wirklich miese Kampfwerte und ist auf soziale Interaktion und Fälschen spezialisiert. Auch die klassischen Diebesfähigkeiten beherrscht er verdammt schlecht. Ok, während irgendwelcher Kämpfe kann er kaum was beitragen und steht oft nur rum. Wenn es aber um Verhandlungen geht, dann steht er im Mittelpunkt und ich habe mein Spotlight. Wenn man dann noch einen SL hat, der die Flags liest und die Charaktere entsprechend anspielt, macht das Spiel auch mit so einer Kampfnulpe viel Spaß. Mir zumindest. Und diese Möglichkeit fehlt jetzt bei D&D4.

Fazit: D&D4 ist nicht die End-Lösung. Ich habe viel Spaß an den Kämpfen. Die sind viel cooler als in älteren D&D-Editionen. Aaaber: Ich will ein Rollenspiel und kein erweiteres HeroQuest-Brettspiel. Ich möchte auch Fähigkeiten abseits von Kämpfen durch Zahlen ausdrücken können und sinnvoll im Spiel einbringen.

An anderer Stelle hat mal jemand (ich glaube 1of3) festgestellt, dass oft bestimmte Elemente ins Rollenspiel eingebracht werden, weil es dafür Regeln gibt. Also nicht: Wir wollen irgendwas machen, also stellen wir das irgendwie dar bzw. basteln uns Hausregeln, und nur wenn es zufällig dafür Regeln gibt, benutzen wir die. Nein: Weil es die Regeln gibt, werden bestimmte Dinge dargestellt und finden überhaupt Einzug ins Spiel. So zieht man in Reign mit einem Trupp Söldnern los: Weil es dafür Regeln gibt. So zählt man bei V:tM die Tage. Weil man jeden Tag einen Blutpunkt verbraucht.

Und dasselbe gilt auch umgekehrt: Ich spiele bei DSA nicht aus, wie sich mein Charakter wandelt, wenn er seine „Issue“ erfüllt. Weil das nicht vorgesehen ist. Ich habe in Midgard keine zweihundert Mann starke Truppe dabei. Weil es dafür keine Regeln gibt. Und ich werde in D&D4 kaum soziale Interaktion haben: Weil die Regeln dafür kaum noch vorhanden sind.

Also gilt: Kämpfen und Dungeon-Kriechen, mit ein paar Fallen und ein paar Tricks. Ein paar Verhandlungen mit einer Dunkelelfen-Familie hier und einem Trupp Räuber dort. Die spielt man gegeneinander aus. Man erlebt Monster, man hebt goldene Schätze. Dafür ist D&D4 cool. Wirklich cool. Aber es gibt andere Spiele, die die anderen Aspekte des Rollenspiels besser können.
29.6.2008, 12:53
luzifel
Guter Text und eine tolle Rezension… Einen ähnlichen Eindruck habe ich auch vom Zuhören und Durchblättern. Irgendwo habe ich vor Kurzem die Verkaufszahlen von Pen&Paper-Produkten und Tabletop-Sachen in den USA in den letzten 5 Jahren gesehen und da ist gerade der Markt für P&P ziemlich weggebrochen — der Umsatz ist in dem Bereich um 50% in 5 Jahren eingebrochen, während es beim Tabletop-Sektor wesentlich weniger schwächelte. Ich sehe in DnD4 den Versuch das auszunutzen und mittels des Crossover bzw Brückenschlags zum Tabletop in dem Markt zu wildern… War der Link zu den Zahlen nicht sogar hier im Forum irgendwo?

Grüße aus dem Wald der Grübler…
29.6.2008, 13:53
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Dom
Ja, ich hatte diese Zahlen gestern erst verlinkt (Abwärts-Trend-Thread). Sie kamen von Silent Pat aus dem ORK.
29.6.2008, 16:18
Elwin
Mein Eindruck war auch, dass D&D4 — zumindest im mitgelieferten Einstiegs-Abenteuer — ein aufgebohrtes Heroquest sein könnte.

Da ist ein Dungeon, das finden die Charaktere auch sofort und es gibt keine Frage, ob sie das tun oder nicht. Ich weiß nicht, ob das alles genau laut Buch umgesetzt wurde, aber gerade der Teil im Wald, das Auffinden des Dungeons, evtl. das Verfolgen, Bespähen usw. der Kobolde, die die Gruppe dann zu ihrem Versteck führen, das wäre durchaus eine Möglichkeit für Skill-Einsatz bzw. je nach Setup auch für eine Skill-Challenge gewesen.

So führten uns deutliche Spuren zum Dungeon, das aus insgesamt fünf verschiedenen Encounters bestand.
Unsere Gruppe hatte nicht die Standard-Größe 5, sondern war nur zu dritt,
- ein Dragonborn-Fighter mit Zweihandwaffen
- ein Tiefling-Warlock mit Höllenpakt
- ein Human-Cleric als Unterstützer
daher hat der SL die Encounter herunterskaliert. Das ging recht gut, da musste er nur rechnen, wie viele Monster er wegnehmen muss, bis die Summe ca. 3/5 der geplanten Summe beträgt. Und das hat auch sehr gut geklappt, wir hatten bei jeder Begegnung ziemlich gut zu tun.
Auf Anraten haben wir die Funktion des „Controllers“ weggelassen, da in dem Einstiegs-Abenteuer seine Fähigkeiten nicht so essentiell sein sollten. Wir hatten also einen Leader, einen Defender und einen Striker und haben auch dahingehend die Charaktere gewählt: zuerst die Rolle, dann die Klasse, dann eins der beiden vorgeschlagenen Builds und dann den Rest.

Das Spielgefühl ist durch die neuen Regeln definitiv ein anderes als bei 3.5, denn wenn ich z.B. eine Encounter-Power habe, die ich einmal pro Encounter einsetzen kann, dann muss ich a) damit sorgfältig umgehen aber b) sollte ich sie auch ruhig in diesem Encounter verwenden, denn sonst spare ich unnötig. Das gilt auch für die Action Points, da man von denen nämlich auch nur einen pro Encounter verwenden kann und man alle zwei überstandenen Encounter in Folge einen zusätzlichen bekommt, sollte man spätestens alle zwei Encounter den Punkt benutzen. Alles andere wäre Verschwendung.
Die Daily-Power hingegen muss man schon eher sorgfältig aufheben, denn die ist sehr stark und einmal benutzt ist sie für den Rest des Tages weg. Die darf man nicht auf einen zu schwachen Gegner verschwenden, sondern sollte sie erst dann einsetzen, wenn sie wirklich ihre volle Wirkung entfalten kann.
Dieses Taktieren, wann man seine schicken Powers einsetzt, erinnert durchaus an Magier und Kleriker aus 3.5, wenn die nämlich nur bestimmte Zauber ein einziges Mal memoriert hatten.

Lustig ist das Gefühl mit den At-will-Powers. Da diese in der Regel stärker sind als der normale Angriff (zumindest bringen sie stets einen Extra-Effekt), gibt es absolut keine Notwendigkeit für den normalen Angriff, es sei denn, man bekommt eine Opportunity Attack zugesprochen. Das war bei diesen Mist-Kobolden allerdings nicht der Fall, denn die konnten flink weg-shiften und so diesen Attacken entgehen. Ich habe gestern kein einziges Mal einen normalen Angriff durchgeführt.

Nun aber mal zum Kampfgefühl: wir drei gegen die Kobolde. Zu Beginn torkeln wir einfach in das Gewölbe herunter und treffen prompt auf ein paar Kobolde. Mit ihren Fernkampf-Klebstoff-angriffen haben sie uns zwar nicht wirklich viel Schaden gemacht, aber mein Männchen, der Kleriker, blieb die ersten drei Runden festgeklebt auf demselben Fleck am Fuße der Treppe stehen, auch unseren Fighter hat es erwischt, so dass zeitweise nur der Warlock gegen drei dieser Viecher kämpfen konnte.
Beim Warlock hat sich aber schnell gezeigt, dass es bei D&D4 — ähnlich wie bei Magic — gute Combos gibt, die man idealerweise auch ausnutzen sollte. So konnte er seine Power „Vampirgriff“ einsetzen, um 8 temporäre Hitpoints zu gewinnen, außerdem konnte er Gegner verfluchen und wenn die starben, bekam er mittels Infernal Pact (und da war glaube ich noch eine zweite Sache mit beteiligt…) auch noch mal 4 temporäre Hitpoints dazu.
Das heißt, der gute Warlock generierte sich munter Zusatz-Lebenspunkte und wenn er mal getroffen wurde, konnte er den Schaden zuerst von diesen abziehen.

Was mir außerdem stark auffiel, das waren die Sachen mit den Healing Surges. Zur Erklärung: ein Healing Surge ist der Terminus für eine Schnell-Regeneration, von der jeder Charakter eine bestimmte Anzahl am Tag haben kann und jedes Mal eine bestimmte Anzahl an Hitpoints regeneriert.
Mein Kleriker hatte beispielsweise in der ersten Stufe 24 Hitpoints, er konnte 8x am Tag einen Healing Surge ausführen und bekam jedes Mal 6 Hitpoints dazu.
Beim Dragonborn-Fighter waren es 29 Hitpoints und 9x 11 Hitpoints Regeneration.
Der Trick an der Sache ist: Während eines Kampfes kann man nur einmal einen Surge ausführen, nämlich indem man eine Runde lang aussetzt und den „zweiten Atem“ verwendet. Oder aber man hat einen Kleriker in der Runde, der kann nämlich solche Surges gezielt antriggern und vergibt dann sogar noch einen Bonus. Ansonsten kann man zwischen den Encounters rasten und Surges aufwenden.

Sprich: Der Dragonborn kann 99 Hitpoints am Tag regenerieren und sogesagt „rausblasen“, auch das ist ein wichtiger Aspekt der Kampfführung! Diese 99 Punkte kann er investieren, bevor er am Ende eines Tages eine Ruhepause machen muss. Jeden Tag kann er das machen.

Naja, zurück zum Kampf: Wir haben uns also durch die fünf Encounter durchgeprügelt, haben es mit Fallen aufgenommen und mit Monstern, die die Lagepläne geschickt ausgenutzt haben und wir mussten so gut es ging darauf reagieren. Sehr geschickt von den Monstern war es immer, den Kleriker festzukleben, denn meine Powers hatten eine Maximalreichweite von 5 Feldern. Somit war ich gerade zu Beginn häufig aus dem Spiel raus, später sind wir dann gezielt zuerst gegen die Klebe-Schleuderer vorgegangen, um sowas zu vermeiden.
Der Endkampf wäre fast völlig in die Hose gegangen und wäre beinahe mit einem kompletten Wipeout der Gruppe geendet, denn wir haben unsere Wahrnehmungs-Checks verpatzt und wurden völlig überrascht und in einem engen Gang festgepinnt. Dann kam ein fieser Flächeneffekt zum Tragen, aber dann waren wir dran: Kleriker wie Warlock hatten noch ihre Daily Power, die Kämpferin blieb vorne stehen, um die hinteren beiden Helden zu schützen, doch irgendwann ging sie zu Boden. Dann warf sich der Warlock ins Getümmel (wir erinnern uns: temporäre Hitpoints!), bis auch er zu Boden ging und quasi auf dem letzten Loch pfeifend gelang es dem Kleriker, das Monster zu besiegen.
Auch hier hatte der SL das Einzelmonster herunterskaliert, gemäß der Tabellen im DMG, damit es für drei Charaktere die gleiche Herausforderung ist wie für fünf. Und ja, es hätte nicht ein Grad schwieriger sein dürfen, das war schon jetzt hart an der Grenze!

Fazit: Wir haben uns durch fünf Encounter durchgeprügelt, es gab lustige Bodenpläne mit netten Spezialeffekten (Fallen) und Herausforderungen (erhöhte Nischen für Fernkämpfer). Es gab ein paar verschiedene Monster-Typen, es gab was zu plündern und wir mussten geschickt unsere Powers anwenden. Alles in allem aber bleibt wirklich der Eindruck, das dies auch die aufgebohrte Version „Heroquest 2008“ hätte sein können.
Ich bin gespannt, wie das Design der weiteren offiziellen Abenteuer aussieht, was dort noch hinzugefügt wird bzw. in welchem Rahmen sich die Designer bewegen werden.

Gruß
Chris
29.6.2008, 22:05
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Dom

Zitat:

Ich weiß nicht, ob das alles genau laut Buch umgesetzt wurde, aber gerade der Teil im Wald, das Auffinden des Dungeons, evtl. das Verfolgen, Bespähen usw. der Kobolde, die die Gruppe dann zu ihrem Versteck führen, das wäre durchaus eine Möglichkeit für Skill-Einsatz bzw. je nach Setup auch für eine Skill-Challenge gewesen.
Laut Buch gibt es überhaupt keinen Weg zwischen Stadt und Dungeon. Eine Skill-Challenge wäre eine gute Idee gewesen. Ich hatte ja auch überlegt, eine Skill-Challenge irgendwo einbauen und der Anfang wäre sicherlich eine gute Idee gewesen. Jedoch habe ich mich dann entschlossen, möglichst genau nach Vorlage zu spielen.

Zu den Daily Powers:

Zitat:

Dieses Taktieren, wann man seine schicken Powers einsetzt, erinnert durchaus an Magier und Kleriker aus 3.5, wenn die nämlich nur bestimmte Zauber ein einziges Mal memoriert hatten.
Hier gibt es einen entscheidenden Unterschied zum Memorieren: Du als Spieler musst dich nur für das „Wann“ entscheiden, nicht für das „Was“. Selbst in der ersten Stufe muss der 3.5-Spieler täglich eine Auswahl treffen.

Zitat:

Diese 99 Punkte kann er investieren, bevor er am Ende eines Tages eine Ruhepause machen muss. Jeden Tag kann er das machen.
Hier sollte man vielleicht noch erwähnen, dass ein Charakter seine gesamten HP durch eine „große Rast“ wieder regeneriert.

Zitat:

Ich bin gespannt, wie das Design der weiteren offiziellen Abenteuer aussieht, was dort noch hinzugefügt wird bzw. in welchem Rahmen sich die Designer bewegen werden.
Ja, das ist auch das, was mich am meisten interessiert. Gute Dungeons sind ja nicht schlecht! Neben Kämpfen und Fallen erwarte ich dann aber auch andere Arten von Interaktion zwischen Spielern und NSCs. Verhandlungen, Intriegen, Aufträge.
30.6.2008, 00:39
luzifel
Stimmt… Zukünftige Abenteuer wären sicher interessant — auch ob man das Faerun-Setting oder ein anderes umsetzt, würde mich interessieren… Na mal sehen — zum Spielen komm ich erst frühestens in 1,5 Wochen…
30.6.2008, 08:05
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Dom
Ergänzung: Im Übrigen musste ich mir sogar für die Särge, den Altar usw. spontan was aus den Fingern saugen. Irgendwelche ergänzenden Erklärungen dazu gab es nämlich nicht.
30.6.2008, 15:23
Elwin
Echt? Das ist schwach.
Gut, das Ding ist ein Einsteiger-Szenario im Grundbuch und kommt daher spartanisch daher, aber es reicht ja im Grunde ein Satz: „In dieser Gruft sind die Ahnen der Familie Blubbdiwupps bestattet“ und genug damit.
30.6.2008, 17:11
Georgios
Ich finde D&D4 ist der Rorschach-test unter den Rollenspielen. Man sieht darin das, was man sehen will. Es bedient alle Vorurteile gleichermassen.

Auffällig ist vor allem, dass viele der Kritikpunkte an 4E problemlos aus der Welt geschafft werden können, wenn man 4E einfach mal nicht so spielt, dass man diese Kritikpunkte heraufbeschwört.

Wer mehr als ein aufgebohrtes HeroQuest spielen will, der muss sich doch auch nicht sklavisch an die Regelvorgaben halten wenn es darum geht, was der Charakter tut. Wer sich eine dichtere und plastischere Spielwelt wünscht, der kann diese doch auch so spielen.

Sich solche Dinge vorzustellen, über die Regeln hinaus zu denken und über sie hinaus zu spielen, ist doch der Kern von „old school“ oder „traditionellen“ Rollenspielen. Warum man gerade D&D4 vorwirft ein „traditionelles“ Rollenspiel zu sein, wundert mich dann doch.

Aber halt nicht genug um nicht nächste Woche wieder viel Spaß mit meinem Kleriker Quinn zu haben, der nichts auf die Reihe kriegt. ;)
30.6.2008, 17:40
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Dom
Georgios, ich kann auch ganz ohne Regeln eine dichte, athmosphärische Welt spielen. Und ich kann auch Monopoly als Rollenspiel ausspielen. Darum geht es aber nicht. Ich kann doch nur das beurteilen, was gegeben ist und nicht, was nicht gegeben ist.
30.6.2008, 17:54
Georgios
Dom, das stimmt natürlich.

Aber wenn du bewertest was vorgegeben ist (d.h. was im Regelwerk steckt), dann darfst du daran nicht den Maßstab eines „fertigen“, d.h. durch die Spieler ausgefüllten Spiels anlegen.

Eine Spielwelt ist erst „athmosphärisch“ und „dicht“ wenn sie durch eine Gruppe gespielt wird. Atmosphäre und Stimmung ist erst von Wert, wenn die Gruppe das in ihr Spiel einbindet.

Was man in einem Regelwerk wie D&D4 messen kann, ist das Spielpotential, das die Regeln eröffnen (wenn man denn schon die Spieler aussen vor lassen will). In genau diesem Punkt hat sich 4E wie ich finde nichts vorzuwerfen. Zumindest nicht im Vergleich zu vorherigen Edition oder anderen „traditionellen“ Rollenspielen.

Insbesondere das DMG ist ein Pulverfass an Ideen, wenn der SL gewillt ist seine Fantasie im Spiel ein- und umzusetzen und nicht nur wie ein Brettspieler nach Input durch die Regeln verlangt, wie es denn weiter gehen soll.
30.6.2008, 20:56
Elwin
Deswegen bin ich auch so gespannt, wie in Zukunft die offiziellen Abenteuer aussehen werden. Ob bei einem eigenen Abenteuerbuch auch der Weg von der Stadt zum Dungeon abgekürzt werden wird? Ob auch dort kein Wort zu den Särgen und dem Altar verloren werden wird?
Denn mich persönlich interessiert: Was, meinen die D&D-Designer, ist wichtig fürs Spiel? Abenteuer transportieren das meiner Meinung nach. Es geht nicht nur um hartwurstige Beschreibungen, sondern um die Ausgestaltung eines Abenteuers jenseits der Encounter (oder auch rund um die Encounter, siehe z.B. die Särge).

Abschließend noch ein Zitat von Bob Herzog, ca. 1995: „Skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!“

Gruß
Chris
1.7.2008, 07:32
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Purzel
Zustimmung zu den beiden Kommentaren von Dom und Chris!

Doch auch noch mein eigener Eindruck:

Der Warlock

Der Warlock hat erstaunlich gut funktioniert, als er machen konnte, was er gut kann: sich frei bewegen, Deckung suchen, Abstand vom Gegner halten und jede Runde einen Gegner verfluchen. Ich konnte mir ein Polster an temporären Hitpunkten aufbauen und mit grosser Überlegenheit aus den ersten drei Kämpfen gehen.
Ich gewann zunächst den Eindruck, dass der Warlock eine Rolle für Einzelgänger sei. Ich fühlte mich recht unabhängig von den anderen SCs, und Zusammenarbeit fand nur darüber statt, dass ich für meine Kameraden Gegner schwächte oder aus sicherer Entfernung umhaute.

Doch falsch gedacht: die Hälfte meiner temporären Hitpunkte erhielt ich dadurch, dass ich einen Gegner verfluchte und ein Kamerad diesen später dann auch ummoppte. Und als mich der Drache im Nahkampf in die Mangel nahm und ich mich weder bewegen noch verstecken konnte, war es mit der Überlegenheit des Warlocks entgültig vorbei.

Ohne einen ordentlichen Nahkämpfer funktioniert ein Warlock nur noch halb so gut. Und ich hätte mir eine Nahkampfwaffe greifen sollen: Dom hatte in einem der Schätze einen „Staff of the Warmage +1“ herausgegeben. Mein SC konnte zwar nicht die speziellen eingebauten Fähigkeiten dieses Kampfstabes nutzen, aber für den Endkampf hätte ich ihn doch sehr gut gebraucht.

Wer also D&D4 spielt, sollte sehr auf die Kooperation mit seinen Mitstreitern achten, sonst kommt man unter die Räder (oder unter die Krallen eines Drachen).

Gold und Magische Gegenstände

Seltsam anmuten tut der Verkaufspreis für nicht gewollte magissche Gegenstände von 20%. Früher bei D&D 3.x hat man für einen Gegenstand noch 50% bekommen, doch die neuen Formeln und Schatztabellen funktionieren anders.

Ich denke aber, hier sollte man sich auf die neue Regelung umgewöhnen können, denn der SL ist dazu angehalten vorzugsweise für die Gruppe nützliche magische Gegenstände in ein Abenteuer einzubauen, so dass ein Umtauschkurs von 50% nicht mehr nötig ist. Die magischen Gegenstände in den Schätzen erhalten dadurch mehr Bedeutung, plus das Kaufen von Magiekrempel, der für den Gruppenlevel zu mächtig ist, wird damit gebremst oder unterbunden. Ich denke also, die 20% sind gerechtfertigt, wenn auch im ersten Moment etwas frustrierend und ungewohnt.

Davon abgesehen hätte mein Warlock-Charakter sich auch den Schätzen angepasst: im nächsten Level hätte ich den Feat zum Crossclassing mit der Wizard-Klasse genommen und mir so eine Flächenattacke besorgt, die mit dem „Staff of the Warmage“ zusammenarbeitet. Statt das Gerät für wenig Geld zu verkaufen und somit in einen Gegenstand deutlich niedrigeren Levels zu tauschen, hätte mein Charakter eine neue, coole Option bekommen.
zuletzt geändert: 1.7.2008, 07:32
1.7.2008, 12:27
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Dom
Georgios, ich denke, man kann problemlos mit D&D4 atmosphärisch dicht spielen — dazu braucht man keine Regeln (das hatte ich ja bereits oben geschrieben). Darüber habe ich ja aber auch nichts gesagt und habe mich auch nicht beschwert. Ich find D&D4 ja auch nicht ganz schlecht, aber eben auch nicht ganz gut. Es ist vor allem völlig anders als frühere Editionen (ich persönlich vermisse z.B. das Memorieren von Zaubern und andere individuelle Regeln für die unterschiedlichen Klassen).

Zitat von Georgios:

Insbesondere das DMG ist ein Pulverfass an Ideen
Kannst du mal Beispiele nennen? So richtig pulverfassig hab ich das nämlich nicht gefunden, aber ich habe auch nicht alles im Detail gelesen. Bisher wurde meistens das MM als Ideen-Pulverfass bezeichnet.
1.7.2008, 13:51
Georgios
Dass 4E anders ist als 3E war ja ein erklärtes Ziel der Autoren. Es sollten bestimmte „gewöhnungsbedürftige“ Eigenschaften überarbeitet und zugänglicher gemacht werden.

Wenn man natürlich genau diese „gewöhnungsbedürftigen“ Eigenschaften als charakteristische für das Rollenspiel in D&D sieht, der wird mit 4E sehr aufgeschreckt werden. Das ist ohne Zweifel der Fall.

Aber was mir aufgefallen ist, (als jemand der 3E den Rücken gekehrt hat, weil mir das Spiel zu abstrakt und anstrengend zu spielen war) dass ich weniger Regelkompetenz brauche um 4E zu spielen oder zu leiten. Ich kann mich als Spieler voll und ganz auf die Situation konzentrieren und brauche keine detaillierte Kenntnis der Fähigkeiten meines Charakters um eine funktionierende Spielrunde zu haben. Wenn ich die Lernkurve zwischen 3E und 4E vergleiche, dann fällt mir auf dass der Spaß bei 4E sehr viel schneller eintritt als bei 3E.

Gerade 3E glänzt vor allem als Optimierungs- und High-End-Regelspiel. Damit meine ich, dass 3E erst richtig in Fahrt kommt, wenn man sich in die „builds“ stürzt und wenn man im Spiel auf das präzise Zusammenspiel unterschiedlicher Regelmechanismen achtet und diese klug und taktisch einsetzt.

4E spielt sich anders.

Bei 4E lebt das Rollenspiel aus der Situation, die man sich vorstellt und der Art und Weise wie man die Charaktere handeln lässt. Der Input der Spieler und die Beschreibungen des SLs stehen im Mittelpunkt dessen, was den Spaß in 4E verursacht. Wenn man so will sind die Regeln bei 4E lediglich die Klaviertastatur auf der die Gruppe ihr eigenes Stück spielt. Gerade darum lässt sich 4E meiner Meinung nach nicht ohne Einbindung von enthusiastischen und einfallsreichen Spielern, die sich vor allem auf die Fiktion stürzen, beurteilen. 3E kann man „trocken“ analysieren und auf seine Kombinations-möglichkeiten abklopfen. Was die Spieler bei 3E machen, geht nur sie etwas an. Das Gerüst auf dem die Optimierung und das High-End-Rollenspiel aufbaut, wird von dem was die Spieler tun nicht berührt. Darum lässt sich dieses Gerüst objektiv bewerten.

Aber 4E ist ohne Spielerinput einfach kein vollständiges Spiel. Das ist kein Designfehler, das ist Absicht. Das ist es worum es bei 4E geht: der Vorstellungskraft des Spielleiters und der Spieler eine Bühne zu geben, auf der sie Abenteuer in einer Fantasywelt erspielen können. Darum sehe ich das DMG auch als Pulverfass, weil es dem (nur begrenzt erfahrenen) SL neue „Bühnen“ aufzeigt auf denen man seinem Spieltrieb freien Lauf lassen kann. Deswegen bin ich von den Skill Challenges so begeistert (auch wenn die Zahlenwerte noch auf ihr Errata warten) und auch von den Encounters, die für den SL offenlegen, wie man bespielbare Bühnen für ein Abenteuer in D&D 4E erstellt.
1.7.2008, 21:36
Elwin
@ Purzel: Ich hatte auch den Eindruck, dass du mit Deiner Rasse-Klasse-Build-Wahl eine ziemlich gute Combo zusammengestellt hattest, es passte sehr gut von der Verteidigung her (3 Felder bewegen, das geht immer) wie auch mit dem Effekt, temporäre Hitpoints zu generieren. Solange es viele kleine Gegner gab, war der Effekt bombenstark. Um ihn noch besser auszunutzen, müssten wir uns dann aber alle darauf konzentrieren, ein Monster jede Runde wegzuhauen, damit du jede Runde neu verfluchen kannst.
Nur bei wenigen, dafür aber starken Gegnern läuft es wohl nicht so.

Aber ich glaube, dass du damit von uns dreien die bestlaufende Combo zusammengestellt hattest. Bei meinem Kleriker lief es nicht so flüssig.

Ein paar Dinge über den Kleriker
Der Kleriker ist ja in den früheren Editionen immer der Heilungs-Dienstleister gewesen. So kenne ich es jedenfalls von den Computerspielen und auch aus meiner 3.5-Zeit am Tisch. Deswegen fand ich ihn immer langweilig, aber so ganz nutzlos muss sich der Kleriker nicht mehr fühlen.
Zwar hatte ich die eher unterstützende Variante des Devoted Cleric gewählt und nicht den Battle Cleric, der im Grunde ja ein halber Fighter ist. Aber das Gute ist, dass er nicht passiv hinten stehen muss, denn Heilen läuft als Minor Action.
Was ich ein bisschen schade fand, mein Männchen war so etwas wie ein One-Trick-Pony: Lance of Faith war die beste Option, da ich einen +4 Wisdom Modifier hatte, während alle anderen Powers entweder weniger Bonus oder einen kleineren Würfel vergaben (und in ihren Zusatzfähigkeiten auch nicht den +2 Angriffsbonus übertrafen). Den letzten Treffer gegen den Endboss habe ich allerdings mit einer Nahkampf-Power erzielt, weil mir das Risiko einer Opp.Att. zu hoch war. Aber etwas Glück war schon dabei, denn mein Stärkebonus war nicht optimal (nur +2) und die AC des Opfers recht hoch. War halt ne Verzweiflungsaktion! :)
Ich denke aber, das wird in den nächsten Stufen besser, dann kommen wohl mehr „echte Optionen“ dazu.
2.7.2008, 08:00
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Dom

Zitat:

Ich denke aber, das wird in den nächsten Stufen besser, dann kommen wohl mehr „echte Optionen“ dazu.
Wobei sich an den At-Will-Powers zunächst nicht so sehr viel ändert. In der zweiten Stufe kommt eine Utility-Power dazu; wie es danach weiter geht weiß ich gerade nicht auswendig.
2.7.2008, 21:05
E-Mail
Purzel
Die At-Will Powers werden die Charaktere bis in Level 30 behalten.

Die Zahl der verfügbaren Per-Encounter, Daily und Utility Powers werden mit der Zeit anwachsen, die Auswahl ist grösser als in Stufe 1. Mit dem Einstieg in Level 11 (Paragon-Tier) kommen nochmal neue Sachen dazu. Mit dem Epic-Tier (ab Level 21) gibt es nochmal einen zusätzlichen Schub an Powers.
9.7.2008, 05:59
Drudenfusz
Hab das Kobold Hall Abenteuer nur als Spieler erlebt (bis jetzt, und es mir auch noch nicht durchgelesen), ging aber automatisch davon aus das die Särge und der Altar zur Familiengruft des Anwesens gehören (aber vielleicht ist das es da mal einen Lord gab, welcher sein Anwesen hier hatte ja nur eine Erfindung meiner Spielleiterin gewesen). Das Abenteuer selbst haben wir auch quasi unmittelbar vor dem Eingang begonnen.

Faszinierend in meiner Gruppe war das der Warlock mehr Schaden durch den Clerik bekommen hat als durch die Gegner, da nach einem Hellish Rebuke es egal ist von wenn der Warlock Schaden bekommt…

Finde das Abenteuer an sich auch nicht so aufregend, aber es wurde von uns ja auch nur zum Spieltext mißbraucht, und das es dann einen Dungeon und einen Drachen gibt ist schön, weil das Spiel ja auch so heißt.

Mir gefällt D&D4, auch wenn es nun Bodenpläne unabdingbar macht (die eigentlich nicht so mein Fall sind). Und im vergleich zu D&D3.5 hatte es mir auch einen riesen Spaß gemacht einen Fighter zu spielen, denn kämpfen ist nun irgendwie interessanter geworden.
27.7.2008, 20:18
Irian
Ich glaube das Problem von Wizards' D&D4-Abenteuern ist das „Delve-Format“ bei dem jeder Encounter auf einer Doppelseite, inklusive Karten, Taktiken und Werteblöcken abgehandelt werden muss. Es ist für reine Rollenspiel-Encounter einfach nicht so geeignet — und in einem Kampf-Encounter ist für Rollenspiel-Elemente überhaupt kein Platz mehr, genausowenig wie für soetwas wie Alternativmöglichkeiten. Das macht das Abenteuer sehr linear.

Dazu kommt im Einsteiger-Abenteuer dann noch, dass man abseits von Encountern nur sehr wenige Informationen geliefert bekommt.

Ich bin aber durchaus interessiert, was Leute für Abenteuer schaffen, die nicht wie Mike Mearls hauptsächlich aus der Regelecke stammen. Wobei Wolfgang Baur (Open Design) schon irgendwo erwähnt hat, dass er findet, dass es schwer ist, für D&D4 anderes zu erschaffen als Kampf-Envounter. Insofern …

Ansonsten finde ich, dass Wizards ein sehr „cooles“ Spiel geschaffen hat, dass wieder verstärkt in die Richtung Board-Game gewandert ist. Ich meine, die Vorstellung, einen Warforged Artificer nach D&D4 zu spielen hat für mich schon seinen Reiz, aber wahrscheinlich würde ich damit kampfbetont spielen sollen und nicht gerade ein Intrigensetting mit vielen Social Encounters.

Erzählspiele: [D&D4] Mein Eindruck
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